Открытый мир

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Откры́тый мир (англ. Open world) — вид структуры уровней в компьютерных играх, виртуальный мир, позволяющий игроку свободно перемещаться в мире игры и в любой момент самостоятельно выбирать, куда и когда ему отправиться[1]. Одной из целей или главной целью для игрока является исследование мира, поиск новых и интересных мест[2]. Хотя компьютерные игры с открытым миром существуют с 1980-х годов, игра Grand Theft Auto III установила определенные стандарты, которым следовали и которые расширяли позднейшие игры разных жанров — от Assassin’s Creed до Minecraft; к середине 2010-х годов открытый мир стал нормой среди крупнобюджетных ААА-игр[3].

Открытый мир представляет собой отдельный уровень или весь мир игры, заданный разработчиком как открытое пространство, где из одной точки в другую можно добраться множеством различных путей, а не только одним определенным путём, как в линейных играх[4]. Некоторые игры могут включать в себя как традиционные линейные уровни, так и уровни в духе открытого мира[5]. Открытый мир в большей степени подталкивает игрока к исследованию, чем последовательность меньших уровней[2]. Некоторые игры могут воспроизводить в качестве открытого мира реально существующие города и регионы: например, география вымышленного города Лос-Сантос в Grand Theft Auto V основана на географии Лос-Анджелеса[6].

Как и локации при линейной структуре уровней, открытый игровой мир создаётся вручную дизайнерами уровней. Существует также метод процедурной генерации, то есть создание мира игры и его заполнение объектами не вручную, а в автоматическом режиме, на основе заранее определенных алгоритмов[7]. Этот подход позволяет создавать потенциально неограниченные по размерам открытые миры, такие как, например, Minecraft[8].

Технические проблемы и возможные решения[править | править код]

Как объединить запрограммированный сюжет и игровую свободу[править | править код]

Компьютерной игре не обязательно иметь сюжет (так, в «Космических рейнджерах» имеются лишь зачатки сюжета), но чаще всего сюжет имеется (например, игра Ведьмак 3: Дикая Охота). Довольно сложно объединить нить повествования и спонтанные события[9][10].

Длительные маршруты из пункта А в пункт Б[править | править код]

Поскольку персонажи, задания и другие важные точки находятся в разных местах мира, по пройденному миру приходится передвигаться. К тому времени игрок или справляется «одной левой» с обитателями давно пройденных мест, либо, что хуже, уровень этих обитателей подстраивается под уровень игрока — в первом случае просто скучно, во втором скучно и сложно.

Способы решения:

  • «Подворотни» — различные срезки, проходимые с новыми способностями героя или открывающиеся по мере прохождения (Ori and the Blind Forest).
  • Скоростной транспорт — автомобили в Grand Theft Auto, конь в Ведьмак 3: Дикая Охота. В Okami, если волчице ничего не мешает, она начинает бежать очень быстро.
  • Сеть телепортов или другой метод, быстро подвозящий героя к важным точкам. На поверку Ori and the Blind Forest не хватило «подворотен», и в переиздании Definitive Edition колодцы, пополняющие жизнь, стали ещё и телепортами.

Также возникают вопросы с навигацией в большом мире — это стало одним из недостатков Hyper Light Drifter.

Игрок, забредший в высокоуровневый контент[править | править код]

Во многих играх по мере прохождения игровой персонаж становится сильнее, приобретая оружие, способности и цифровые показатели (так называемая прокачка). Разумеется, при этом игра должна становиться сложнее, чтобы подстроиться под прокачавшегося игрока. Но при этом возникает обратный вопрос: а что, если начинающий игрок забредёт в такую сложную локацию?

  • Явное указание, что локация не для начинающих. Например, в Elite это форма правления: чем ближе к анархии, тем опаснее система.
  • Линейная или слабо ветвящаяся цепочка сюжетных квестов, открывающая те или иные части мира (большинство игр жанра «метроидвания»). «Замо́к» может быть и «мягким», как в Fallout 1 и 2: ничто не мешает пойти сразу в высокоуровневую локацию, кроме незнания, где она, и случайных встреч, которые могут и убить непрокачанного.
  • Адаптивная сложность, делающая игру проще, если уровень игрового персонажа мал (игры серии The Elder Scrolls).
  • «Мясные ворота» — босс, проверяющий, что игрок достоин зайти на эту территорию.
  • Прочие «замки́», не дающие залезать в высокоуровневый контент раньше времени — например, карты секторов в «Космических рейнджерах».

Сложности в начале игры[править | править код]

Ещё один вопрос, связанный с прокачкой. Как только обнаруживается «вилка», то игрок посетит «голым» локацию А, затем «подкачавшимся» локацию Б — разумеется, последняя будет проще.

Ещё хуже, если локация А рассчитывается на «голого», а Б на подкачавшегося — тогда прохождение Б-А станет сначала сложным, потом скучным. Так, руководства по Hyper Light Drifter рекомендуют проходить его в порядке «восток-север-запад», по возрастанию сложности боссов.

  • Сделать много «вилок» с небольшими локациями — так что вопрос будет неактуальным: личные предпочтения игрока и естественные колебания сложности окажутся более значимыми, чем упрощение игры (практически все игры жанра CRPG).
  • Адаптивная сложность.

