Dungeon Keeper 2

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Dungeon Keeper 2

Обложка игры Dungeon Keeper 2.jpg

Разработчик
Издатель
Дата выпуска
Жанр
Возрастные
рейтинги
ESRB: MMature
Платформы
Системные
требования
Pentium 166, 32 МБ ОЗУ, 16 МБ DirectX 6 совместимый 3D-ускоритель

Dungeon Keeper 2 (рус. Хранитель Подземелий 2, или сокращённо DK2) — продолжение игры Dungeon Keeper, выпущенной компанией Bullfrog Productions и изданная компанией Electronic Arts. Девиз «It’s good to be bad!» (англ. «Хорошо быть плохим!») — вы снова становитесь злобным повелителем тёмных подземелий, властвуя и охраняя свои богатства.

Сюжет[править | править исходный текст]

Игрок в лице хранителя должен захватить все 20 портальных самоцветов (англ. portal gems) для того, чтобы получить доступ на поверхность. На каждом уровне присутствует один самоцвет (хотя по сюжету владельцев самоцветов может быть больше, например, на предпоследнем уровне ими владеют сразу три принца). Таким образом, чтобы пройти уровень, нужно не только уничтожить всех противников, но и захватить самоцвет. Уничтожение противников не всегда является обязательной задачей игрока. Захват же самоцвета происходит автоматически после выполнения заданий на уровне.

Существенные отличия от предыдущей части[править | править исходный текст]

  • Полностью трёхмерная графика. Спрайтовые монстры стали 3D-моделями.
  • Сердце Подземелья теперь может хранить золота на 16 тысяч. В первой части игры игрок, который потратил всё золото, не построив Сокровищницы, больше не мог добывать и хранить золото.
  • Появился второй счётный ресурс мана. Мана расходуется на применение заклинаний, на активные действия ловушек, содержание импов и ловушек. Ману приносит принадлежащая игроку территория и Источники Маны, а также молитвы существ в Храме. Есть ограничение как на общее количество маны — 200 000, так и на скорость прироста — 500 единиц в секунду (источники маны позволяют увеличивать максимальную скорость прироста на 100 единиц в секунду каждый).
  • Импам больше не требуется тренировка для продвижения в уровнях — они получают опыт, выполняя свои обязанности в подземелье.
  • Посещая Тренировочную комнату, бойцы могут достичь лишь 4-го уровня; сражаясь между собой на Боевой арене — 8-го уровня; максимальный 10-й уровень развития можно получить только в бою с врагом. В режиме вселения опыт зарабатывается заметно хуже.
  • Было добавлено несколько новых комнат: Казино и Боевая Арена. Стало два моста: деревянный (если построить на лаве он со временем сгорит) и каменный. Убрали Свалку (Scavenger room).
  • Рогатый Жнец больше не живёт в подземелье — его можно вызвать за огромную плату маной до 4 раз за уровень, если хотя бы на одну четверть заполнен особый амулет Рогатого.
  • Многие заклинания были переделаны; теперь их можно улучшать после исследования всех основных заклинаний; усилить заклинание за счёт увеличения его стоимости уже нельзя.
  • Мастерская теперь изготавливает ловушки и двери на заказ Хранителя (иногда немного в запас), а не всё подряд, как раньше; при заказе за них нужно платить золотом и содержать маной (кроме дверей).
  • Убраны настройки поведения: теперь нельзя приказать добивать противника, нельзя приказать убегать от драки, нельзя приказать не трогать существ того или иного хранителя. Импы стремятся проникать на любое состыкованное с основной территорией по суше пространство, а также в открытые противником двери, наведённые мосты, пробитые проходы и т. п., что обычно приводит к началу конфликтов.
  • Импы могут разрушать чужие укреплённые стены. В настройках карты эту возможность можно отключить, в кампании стены ломаются.
  • Теперь сбрасываемые хранителем твари оглушаются при падении, и им нужно некоторое время, чтобы прийти в себя, поэтому сбрасывать своих питомцев прямо врагам на голову уже не так эффективно. Некоторые из них не оглушаются по случайному принципу, однако склонны уходить по своим делам, не сразу замечая противника.

