Обсуждение:Разрушаемое окружение

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игры-примеры[править код]

Разве Crysis или Half-life 2 подходят под игры, в которых окружение очень интерактивно. Crysis недалеко ушел от своего предшественника. Исключение — разве что заботливо сложенные разработчиками некоторые здания-сараи в Crysis. Тот же Cellfactor или Warmonger покажут гораздо более лучший результат. Из таких игр стоит также отмтить Bad Company и грядущий Gears Of War 2 на Unreal Engine 3.5 — Jαζζ (Α и Ω) 03:50, 23 июня 2008 (UTC)[ответить]

Я на протяжении всей статьи вёл мысль о том, что «разрушаемое окружение», «деформируемый ландшафт» и «интерактивность» - это «немного» разные вещи. Warmonger я никогда не играл, поэтому его не трогаю. Half-Life 2, Crysis и Cellfactor не имеют вообще деформируемого ландшафта, зато там очень разрушаемое окружение. Конечно, Cellfactor на две головы обгоняет предыдущие 2 игры, (правда, если бы всё другое было на таком же уровне...), а Crysis на 2 головы обгоняет вторую Халфу, но эти игры оставили заметный след в развитии разрушаемого окружения, поэтому я их и упомянул. Кстати, я упомянул Half-Life 2 Ep. 2, а там разрушаемости больше. Bad Company я упомянул. Unreal Engine 3.5???!!! Давайте не трогать этот убитый, но раскрученный движок. --NeD80 12:42, 23 июня 2008 (UTC)[ответить]
Ладно, может я и ошибся. Суть вопроса была в том, действительно ли Crysis обогнал Half-life 2 настолько в плане физики? Насколько физика Crysis стала лучше физики Half-life 2 или своего предшественника, FarCry? Кстати, Bad Company уже можно перенести из ожидаемых, она сегодня вышла. Про убитость UE все-таки не надо говорить, это не по теме, да и не аргументировано. Зато вот техническая демонстрация GoW2, да и тот же Warmonger под разрушаемое окружение подходят. — Jαζζ (Α и Ω) 13:21, 23 июня 2008 (UTC)[ответить]

Честно говоря, анализ физики — довольно щекотливое дело. Во всех Халфах, кроме первой, используется Havok. Ну и что, скажете вы? А я скажу, что он используется ещё в доброй сотне игр. Таких, как Soldier of Fortune: Payback, например. Если не знать, то и не догадаешься, что в этой игре вообще есть физика, хоть какая-то. Это к примеру. Качественная физика не тогда, если купили самый крутой физический движок. Качественная физика тогда, когда этот движок хорошо интегрирован с игровым движком и всеми его подсистемами. Кстати, в Unreal Tournament 3 используется Ageia PhysX. Если бы не знал этот факт, то по игре никогда бы и не подумал, что в ней вообще хоть какая-то физика есть. Потому и верю в громкие заявления Epic’ов довольно скептически. Но может, я и ошибаюсь, - всё может быть. Но я отвлёкся.

Итак, действительно ли Crysis обогнал Half-life 2 настолько в плане физики? Тяжело сказать. Havok разрабатывается долгие годы, а Crytek начала свой CryPhysics с нуля. Он имеет, на мой взгляд, большие возможности в плане физики твёрдого тела, чем Havok, но намного «глючнее». Да и какая разница, какие движки. Нас ведь интерактивность, разрушаемость интересуют. Если вы играли в обе игры, то вопрос о том, где есть большая разрушаемость, даже стоять не должен.

Да, я похоже ошибся. В обе игры играл, большой разницы в физической составляющей не увидел, но Crysis она более часто и грамотно используется. — Jαζζ (Α и Ω) 18:10, 23 июня 2008 (UTC)[ответить]

Насколько физика Crysis стала лучше физики своего предшественника, FarCry? Значительно лучше, даже очень. Там из физики запомнился только рэгдолл да корявые ящики. Ну а такой эффект, как «плавание тел на воде», хорош и там, и тут :). Кстати, я написал статьи CryEngine и CryEngine 2, можете почитать как-то, если заинтересуетесь. --NeD80 16:35, 23 июня 2008 (UTC)[ответить]

Разрушаемое окружение есть в GTA San Andreas. Достойны ли его масштабы добавления в статью? :) Кстати, физика в GTA - результат работы движка RenderWare, физическая подсистема которого основана на известной Karma от MathEngine. —XFI 16:17, 27 июня 2008 (UTC)[ответить]

Интересное предложение. Я полностью прошел GTA San Andreas, однако не заметил там аж такого разрушаемого окружения. Конечно, там были ломающиеся столпы и некоторые другие элементы, но, может, я что-то забыл? Если да, то напомните мне.

Кстати, я не понял, какой же движок используется — RenderWare или Karma? Сходу припомнить тяжело, но, по-моему, RenderWare не является физическим движком, а скорее, графическим. А вот Karma мне известна хорошо. Впервые этот физический движок в действии увидел в Unreal Tournament 2003, впечатления были хорошие. Этот движок входил в комплект Unreal Engine’ов, пока его не заменил Ageia PhysX. Кстати, какое-то время его даже хотели использовать в Duke Nukem Forever, но потом отказались в пользу Meqon. Но во всяком случае, я не знал, что в San Andreas используется Karma.

Так что про включения игры в статью — даже не могу вам ничего сказать. --NeD80 20:23, 27 июня 2008 (UTC)[ответить]

Кроме столбов, в сельской местности есть сарайчики из дерева - их можно громить, кроме того все деревянные ограждения и простые железные ворота и некоторые деревья тоже можно снести. Чем не Крайзис? Про Крайзис шутка конечно, но в качестве примера известных игр, GTA SA можно указать, ведь примеры частично разрушаемого окружения есть. :)

О движке. Физический движок RenderWare Physics (компонент RenderWare) основан на Карме. См. новость на DTF. — XFI 21:55, 27 июня 2008 (UTC)[ответить]

Согласен, вы меня убедили. Добавляйте в статью по своему усмотрению. --NeD80 12:37, 28 июня 2008 (UTC)[ответить]

Я может чего недопонимаю, но разве в Silent Storm небыло разрушаемого окружения? 87.251.115.96 02:14, 14 февраля 2011 (UTC)[ответить]

Не нужно ли добавить Duke Nukem? Вроде эта одна из первых игр, где можно было уничтожать не относящееся непосредственно к игре. --infovarius 22:51, 18 сентября 2011 (UTC)[ответить]

Эта статья писалась мной очень давно, инфа безнадёжно устарела, а сама статья требует переписывания. Поэтому правьте смело. --NeD80 18:01, 19 сентября 2011 (UTC)[ответить]