Гатя-игры

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Гатя-игры (англ. Gacha game), также известные как гача, — жанр компьютерных игр с внедрением механики гасяпона или гати (капсульного торгового автомата), схожей с механикой лутбоксов. Игроки в играх обоих типов тратят деньги, чтобы получить виртуальный игровой предмет. Большинство примеров гатя-игр приходится на мобильные free-to-play игры, в которых гатя выступает стимулом к трате реальной валюты[1][2].

Использование гатя-модели в компьютерных играх обрело популярность в начале 2010-х годов, преимущественно в Японии[1][2]. Практически все быстрорастущие японские игры того времени использовали гатя-механику, которая впоследствии стала неотъемлемой частью японской мобильно-игровой культуры[3]. За пределами Японии игровой механизм тоже набирает популярность и включается в различные китайские и корейские игры[3][4][5][6].

Модель[править | править код]

В этих играх чаще всего присутствуют несколько персонажей, карт или предметов, получаемых во время игры. Некоторые из них можно приобрести только с использованием гатя-механики[3]. Такая система позволяет игрокам «тянуть» или «крутить» гасяпон (по аналогии со слот-машиной или рулеткой), используя определённое количество внутриигровой валюты, которую можно обменять на случайного персонажа, карту или иной предмет[3]. В некоторых играх гатя может присутствовать лишь ограниченно, во время специальных ивентов[3]. Чаще всего игрокам требуется потратить много попыток, прежде чем получить желаемое. Это происходит по причине низкой вероятности выпадения определённых предметов, установленной разработчиками[3].

Во многих играх гатя оказывает существенное влияние на развитие персонажа[6]. Игроки могут получить гатю бесплатно или по скидке, но придётся заплатить, чтобы получить больше[1]. Такие игры могут включать различные уровни гати, которые дают разные наборы наград[2].

Модель гатя-игр сравнивается с коллекционными карточными, а также с азартными играми[7]. Один из аспектов монетизации, обычно встречающийся при финансировании гатя-игр, включает в себя модель, при которой меньшинство игроков тратят большие суммы денег на внутриигровые гатя-покупки, таким образм обеспечивая финансирование большинства нужных на содержание игры денег, существенно субсидируя игру для остальных игроков, которые тратят меньше денег или вообще их не тратят. Игроки, тратящие много денег, в просторечии называются «китами»[8].

Виды[править | править код]

Полная гатя[править | править код]

Модель монетизации полной гати «Complete gacha» (コンプリートガチャ), также сокращается до «kompu gacha»[9][10]или «compu gacha»[11] (コンプガチャ) была популярна на рынке японских мобильных игр до 2012 года, когда модель была запрещена Агентством по делам потребителей[en]. По правилам полной гати игроки пытались собрать несколько распространённых предметов, чтобы соединить их в один, более редкий[10][11]. Первые несколько предметов из набора можно получить быстро, однако, по мере уменьшения числа недостающих предметов, становится завершение набора всё более маловероятным (см. проблема сборщика купонов[en]). Это является особенно актуальным в случаях, когда в игре присутствует большое число предметов, ведь в конечном итоге до завершения набора останется найти один предмет, вероятность выпадения которого будет минимальной[10].

Гатя-боксы[править | править код]

Гатя-боксы — виртуальные ящики с наборами предметов с известной вероятностью выпадения. Популярность этого вида росла примерно в то время, когда полемика по поводу полной гати становилась всё более ожесточённой. По мере получения предметов из ящика, вероятность получить желаемый предмет увеличивается, так как в ящике остаётся меньше предметов[12]. Также возможно достать все предметы из бокса, при условии, что игрок готов потратить на это достаточную сумму. По этой причине, некоторые игроки будут рассчитывать, сколько денег нужно, чтобы гарантированно получить выбранный предмет[13].

Гатя с повторным шансом[править | править код]

Гатя с повторным шансом позволяет игроку «покрутить» гатю ещё раз, если результат предыдущей попытки не удовлетворяет игрока. Некоторые игры предоставляют бесплатный доступ к этой возможности[12]. В играх, которые предлагают первоначальную бесплатную «прокрутку» гати, игроки могут попытаться «перекрутить» гатю путём создания новых аккаунтов до тех пор, пока они не получат желаемый редкий предмет или стартовые результаты[8].