Существа[править | править исходный текст]

Характеристики существ[править | править исходный текст]

У всех существ есть свои особенности и навыки. Каждый может развиться вплоть до десятого уровня. Чем выше уровень, тем сильнее и могущественнее обитатель. К примеру, Импы с повышением уровня получают дополнительный навык ускорения и способны носить с собой больше золота, позже учатся телепортации.

Все существа в игре имеют боевые и мирные роли.

Боевые роли:

  • блокирующий — существо подходит в качестве основной ударной силы ближнего боя;
  • фланговый — существо подходит для ближнего боя в компании с блокирующим бойцом;
  • блиц — аналогично фланговому бойцу, но имеет сильный коронный удар, которым может пользоваться редко;
  • поддержка — существо эффективно в дальнем бою;
  • разведка — существо годится только для исследования карты.

«Гражданские» роли:

  • исследование в библиотеке;
  • работа в мастерской;
  • охрана в залах стражи;
  • пытки пленных.

Бестиарий[править | править исходный текст]

  • Imp (имп) — существо, питающееся магической энергией и используемое в качестве рабочей силы для рытья туннелей и комнат, присвоения территории, добычи золота, установки произведённых в мастерской ловушек, перетаскивания поверженных юнитов в логово или темницу и т. д. Импы не нуждаются в еде и отдыхе, никогда не бывают несчастными, а их жизненная сила постоянно восстанавливается, если данный имп находится на территории своего Хранителя, иногда склонны лениться, но это лечится хлопками ладонью. Импы и гномы — единственные существа в игре, которые могут быть сброшены на нейтральную территорию и не оглушаются после падения. Импы не являются боевыми юнитами, поэтому увеличивают уровень своего мастерства во время работы. У игрока в распоряжении всегда имеется не менее четырёх импов (появляются автоматически). Можно создать их намного больше, однако стоит помнить, что каждый имп увеличивает расход магической силы игрока и оплачивается маной по прогрессивной шкале X(n+1)=X(n)+1500. Кроме того, импы потребляют ману для своего существования. Если по каким-то причинам ваш расход маны стал выше, чем доход (а это случается, например, если в самом начале игры использовать артефакт дополнительные импы), то при обнулении счётчика маны импы начнут гибнуть по одному, пока доход и расход не выровняются. По достижении импом восьмого уровня, он получает способность телепортации. Существа эти фантастически пугливы, однако проявляют смелость и готовность к самопожертвованию при захвате территории (что чаще всего их и губит) и защите Сердца Подземелья (в этих случаях они могут нападать на военных стаей).
  • Goblin (гоблин) — Каких-либо умений с повышением уровня не получает. Против большинства врагов гоблины могут применяться только в численном превосходстве. Особых требований к подземелью помимо стандартных для всех существ требований — дом (логово), еда (курятник) и деньги (у Сердца Подземелья либо в сокровищнице) — у гоблина нет, для появления нужен лишь захваченный портал, не истративший ресурс населения.
  • Warlock (колдун) — маг, исследующий заклинания в библиотеке, в бою выполняет функцию войск поддержки. Стреляет огненными шарами, по достижении второго уровня способен лечить. Достигнув восьмого уровня, начинает запускать большие огненные шары. Приходит из портала при наличии в подземелье библиотеки, минимум 3х3 клетки.
  • Troll (тролль) — главный работник в мастерской, который строит для Хранителя двери и ловушки. Довольно слабый боец, магией не владеет, однако способен обнаруживать вражеские ловушки. Приходит при построенной мастерской, минимум 3х3 клетки.
  • Firefly (светлячок) — В бою светлячки практически бесполезны, однако являются хорошими разведчиками, которые быстро летают над водой и лавой, самостоятельно исследуя карту. На восьмом уровне они получают полезную способность «Смерч». Никаких требований к подземелью не имеют, кроме наличия неоткрытых пространств.
  • Salamander (саламандра) — гигантская ящерица, имеет иммунитет к лаве, заклинанию «Inferno» и огненным ловушкам. С четвёртого уровня начинает пускать огненные шары, с восьмого — большие огненные шары. Требует тренировочный зал, минимум 3х3 клетки, но приходит из портала только в тех уровнях, где присутствует лава.
  • Dark Elf (тёмный эльф) — страж-арбалетчик, в бою играет роль войск поддержки. Получает в распоряжение метательные ножи на 4 уровне и улучшенные стрелы на 8. Приходит при построенном зале стражи, минимум 3х3 клетки. Вселившись в тёмного эльфа можно использовать режим снайпера.
