Гатя-игры

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Гатя-игры (англ. Gacha game, распространено произношение гача) — жанр компьютерных игр с внедрением механики гасяпона или гатя (капсульного торгового автомата), схожей с механикой лутбоксов. Игроки в играх обоих типов тратят деньги, чтобы получить виртуальный игровой предмет. Большинство примеров гатя-игр приходится на мобильные free-to-play игры, в которых гатя выступает стимулом к трате реальной валюты[1][2].

Использование гатя-модели в компьютерных играх обрело популярность в начале 2010-х годов, преимущественно в Японии[1][2]. Практически все быстрорастущие японские игры того времени использовали гатя-механику, которая впоследствии стала неотъемлемой частью японской мобильно-игровой культуры[3]. За пределами Японии игровой механизм тоже набирает популярность и включается в различные китайские и корейские игры[3][4][5][6].

Модель[править | править код]

В этих играх чаще всего присутствуют несколько персонажей, карт или предметов, получаемых во время игры. Некоторые из них можно приобрести только с использованием гатя-механики[3]. Такая система позволяет игрокам «тянуть» или «крутить» гасяпон (по аналогии со слот-машиной или рулеткой), используя определённое количество внутриигровой валюты, которую можно обменять на случайного персонажа, карту или иной предмет[3]. В некоторых играх гатя может присутствовать лишь ограниченно, во время специальных ивентов[3]. Чаще всего игрокам требуется потратить много попыток, прежде чем получить желаемое. Это происходит по причине низкой вероятности выпадения определённых предметов, установленной разработчиками[3].

Во многих играх гатя оказывает существенное влияние на развитие персонажа[6]. Игроки могут получить ресурс для осуществления гати бесплатно или по скидке, но придётся заплатить, чтобы получить больше[1]. Такие игры могут включать различные уровни гати, которые дают разные наборы наград[2]. Геймплей многих гатя-игр строится следующим образом: игрок собирает отряд персонажей, экипирует их и отправляет их на различные задания и сражения, и чем лучше сами эти персонажи и их снаряжение, тем легче проходить игру. При этом игрок занимается в основном менеджментом отряда, а остальной геймплей проходит в автоматическом или полуавтоматическом режиме[7].

Модель гатя-игр сравнивается с коллекционными карточными, а также с азартными играми[8]. Один из аспектов монетизации, обычно встречающийся при финансировании гатя-игр, включает в себя модель, при которой меньшинство игроков тратят большие суммы денег на внутриигровые гатя-покупки, таким образом обеспечивая финансирование большинства нужных на содержание игры денег, существенно субсидируя игру для остальных игроков, которые тратят меньше денег или вообще их не тратят. Игроки, тратящие много денег, в просторечии называются «китами»[9].

История[править | править код]

Название «гатя» восходит к концепции торговых автоматов «гасяпон», придуманных японским предпринимателем Рёдзо Сигэтой в 1960-х годах. Эти автоматы напоминали западные аналоги, существовавшие с конца XIX века, но отличаюлись особой упаковкой продаваемых продуктов — маленькие игрушки укладывались в шарообразную пластмассовую капсулу. Слово «гасяпон» состоит из двух звукоподражаний: слово «гася» или «гатя» имитировало звук поворачиваемого рычага сбоку машины, «пон» — падение капсулы в лоток. Редкие игрушки из гасяпон-машин становились предметом коллекционирования[10].

Элементы, схожие с гасяпон-машинами, появлялись в японских, а позже китайских и корейских видеоиграх постепенно: так, игра 1997 года Monster Rancher[en], схожая по концепции с Pokémon, предлагала игроку тратить внутриигровые деньги на виртуальном рынке, получая случайный набор монстров — в надежде добыть особо редких существ. Игра The Legend of Zelda: Oracle of Ages (2001) от Nintendo предлагала в числе прочих занятий выращивание «гася-деревьев», дававших случайные предметы; файтинг Super Smash Bros. Melee предлагал уже целую «гатя-лотерею», где игроки пытались собрать полный набор виртуальных статуэток. Корейская онлайн-игра MapleStory реализовала гасяпон-автоматы в виртуальной форме — эти автоматы принимали внутриигровую валюту и выдавали ценные в рамках игры предметы[10].

