Ицуно, Хидэаки

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Хидэаки Ицуно
Дата рождения 7 апреля 1971(1971-04-07)[1] (53 года)
Место рождения
Страна
Род деятельности геймдизайнер компьютерных игр, креативный директор

Хидэаки Ицуно (яп. 伊津野 英昭; род. 7 апреля 1971[1], Осака[2]) — японский геймдизайнер. Под его руководством были разработанны несколько популярных серий компании Capcom, включая Rival Schools, Power Stone, Devil May Cry и Dragon’s Dogma.

Карьера[править | править код]

Хидеаки Ицуно был фанатом файтингов и был принят на работу в Capcom в 1994 году; его вступительный экзамен проходил в тот же день, что и тест на место проведения Super Street Fighter II Turbo[3]. Он предпочёл эту компанию другим, потому что туда было легко добираться[4]. Там он получил работу дизайнера в аркадном подразделении (которое к 1997 году было преобразовано в Production Studio 1), начав с двух игр-викторин. В тот первый год работы в компании зародился проект приквела Street Fighter; начальник Ицуно Норитака Фунамидзу увидел, что к нему не был приставлен дизайнер, и попросил его взять на себя эту роль в декабре. Другие члены команды были выходцами из той же среды, и все они собрались для того, чтобы Street Fighter Alpha имел более широкую аудиторию и захватил аудиторию, тяготеющую к бойцам SNK[3][4].

Его первой режиссерской работой стал другой боевик, Star Gladiator, проект, в который он вошёл на полпути, чтобы исполнить свое желание: «В то время я хотел сделать такую игру с масштабным корпусом, потому что Capcom никогда не делала ничего подобного раньше. Вот почему я пришел в компанию». Из-за визуальных эффектов и аппаратных ограничений игра работает с частотой 30 кадров в секунду, к огорчению Ицуно: «При 30 кадрах в секунду, как мне кажется, невозможно создать настоящий соревновательный файтинг, поэтому я хотел сделать линейный файтинг с 60 кадрами в секунду». Стремясь создать полигональный файтинг с частотой 60 кадров в секунду, он задумал оригинальный проект с широким охватом аудитории, что отчасти было обусловлено более сюжетно насыщенным подходом и включением ролевых элементов — им стала игра Rival Schools: United By Fate[5].

В первые девять лет работы Ицуно в компании большую часть его работ составляли файтинги, как в 2D, так и в 3D, в качестве режиссёра или геймдизайнера. По мере того как жанр и рынок аркадных игр сокращались, он работал над консольными играми различных жанров, занимая обе должности, которые он занимал ранее: One Piece Mansion, GioGio’s Bizarre Adventure и Auto Modellista.

Серия Devil May Cry[править | править код]

После того как Ицуно закончил работу над Capcom vs. SNK 2, он приступил к созданию ролевой игры. Так как он оказался «бездельником», босс приказал ему работать над игрой Devil May Cry 2[6]. Ицуно попросили «реорганизовать проект» в качестве дополнительной роли, что фактически означало взять на себя руководство, так как высшее руководство считало его безрезультатным[7]. В обмен на это он должен был остаться без аккредитации[8], но в итоге стал единственным режиссёром, указанным в финальной версии игры. Большинство членов команды, работавших над этой игрой не работали над Devil May Cry и не имели опыта работы с 3D-приключениями, что привело к тому, что производство сильно отставало от графика, а до дедлайна оставалось шесть месяцев. Ицуно выполнил просьбу, но был недоволен уровнем своего участия и качеством конечного продукта.

Он не хотел, чтобы Devil May Cry 2 стала его наследием в серии, поэтому ещё до завершения разработки Ицуно обратился к вышестоящему руководству с просьбой о создании Devil May Cry 3, причём он сам станет геймдизайнером с самого начала проекта. Он убедил Team Devil (команду разработчиков) остаться для этого; некоторые члены разделили его мнение, многие хотели работать с тем, чему они научились, создавая Devil May Cry 2. Были пересмотрены такие элементы геймплея, как размер окружения и боевой движок игры, а распространённые критические замечания, такие как уменьшение задиристости Данте и сложности игры, были приведены в соответствие с первой игрой[9]. Эти изменения были встречены с похвалой, и игра была очень хорошо принята критикой[10].

Ицуно вернулся в качестве режиссера Devil May Cry 4[11]. Он заявил, что визуальное оформление должно создавать приятное ощущение парения в воздухе, и что действия Nero’s Devil Bringer не могут быть выполнены на консолях современного поколения, что требует нового поколения консолей, таких как PlayStation 3[12]. Devil May Cry 4 (2008) получила коммерческий успех и была хорошо принята критиками.