  • Skeleton (скелет) — когда существо умирает в тюрьме, оно превращается в скелета первого уровня. Скелеты, будучи нежитью, не испытывают эмоций, никого и ничего не боятся, никогда не обижаются, им не нужны еда, отдых и золото. Игрок может иметь лишь ограниченное количество скелетов, зависящее от объёма тюрьмы. Скелеты, будучи поверженными в бою, рассыпаются; их здоровье не восстанавливается со временем. Эффективны в Храме, так как не прерываются на еду, сон и зарплату.
  • Rogue (разбойник) — как и светлячок, может выполнять функцию разведчика. На восьмом уровне получает способность временной невидимости. Для привлечения необходимо казино, минимум 3х3 клетки, но лучше больше, у разбойника низкий приоритет появления. Вселившись в разбойника, можно отпирать вражеские двери.
  • Mistress (госпожа) — ведьма-садомазохистка в соответствующем костюме, с огромными когтями и плёткой. С четвёртого уровня способна ударять временно оглушающей противника молнией, с восьмого — парализовать врага на больший срок, на десятом — использовать массовое замедление. Госпожа наносит высокий урон врагу, но и сама легко уязвима. Ввиду своих наклонностей, приходит из портала при наличии камеры пыток минимум 3х3 клетки, свободное время обычно проводит там же в обеих «ролях».
  • Bile Demon (желчный демон) — медленный и неповоротливый, но очень бронированный и сильный боец. Неплохой молотобоец, способен заменять тролля в мастерской, на 4 уровне получает способность выпускать ядовитый газ с соответствующим звуком, на восьмом стреляет «ядовитым облаком». Требование к подземелью — построенная мастерская и курятник (минимум 5х5 клеток), желательно приставленный к мастерской вместе с логовом.
  • Vampire (вампир) — также существо местного производства, восстаёт на кладбище, когда импы относят туда достаточно трупов умерших существ. Вампир является нежитью, не обижается на наказания и ничего не боится, но он требует логово и оплату труда, иначе может восстать против хранителя. Вампир является необычным созданием — если его побили не слишком сильным ударом, либо в любом случае при уровне выше 4 он моментально восстаёт на кладбище с потерей одного уровня. Вампир может быть уничтожен окончательно, если он имеет первый уровень, убит монахом или у Хранителя нет кладбища размером минимум 5х5 клеток. Вампир не может ходить через воду (если вдруг приходится — быстро теряет здоровье), но игрок, вселившись в него, может превратиться в летучую мышь, а также применять способность гипноза. С четвёртого уровня вампир кидает замедляющую сеть, с восьмого начинает высасывать из врагов жизнь, на десятом — поднимает скелетов первого уровня из умерших существ. Проводит исследования в библиотеке. Количество вампиров зависит от размера кладбища.
  • Maiden — полупаук-полуженщина, с приобретением четвёртого уровня способна метать сгустки яда в противника, на восьмом уровне использует заморозку. Также изучает заклинания в библиотеке. Появляется в игре только после установки патча версии 1.7. Боец с довольно низкой скоростью атаки. Для появления требуется храм, минимум 3x3 клетки.
  • Black Knight (Чёрный рыцарь) — один из лучших воинов подземелья, не обладает магическими способностями, но хорошая броня и высокая скорость атаки компенсируют этот недостаток. Для прихода чёрных рыцарей необходима арена, минимум 4х4 клетки.
  • Dark Angel (Тёмный ангел) — падший ангел, посвятивший себя злу. Весьма требовательное создание — для его появления в подземелье требуется храм минимум 5х5 клеток. Воин, превосходящий по силе даже чёрного рыцаря. На четвёртом уровне получает способность устрашать врага, на восьмом — колдовать массовое замедление, на десятом — вызывать трёх скелетов первого уровня (временно). Также эффективен при работе в библиотеке.
  • Horned Reaper, он же Horny (Рогатый Потрошитель, Рогатый Жнец) — по большому счёту, не является полноправным обитателем подземелья, как это было в первом Dungeon Keeper. Рогатого Потрошителя можно только призвать специальным амулетом (не более 4 раз за уровень), причём для этого необходимо потратить 100 000 единиц маны. Незначительное время перемещается по подземелью, уничтожая противников и снося двери буквально одним взмахом. Бессмертен, однако вскоре начинает потреблять запредельное количество маны для своего существования до того момента, пока однажды её окажется не достаточно. Ему плевать на всё — при отсутствии врагов он принимается за уничтожение дружественных существ.