Большой, но неинтересный мир[править | править код]

Во многих играх разработчики поощряют исследование игроком открытого мира, используя его для дополнительных заданий, побочных занятий (например, охота, собирание трав), побуждая искать спрятанные предметы. Однако сделать открытый мир интересным удаётся не всегда. К примеру, игровой портал AG.ru в рецензии на Far Cry 2 отмечал, что хотя в игре имеется две территории общей площадью 50 квадратных километров, разработчики словно «на корню пресекли тягу к изучению потайных уголков. Кейсы с парой-тройкой алмазов внутри да фрагменты интервью Шакала — вот все, что найдут упорные путешественники». По мнению рецензента, создание шутера с открытым миром вообще было главной ошибкой разработчиков, потому что этот открытый мир им оказалось нечем наполнить.

«Создатели Far Cry 2 наивно полагали, будто можно заселить уровень ордами сумасшедших людей, впадающих в бешенство при виде героя, и коричнево-желтая груда текстур станет настоящей. Война существует, похоже, в головах сценаристов. В маленьких городах, объявленных зонами перемирия, заклятых врагов разделяют десятки метров; при желании они могли бы перестрелять друг друга прямо из окон. А за безопасной чертой нас встречает пустота. »

Расход памяти и связанные с ним вопросы[править | править код]

История[править | править код]

Истоки игр с открытым миром можно проследить к текстовому квесту Colossal Cave Adventure 1976 года[11] и позднейшим квестам, таким как Adventure 1979 года, дающим игроку возможность свободно передвигаться по игровому миру, представляющему собой один большой уровень со множеством отдельных комнат[12][13]. Космический симулятор Elite 1984 года считается первой игрой с открытым миром[14][15][16]; обширная вселенная игры, предоставляющая игроку множество точек интереса и занятий, была всегда одинаковой, но для экономии ресурсов компьютера генерировалась процедурным образом[17]. По мнению авторов сайта Gamasutra Мэтта Бартона и Билла Логвидиса, нелинейный дизайн Elite во многом опирался на дизайн компьютерных игр-авиасимуляторов и космических симуляторов, предшествовавших Elite, таких, как Space Shuttle: A Journey into Space (англ.) 1982 года. Хотя основной режим таких игр обычно ставил перед игроком совершенно другие, более линейные задачи, многие из них содержали и режим «свободного полета» (англ. free flight), позволяющий игроку направлять самолет или космический корабль в том направлении в обширном трехмерном пространстве, в каком ему вздумается[17].

Компьютерная ролевая игра Ultima I: The First Age of Darkness (1981) и её многочисленные продолжения использовали нелинейный дизайн игрового мира — поселения, подземелья и пустые пространства за их пределами были соединены таким образом, чтобы игрок мог посещать их в произвольном порядке. Ранние игры серии использовали разный масштаб для более детализированных объектов в поселениях и на общей «карте мира», где целые города обозначались упрощенными символами; начиная с Ultima VI: The False Prophet (1990) все места были выполнены в одном масштабе[11].

Примечания[править | править код]

  1. Sefton, Jamie The roots of open-world games (англ.). GamesRadar (23 июня 2012). Проверено 25 марта 2014.
  2. 1 2 Harris, John Game Design Essentials: 20 Open World Games (англ.). Gamasutra (26 сентября 2007). Проверено 19 марта 2013. Архивировано 22 марта 2013 года.
  3. Muncy, Jake Open-World Games Are Changing the Way We Play. Wired (December 3, 2015). Проверено 14 ноября 2018.
  4. Chris Kohler. Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games. Wired (4 января 2008). Проверено 16 мая 2015.
  5. Harris, John Game Design Essentials: 20 Open World Games - Air Fortress. Gamasutra (September 26, 2007). Проверено 2 августа 2008.
  6. Bramwell, Tom Grand Theft Auto 5 review (англ.). Eurogamer (18 November 2014). Проверено 16 мая 2015.
  7. Kelly, Andy What Makes Open Worlds Work? (англ.). Kotaku (17 November 2014). Проверено 16 мая 2015.
  8. Norton, Alex Opinion: The difficulties of an infinite video game world (англ.). Gamasutra (2 May 2012). Проверено 16 мая 2015.
  9. https://4pda.ru/2015/05/14/220220/
  10. https://vgtimes.ru/articles/28630-kak-otkrytyy-mir-ubivaet-otlichnye-kompyuternye-igry.html
  11. 1 2 Moss, Richard Roam free: A history of open-world gaming. Ars Technica (March 25, 2017). Проверено 6 октября 2017.
  12. Harris, John Game Design Essentials: 20 Open World Games. Gamasutra (September 26, 2007). Проверено 31 июля 2016.
  13. Moss, Richard Roam free: A history of open-world gaming. Ars Technica (March 25, 2017). Проверено 6 октября 2017.
  14. Sefton, Jamie The roots of open-world games. GamesRadar (July 11, 2007). Проверено 25 июля 2008.
  15. Whitehead, Dan Born Free: the History of the Openworld Game. Eurogamer (February 4, 2008). Проверено 25 июля 2008.
  16. The complete history of open-world games (part 1). Computer and Video Games (May 24, 2008). Проверено 25 июля 2008.
  17. 1 2 Barton, Matt The History of Elite: Space, the Endless Frontier. Gamasutra (April 7, 2009). Проверено 27 декабря 2009.

См. также[править | править код]