Следующая игра серии, DmC: Devil May Cry, была разработана британской компанией Ninja Theory; Ицуно был курирующим режиссёром этого проекта[13]. Обсуждая это решение, Ицуно сказал: «С DmC на этот раз мы хотели избежать проблемы, которая постигает некоторые серии, когда ты продолжаешь делать их с одной и той же командой, на одном и том же оборудовании, и это имеет тенденцию к уменьшению, а фанаты отходят от них… Мы не хотим, чтобы серия умерла»[14]. В команду разработчиков входило более девяноста человек, некоторые из которых были выходцами из Capcom. Алекс Джонс и Мотохиде Есиро выступили в качестве продюсеров, стремясь помочь Ninja Theory сделать DmC похожей на предыдущие игры Devil May Cry[15]. Последняя работа Ицуно, Devil May Cry 5, вышла в 2019 году[16].

Dragon’s Dogma[править | править код]

Позднее Ицуно стал геймдизайнером игры Dragon’s Dogma[17]. В 2011 году, во время пресс-конференции, он назвал её игрой, которую он мечтал сделать ещё со школьных времён и которую наконец-то удалось реализовать благодаря техническому прогрессу. На момент пресс-конференции он руководил штатом из 150 человек в Capcom Japan в течение трёх лет разработки концепции и проекта[18][19]. В процессе работы команда разработала методы, позволяющие ощутить игру в 60 кадров в секунду при 30 кадрах в секунду[20].

Ицуно заявил, что его команда «пришла к этому благодаря нашему опыту в экшн-играх. Мы пытаемся создать новый жанр: Мы используем наше наследие в области экшенов и превращаем его в экшен-РПГ»[17]. Ицуно отмечал влияние предыдущих работ Capcom (таких как Breath of Fire, Resident Evil, Devil May Cry и Monster Hunter), других JRPG, таких как Dragon Quest, и западных РПГ, таких как Fable и The Elder Scrolls IV: Oblivion[17]. Ицуно позже объяснил, что они «видели много экшен-РПГ с открытым миром за эти годы, [но никогда] ни одной, которая действительно объединила бы всё воедино в экшен-частях. Мы решили, что если до сих пор не было игры, созданной людьми, которые понимают, как работает экшен, то мы должны сделать это сами. Мы хотели игру, в которой игрока бросают в мир и он должен понять, как остаться в живых, используя только свой контроллер»[21].

Ицуно заявил, что «игра сделана так, что вы сможете победить монстров, даже если накопите EXP [[„очки опыта“]], соберёте хороших компаньонов и/или пешек и будете сидеть и смотреть, как разворачивается битва». Он уточнил, что, хотя игра и является экшеном, «это не всё, что в ней есть. Вы можете полностью сконфигурировать свою партию и вложить в битву столько мыслей, сколько захотите, — мы делаем это для тех, кто действительно хочет погрузиться в этот мир»[21].

Изначально Dragon’s Dogma задумывалась как западная фэнтези-игра[22]. В марте 2012 года Ицуно заявил, что надеется продать 10 миллионов копий игры по всему миру и один миллион в Японии[23][24]. После выхода игра оказалась успешной, что побудило Capcom начать разработку продолжения[25]. Ицуно сообщает, что команда смогла реализовать лишь 60-70 % того, что хотела сделать в первой игре, и надеется включить эти идеи в продолжение[26].

Будущее[править | править код]

В 2012 году Ицуно намекнул, что серии Rival Schools и Capcom vs. SNK могут возродиться[27][28]. В следующем году вновь прозвучал намёк на первую серию, а также на возможность выхода новой части Devil May Cry. Ицуно также выразил заинтересованность в разработке файтинга, который бы воссоздал влияние Street Fighter II на жанр[29].