Герои[править | править исходный текст]

У каждого из воинов сил добра есть свой аналог (или сразу несколько) среди тварей подземелья.

  • Dwarf (Гном) — несколько более сильный аналог беса. Он может прокапывать туннели и ломать стены как бес, но используется исключительно для прокладки маршрута сил добра к подземелью Хранителя, в отличие от бесов, способен драться по своей воле.
  • Giant (Гигант) — мощный боец, сочетающий лавостойкость и скорость саламандры с силой и бронёй желчного демона, и так же как он, имеет навыки кузнечного молотобойца.
  • Thief (Вор) — слабый боец ближнего боя, аналогичный разбойнику. Может воровать у Хранителя золото.
  • Wizard (Волшебник) — маг сил Добра, аналогичный колдуну, обладает такими же заклинаниями, но вместо лечения у него сильный поток огня.
  • Fairy (Фея) — слабый воин ближнего боя, её прототип — это смесь светлячка и госпожи. с 4 уровня может бить молнией вперемешку с любимыми пинками в голову.
  • Priest (Монах) — довольно слабый и пугливый воин, но может лечить и работать в библиотеке, способен навсегда развоплощать вампиров, чем ценен, после обработки в пыточной, в противостоянии с вампирами Хранителя Малеуса, однако конфликтует со «своими» вампирами при соседнем расположении в логове.
  • Guard (Стражник) — воин с копьём, неопытный практически бесполезен (медленный, удары наносит редко), но с восьмого уровня получает способность отнимать большую часть жизни с первого удара у любого существа кроме лордов, принцев, короля и каменных рыцарей.
  • Royal Guard (Королевский страж) — усиленный стражник, внешним отличительным признаком которого является пурпурный панцирь. Эксперименты по стравливанию героев на арене показывают, что королевский страж в бою 1 на 1 побеждает даже рыцаря.
  • Knight (Рыцарь) — один из самых мощных воинов добра, двойник чёрного рыцаря, обладает его качествами и свойствами, но чуть сильнее его.
  • Archer (Лучник) — эльф-стрелок, антипод тёмного эльфа, но вместо ножей, поражающих несколько врагов, с 4 уровня использует волшебные стрелы. Конфликтует с тёмными эльфами после обращения на тёмную сторону при соседнем расположении в логове.
  • Lord (Лорд) — на большинстве уровней владелец портального камня, который и служит причиной вторжения Хранителей, соответственно, для получения камня лорда надо убить. Он достаточно силен в ближнем бою, но не может сражаться на расстоянии, вооружен мечом внушительных размеров, носит доспехи и шлем с рогами, отмечается иконкой-звездой.
  • Принц — появляется на предпоследнем 19-ом уровне игры в количестве трёх штук (в этом случае принцы способны общаться между собой на расстоянии и улавливать любые проблемы со здоровьем друг у друга, но не проблемы со свободой передвижения), а также в некоторых дополнительных картах. По своим боевым качествам соответствует лорду.
  • Король Рейджинальд — встречается в самом конце игры, на 20 уровне, закован в прочную броню и вооружен двумя большими мечами, достаточно быстр, крайне силён в ближнем бою, при тревоге начинает искать путь к базе врага, в случае его гибели от рук наёмного убийцы это проделывает его свита.
  • Каменные рыцари — последняя линяя обороны короля Рейджинальда, проход к ним возникает после гибели короля; периодически призывают извне толпу врагов 10 уровня, хотя сами остаются у прохода; очень сильны, практически как король, хотя по лаве также не ходят; для обычных воинов (даже с вселением Хранителя) неуязвимы, так что их может убить только Рогатый Жнец.