Последовательная гатя[править | править код]

Последовательная гатя повышает шансы получения редких предметов, когда игрок покупает оптом. В противовес покупке «прокруток» в розницу, игрок может потратить больше денег, чтобы «покрутить» гатю несколько раз подряд по слегка сниженной цене. В конце «прокрутки» игрок получает все выпавшие предметы[13].

Повышающая гатя[править | править код]

В повышающей гате шансы игрока на получение редкого предмета возрастают с каждой «прокруткой». Этот вид гати популярен у людей, тратящих много денег на игру, потому что с каждым разом ставки повышаются[13].

Открытая/закрытая гатя[править | править код]

Гатя, которая показывает (открытая) или скрывает (закрытая) вероятности выпадания редких предметов[12].

Скидочная гатя[править | править код]

Элементом скидочной гати обычно являются кампании или события, во время которых разработчики позволяют игрокам «крутить» гатю по сниженной цене[12].

Отношение[править | править код]

Разработчики игр называют гатя великолепной стратегией монетизации[6][7]. Большинство разработчиков, которые работают преимущественно с free-to-play играми, рекомендуют внедрить гатю в игру с самого начала для достижения максимального монетизационного потенциала[6].

Было много споров о том, почему гатя-игры затягивает так много игроков. Некоторые полагают, что гатя-игры мобилизует свойственный человеку инстинкт охотника-собирателя, следуя которому люди должны собирать предметы[6]. Другие считают, что эмоции от гатя-игр похожи на ощущения, испытываемые в процессе азартных игр[7].

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 3 Dr Serkan Toto. Gacha: Explaining Japan’s Top Money-Making Social Game Mechanism [Social Games – Kantan Games Inc. CEO Blog] (англ.). Дата обращения: 2 января 2021.
  2. 1 2 3 Jessica Famularo. What Being a "Gacha" Video Game Means (англ.). Inverse. Дата обращения: 2 января 2021.
  3. 1 2 3 4 5 6 Japanese gachas are sweeping F2P games in the West (англ.). GameRefinery (2 ноября 2016). Дата обращения: 2 января 2021.
  4. Nintendo's Mobile 'Fire Emblem' Is a 'Gacha' Game, Here's What That Means (англ.). www.vice.com. Дата обращения: 2 января 2021.
  5. Yuji Nakamura. Nintendo treading on shaky ground as new mobile game takes 'gacha' global (англ.). The Japan Times (3 февраля 2017). Дата обращения: 2 января 2021.
  6. 1 2 3 4 5 How gacha can benefit Western game developers (англ.). GamesIndustry.biz. Дата обращения: 2 января 2021.
  7. 1 2 3 Will Luton. Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away. — New Riders, 2013. — С. 88. — ISBN 978-0-13-341124-9.
  8. 1 2 Flachner Balázs. Virtuális kemény drog tolja a mobilos játékok szekerét (венг.). index.hu (22 июля 2020). Дата обращения: 2 января 2021.
  9. Kompu gacha freemium systems banned in Japan. VG247 (18 мая 2012). Дата обращения: 2 января 2021.
  10. 1 2 3 Akky Akimoto. Japan's social-gaming industry hindered by government's anti-gambling move (англ.). The Japan Times (16 мая 2012). Дата обращения: 2 января 2021.
  11. 1 2 Social Games' "Compu Gacha" Model Officially Declared Illegal (англ.). Siliconera (18 мая 2012). Дата обращения: 2 января 2021.
  12. 1 2 3 4 Koeder, Marco; Tanaka, Ema; Sugai, Philip. Mobile Game Price Discrimination effect on users of Freemium services– An initial outline of Game of Chance elements in Japanese F2P mobile games. (англ.) // 14th International Telecommunications Society (ITS) Asia-Pacific Regional Conference: "Mapping ICT into Transformation for the Next Information Society". — 2017. — Июнь.
  13. 1 2 3 Dr Serkan Toto. How Japanese Mobile Game Makers Go After Whales: 5 Popular Gacha Mechanics – Kantan Games Inc. CEO Blog (англ.). Дата обращения: 2 января 2021.