Чрезвычайно популярная мобильная онлайн-игра Dragon Collection[en], выпущенная Konami в 2010 году, открыла путь для гатя-игр уже как самостоятельного жанра, процветающего в основном на мобильных устройствах — эти игры использовали механики настольных и карточных игр, но ставили сбор колоды или набора предметов в главную цель игры. В число наиболее популярных игр такого вида в начале 2010-х годов входили Puzzle & Dragons[en], Summoners War: Sky Arena[en] и Fate/Grand Order[10]. Доходы издателей таких игр становились весьма значительными — так, в 2014 году Puzzle & Dragons стала первой мобильной игрой, годовая выручка от которой превысила 1 миллиард долларов США[11]. Гатя-ответвления появились у различных популярных японских серий других жанров, как, например, Final Fantasy Brave Exvius[en][12] или Fire Emblem: Heroes[en][13]. Игры наподобие Star Wars: Galaxy of Heroes[en] или Marvel Strike Force, использующие персонажей комиксов и кинематографа, познакомили с жанром ещё большую аудиторию[10]. Крупнобюджетная игра Genshin Impact, разработанная китайской компанией miHoYo, стала примером соединения гатя-механик и геймплея action/RPG с открытым миром[7].

Виды[править | править код]

Полная гатя[править | править код]

Модель монетизации полной гати «Complete gacha» (яп. コンプリートガチャ компури:то гатя), также сокращается до «kompu gacha»[14][15]или «compu gacha»[16] (コンプガチャ) была популярна на рынке японских мобильных игр до своего запрещения Агентством по делам потребителей[en] в 2012 году. По правилам полной гати игроки пытались собрать несколько распространённых предметов, чтобы соединить их в один, более редкий[15][16]. Первые несколько предметов из набора можно получить быстро, однако по мере уменьшения числа недостающих предметов завершение набора становится всё более маловероятным (см. задача о сборщике купонов[en]). Это является особенно актуальным в случаях, когда в игре присутствует большое число предметов, ведь в конечном итоге до завершения набора останется найти один предмет, вероятность выпадения которого будет минимальной[15].

Гатя-боксы[править | править код]

Гатя-боксы — виртуальные ящики с наборами предметов с известной вероятностью выпадения. Популярность этого вида росла примерно в то время, когда полемика по поводу полной гатя становилась всё более ожесточённой. По мере получения предметов из ящика, вероятность получить желаемый предмет увеличивается, так как в ящике остаётся меньше предметов[17]. Также возможно достать все предметы из бокса, при условии, что игрок готов потратить на это достаточную сумму. По этой причине, некоторые игроки будут рассчитывать, сколько денег нужно, чтобы гарантированно получить выбранный предмет[18].

Гатя с повторным шансом[править | править код]

Гатя с повторным шансом позволяет игроку «покрутить» гатя ещё раз, если результат предыдущей попытки не удовлетворяет игрока. Некоторые игры предоставляют бесплатный доступ к этой возможности[17]. В играх, которые предлагают первоначальную бесплатную «прокрутку» гати, игроки могут попытаться «перекрутить» гатя путём создания новых аккаунтов до тех пор, пока они не получат желаемый редкий предмет или стартовые результаты[9].

Последовательная гатя[править | править код]

Последовательная гатя повышает шансы получения редких предметов, когда игрок покупает оптом. В противовес покупке «прокруток» в розницу, игрок может потратить больше денег, чтобы «покрутить» гатя несколько раз подряд по слегка сниженной цене. В конце «прокрутки» игрок получает все выпавшие предметы[18].

Повышающая гатя[править | править код]

В повышающей гатя шансы игрока на получение редкого предмета возрастают с каждой «прокруткой». Этот вид гати популярен у людей, тратящих много денег на игру, потому что с каждым разом ставки повышаются[18].

Открытая/закрытая гатя[править | править код]

Гатя, которая показывает (открытая) или скрывает (закрытая) вероятности выпадания редких предметов[17].

Скидочная гатя[править | править код]

Элементом скидочной гати обычно являются кампании или события, во время которых разработчики позволяют игрокам «крутить» гати по сниженной цене[17].

Отношение[править | править код]

Разработчики игр называют гатя великолепной стратегией монетизации[6][8]. Большинство разработчиков, которые работают преимущественно с free-to-play играми, рекомендуют внедрить гатя в игру с самого начала для достижения максимального монетизационного потенциала[6].

Было много споров о том, почему гатя-игры затягивает так много игроков. Некоторые полагают, что гатя-игры мобилизует свойственный человеку инстинкт охотника-собирателя, следуя которому люди должны собирать предметы[6]. Другие считают, что эмоции от гатя-игр похожи на ощущения, испытываемые в процессе азартных игр[8].