Комнаты[править | править исходный текст]

  • Dungeon Heart (Сердце Подземелья) — изначально даваемая постройка, центр подземного царства, от него зависит существование Хранителя, так что его разрушение приводит к поражению. Производит ману и может хранить 16 тысяч золотых.
  • Portal (Портал) — все существа, кроме скелетов и вампиров, приходят в подземелье через портал, который нельзя построить или уничтожить — только захватить. Туда также можно выбрасывать «ненужных» существ для освобождения жилого пространства, так как размер населения подземелья ограничен (скелеты, вампиры и обращённые пыткой враги не учитываются), зависит от количества захваченных порталов, первый — на 15 существ, остальные — по 5 дополнительных.
  • Lair (Логово) — практически всем, кроме импов и скелетов, нужен отдых. Каждый имеет своё собственное место в спальне и будет очень недоволен, если ему будет негде спать. Некоторые классы обращённых врагов и своих воинов конфликтуют при соседнем расположении в логове.
  • Hatchery (Курятник) — все живые существа (кроме импов и скелетов) должны питаться. Курицы и их яйца прокормят всех нуждающихся.
  • Library (Библиотека) — здесь изучаются и улучшаются магические заклинания. Все найденные магические предметы уносятся сюда на хранение импами при наличии свободных полок. Здесь могут работать Колдуны, Вампиры, Монахи, Паучихи и Тёмные ангелы.
  • Workshop (Мастерская) — в мастерской тролли производят пушки, двери и ловушки при наличии свободных наковален.
  • Casino (Казино) — это место, где жители подземелья могут расслабиться, а заодно и проиграть Хранителю всю зарплату + посторонние доходы, но иногда случается и джекпот с фейерверками. Хранитель может выбрать один из двух режимов работы казино на специальных воротах — либо казино скупое и служит источником денег (знак доллара), либо щедрое, подыгрывает подданным (смайлик). В последнем случае настроение играющего существа моментально улучшается, что идеально подходит для примирения персонажей конфликтующих классов.
  • Training Room (Тренировочная комната, Зал тренировок) — здесь воины могут обучаться искусству боя до четвёртого уровня при наличии свободных стоек. Для тренировок требуется золото.
  • Treasure Room (Сокровищница) — место, где Вы можете хранить золото, добываемое импами. Вместимость — 3000 золота на клетку.
  • Prison (Тюрьма) — импы собирают тела раненых врагов в тюрьму. Умирая в тюрьме, враги становятся скелетами, но если их подкармливать, могут дожить до ближайшего турнира на арене, либо одновременно и массово пополнить кладбище, чтобы вампир точно смог появиться. Размер тюрьмы влияет на количество доступных скелетов.
  • Torture Chamber (Камера пыток) — пытка захваченных врагов на свободных от ваших подданных станках может помочь Вам узнать их секреты, а также перевести их на вашу сторону, если они не умрут до этого, хотя трупы по итогам пыток становятся пригодны для перетаскивания на кладбище.
  • Graveyard (Кладбище) — импы собирают трупы погибших на кладбище, на котором при достаточно массовом и одновременном захоронении затем поднимаются вампиры. Кладбище также имеет свою вместимость, расширяйте его вовремя.
  • Combat Pit (Боевая арена) — комната, в которой жители подземелья могут оттачивать свои боевые навыки друг на друге, повышая свой уровень вплоть до восьмого.
  • Guard Room (Сторожевая комната) — позволит вовремя выявить непрошеных гостей в ключевой точке и организовать оборону.
  • Wooden Bridge (Деревянный мост) — служит для безопасного перемещения через воду, а также распространения территории (учитывается при подсчёте магического дохода с территорий). Можно построить и на лаве, но он достаточно быстро сгорит.
  • Stone Bridge (Каменный мост) — тот же мост, с таким же доходом по мане, но дороже и не боится лавы.
  • Temple (Храм) — место, в котором можно помолиться тёмным богам. Молитвы жителей подземелья повышают ману. Здесь также можно приносить существ в жертву, с разными результатами.
  • Mana Vault (Источник маны) — маленький «фонтан», генерирующий за ход 100 единиц маны, позволяет поднять прирост маны выше 500. Как и портал, источник маны нельзя построить или разрушить, можно только захватить.