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 伊津野英昭 // https://bgm.tv/person/30116
  2. 1 2 https://www.gamerfocus.co/juegos/hideaki-itsuno-el-hombre-que-salvo-devil-may-cry/
  3. 1 2 Takayuki Nakayama. ROUND 2: Hideaki Itsuno Part 1. Shadaloo Combat Research Institute. Capcom, Capcom Fighters Network. Дата обращения: 5 января 2022.
  4. 1 2 Martin Robinson. The devil within: Hideaki Itsuno on 25 years at Capcom. Eurogamer. Eurogamer Network (3 марта 2019). Дата обращения: 24 июня 2022.
  5. Takayuki Nakayama. ROUND 2: Hideaki Itsuno Part 3. Shadaloo Combat Research Institute. Capcom, Capcom Fighters Network. Дата обращения: 5 января 2022.
  6. ゴジラ太田. 『デビル メイ クライ』20周年記念インタビュー。ディレクターの伊津野英昭氏に20年分の思い出話を訊いた. ファミ通.com. Kadokawa Game Linkage (3 ноября 2021). Дата обращения: 5 января 2022.
  7. Bob Mackey. The Devil's Own: Capcom's Hideaki Itsuno on a Decade-Plus with Dante. USgamer. Gamer Network (29 июня 2015). Дата обращения: 9 марта 2016.
  8. 北裏裕章, ed. (June 2015) [14 March 2013], «Extra: Interviews», Devil May Cry 3•1•4•2 Graphic Arts, translated by Caleb Cook; M. Kirie Hayashi, Udon Entertainment, ISBN 978-1-927925-48-5.
  9. Brightman, James. Devil May Cry 3 Poised for Success. GameDaily (6 апреля 2005). Дата обращения: 12 апреля 2007. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 года.
  10. Devil May Cry 3: Dante's Awakening. Metacritic. Дата обращения: 14 июня 2017. Архивировано 27 декабря 2012 года.
  11. Christian Nutt. Devil May Cry 4's creative minds. GamesRadar (23 июня 2012). Дата обращения: 24 января 2014. Архивировано 25 октября 2013 года.
  12. IGN: New Hero for DMC4. IGN. Дата обращения: 8 июля 2008. Архивировано 5 сентября 2008 года.
  13. Capcom devs describe the 'long-distance romance' with Ninja Theory that led to DmC. Polygon (30 января 2013). Дата обращения: 24 января 2014. Архивировано 1 февраля 2014 года.
  14. "DmC Devil May Cry: "We don't want the series to die" | NowGamer". NowGamer (англ.). 2012-12-12. Архивировано из оригинала 8 августа 2018. Дата обращения: 14 июня 2017.
  15. DmC Devil May Cry Development Team Has Over 90 Members. Siliconera (16 октября 2012). Дата обращения: 16 октября 2012. Архивировано 23 января 2013 года.
  16. Capcom Brings Back Hideaki Itsuno for Devil May Cry 5. Bleeding Cool. Дата обращения: 15 июня 2018. Архивировано 18 июня 2018 года.
  17. 1 2 3 Dragon's Dogma: How Hideaki Itsuno is taking on Skyrim and the world. VideoGamer.com (20 марта 2012). Дата обращения: 16 апреля 2012. Архивировано из оригинала 25 мая 2012 года.
  18. Gantayat, Anoop Dragon's Dogma Revealed. andriasang (13 апреля 2011). Дата обращения: 13 апреля 2011. Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 года.
  19. Anoop Gantayat. A Few Bits About Dragon's Dogma. andriasang (13 апреля 2011). Дата обращения: 13 апреля 2011. Архивировано из оригинала 6 июня 2013 года.
  20. Yin, Wesley Dragon's Dogma taught Capcom new tricks that give Devil May Cry the feel of 60 frames per second, publisher claims. Eurogamer (5 ноября 2012). Дата обращения: 24 января 2014. Архивировано 1 февраля 2014 года.
  21. 1 2 Gifford, Kevin Dragon's Dogma Explained By Staff: A single-player multiplayer RPG? 1UP.com (13 апреля 2011). Дата обращения: 17 апреля 2012. Архивировано из оригинала 21 июля 2011 года.
  22. JC Fletcher. Dragon's Dogma preview: A song of 'ice and fire'. Joystiq (12 июня 2011). Дата обращения: 24 января 2014. Архивировано 1 февраля 2014 года.
  23. A million sales pretty much guaranteed for Dragon's Dogma in Japan. Videogamer.com. Дата обращения: 24 января 2014. Архивировано 1 февраля 2014 года.
  24. Dutton, Fred Dragon's Dogma can sell 10 million worldwide, reckons Capcom. Eurogamer (20 марта 2012). Дата обращения: 24 января 2014. Архивировано 1 февраля 2014 года.
  25. Evans-Thirlwell, Edwin Dragon's Dogma 2 on the way, original ships one million worldwide. Official Xbox Magazine (25 июня 2012). Дата обращения: 21 июля 2012. Архивировано 6 января 2013 года.
  26. Game Creators Are Constantly Looking To The Future. Here's What A Few Of Them Are Looking At. Kotaku. Дата обращения: 24 января 2014. Архивировано 1 февраля 2014 года.
  27. News: Rival Schools and Capcom Vs. SNK 2 revivals teased. ComputerAndVideoGames.com (18 октября 2012). Дата обращения: 24 января 2014. Архивировано 23 октября 2013 года.
  28. Could There Be ‘Rival Schools’ And ‘Capcom vs. SNK’ Remakes In Our Future? Multiplayerblog.mtv.com (19 октября 2012). Дата обращения: 24 января 2014. Архивировано 23 октября 2013 года.
  29. Dragon’s Dogma Director Wants to Make a Sequel on PS4, Also Rival Schools 3 and Devil May Cry 5. dualshockers.com (21 октября 2013). Дата обращения: 21 ноября 2016. Архивировано 3 января 2017 года.