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 3 Dr Serkan Toto. Gacha: Explaining Japan’s Top Money-Making Social Game Mechanism [Social Games – Kantan Games Inc. CEO Blog] (англ.). Дата обращения: 2 января 2021. Архивировано 11 апреля 2021 года.
  2. 1 2 3 Jessica Famularo. What Being a "Gacha" Video Game Means (англ.). Inverse. Дата обращения: 2 января 2021. Архивировано 20 февраля 2020 года.
  3. 1 2 3 4 5 6 Japanese gachas are sweeping F2P games in the West (англ.). GameRefinery (2 ноября 2016). Дата обращения: 2 января 2021. Архивировано 12 апреля 2021 года.
  4. Nintendo's Mobile 'Fire Emblem' Is a 'Gacha' Game, Here's What That Means (англ.). www.vice.com. Дата обращения: 2 января 2021. Архивировано 27 января 2022 года.
  5. Yuji Nakamura. Nintendo treading on shaky ground as new mobile game takes 'gacha' global (англ.). The Japan Times (3 февраля 2017). Дата обращения: 2 января 2021. Архивировано 12 ноября 2020 года.
  6. 1 2 3 4 5 How gacha can benefit Western game developers (англ.). GamesIndustry.biz. Дата обращения: 2 января 2021. Архивировано 19 июля 2017 года.
  7. 1 2 Олег Поторокин. Что такое Genshin Impact и стоит ли в неё играть | Видеоигры, Игры. Мир фантастики и фэнтези (10 ноября 2020). Дата обращения: 12 сентября 2021. Архивировано 13 мая 2021 года.
  8. 1 2 3 Will Luton. Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away. — New Riders, 2013. — С. 88. — ISBN 978-0-13-341124-9.
  9. 1 2 Flachner Balázs. Virtuális kemény drog tolja a mobilos játékok szekerét (венг.). index.hu (22 июля 2020). Дата обращения: 2 января 2021. Архивировано 22 июля 2020 года.
  10. 1 2 3 4 Paez, Danny How 'Genshin Impact' made a despised video game genre irresistible (англ.). Inverse. Дата обращения: 6 сентября 2021. Архивировано 6 сентября 2021 года.
  11. Jordan, Jon It's official: Puzzle & Dragons is the first mobile game to $1 billion in revenue (англ.). pocketgamer.biz (4 февраля 2014). Дата обращения: 12 сентября 2021. Архивировано 13 сентября 2021 года.
  12. Allen, Jay Players keep spending thousands of dollars on Final Fantasy Brave Exvius (англ.). Polygon (8 июня 2018). Дата обращения: 12 сентября 2021. Архивировано 12 сентября 2021 года.
  13. Patrick Klepek. Nintendo's Mobile 'Fire Emblem' Is a 'Gacha' Game, Here's What That Means (англ.). www.vice.com (19 января 2017). Дата обращения: 12 сентября 2021. Архивировано 27 января 2022 года.
  14. Kompu gacha freemium systems banned in Japan. VG247 (18 мая 2012). Дата обращения: 2 января 2021. Архивировано 2 июня 2021 года.
  15. 1 2 3 Akky Akimoto. Japan's social-gaming industry hindered by government's anti-gambling move (англ.). The Japan Times (16 мая 2012). Дата обращения: 2 января 2021. Архивировано 15 ноября 2017 года.
  16. 1 2 Social Games' "Compu Gacha" Model Officially Declared Illegal (англ.). Siliconera (18 мая 2012). Дата обращения: 2 января 2021. Архивировано 15 апреля 2021 года.
  17. 1 2 3 4 Koeder, Marco; Tanaka, Ema; Sugai, Philip. Mobile Game Price Discrimination effect on users of Freemium services– An initial outline of Game of Chance elements in Japanese F2P mobile games. (англ.) // 14th International Telecommunications Society (ITS) Asia-Pacific Regional Conference: "Mapping ICT into Transformation for the Next Information Society". — 2017. — Июнь. Архивировано 7 декабря 2018 года.
  18. 1 2 3 Dr Serkan Toto. How Japanese Mobile Game Makers Go After Whales: 5 Popular Gacha Mechanics – Kantan Games Inc. CEO Blog (англ.). Дата обращения: 2 января 2021. Архивировано 16 марта 2016 года.