Юмор в игре[править | править исходный текст]

Игры компании Bullfrog традиционно славились искромётным юмором и учётом временных нюансов, отчасти благодаря этому они были столь популярны. Dungeon Keeper 2 не является исключением.

  • Например, во время вечеринки в казино по случаю джекпота все жители подземелья, оказавшиеся в нём, в том числе и враги (в самый кульминационный момент атаки такое событие бывает не совсем забавно, хотя и весело), начинают танцевать зажигательный танец под песню «Disco Inferno» BURN BABY BURN!. Чтобы не ждать джекпота, можно перевести системные часы на 13 ноября 1999 года в 0:55, после чего запустить игру. Через пять минут все подземелье превратится в площадку диско. Также может попасться редкий случай, когда вышеозначенный праздник начинается без видимой причины. Он будет сопровождаться сообщением «Welcome to ’90 disco party!»
  • При выигрыше каждой миссии в качестве награды показывается небольшой ролик, повествующий о «нелёгкой» жизни обитателей подземелья.
  • У каждого жителя есть свои собственное, не повторяющееся на уровне имя, заработная плата, вес и даже группа крови.
  • Заклинание «Create Gold» (создания золота) «звучит» как Expressus Americanus.
  • В игре есть пять секретных уровней. На четыре из них можно получить доступ, найдя соответствующие магические предметы в определённых миссиях. А вот пятый доступен только в новолуние. Кстати, в Dungeon Keeper тоже есть секретный уровень, доступный в полнолуние.
  • Вся нежить — скелеты и вампиры — обладают ненормальным чувством юмора и веселятся как только могут. Видимо, жизнь после смерти не так уж и плоха…
  • Советник упорно просит вас лечь поспать (GO TO BED!), если вы играете ночью. Ещё Советник от лица жителей просит провести в подземелье кабельный интернет (в переводе звучит несколько иная по смыслу фраза «Вашши подданные, знаете ли,… тянут ОПТОВОЛОКНО!!»).
  • В полночь Советник объявляет Witching hour — цена на все заклинания падает на 50 % (в переводе «Наступил Час Ведьмы — проклятья за полцены!»).
  • Если Госпожи у Хранителя слишком многочисленны, Советник сообщает, что для людей с такими наклонностями есть специальный термин.

Dungeon Keeper 3[править | править исходный текст]

В дополнениях к игре есть трейлер к третьей части Хранителя Подземелий, в нём Рогатый Потрошитель выходит на поверхность и далее следуют слова: «The time has cometh. A World of Heroes awaits. A New beginning unfolds» (Время пришло. Мир Героев ждёт. Грядёт новое начало). Собственно, это всё, что известно об этом проекте — в 2000 году, в связи с переориентацией Bullfrog на игровые консоли, проект был заморожен EA. Никаких демоверсий, скриншотов и пресс-релизов ни от Bullfrog, ни от EA не последовало.

Согласно словам Питера Молинье, создателя серии Dungeon Keeper, он мог бы продолжить серию DK, но права на имя Dungeon Keeper 3 принадлежат EA и неизвестно, будут ли намерения создать третью часть. В данный момент фанатами игры создана петиция за выпуск DK3.

В некотором роде перерождением серии DK можно считать игру Dungeons компании Realmforge Studios, разработчики подтверждают, что вдохновились именно игрой Dungeon Keeper 2.

В текущий момент делается фанатское прерождение серии; релиз планируется на конец 2014 года.

Ссылки[править | править исходный текст]