Жнецы (Mass Effect)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Жнецы
Mass effect 3 conceptart.jpg
Вселенная «Mass Effect»
Создатель BioWare
Первое появление Mass Effect (2007)
Тип расы полусинтетики и полуорганики
Количество полов нет
Продолжительность жизни не ограничено
Родная планета неизвестно
Правительство катализатор
Вооруженные силы есть
Вышла в космос да
Враги Шепард

Жнецы (англ. Reapers) — вымышленный внеземной разумный вид, представленный во вселенной Mass Effect. Они представляют собой полуорганическую и полусинтетическую враждебную форму жизни, которые каждые 50 000 лет (каждый «цикл») уничтожают все разумные цивилизации в Млечном Пути и используют органический материал для строительства новых кораблей. Жнецы выступают главными антагонистами в оригинальной трилогии Mass Effect, намереваясь уничтожить человечество и остальные виды. Победа над Жнецами выступает кульминацией в сюжетном развитии трилогии. Жнецы были созданы по образу лавкрафтовских богов и в целом играли роль «божеств» в рамках научной фантастики.

Концепция и дизайн[править | править код]

При создании Жнецов разработчики вдохновлялись божествами из произведений Лавкрафта. Истинное происхождение Жнецов раскрывается в дополнении к Mass Effect 3 Leviathan, подразумевая, что свои размеры Жнецы переняли у их органических создателей[1]. Жнецы отличались радикально от остальных вымышленных рас из Mass Effect, созданных с позиции антропоцентризма — воплощая человеческие идеалы или стереотипы. Жнецы же, наоборот, максимально чужды для человеческого понимания, как и их мотивы[2].

Силуэт фрегата Жнеца создан по образу нимфы листотела[3]

Ведущий сценарист первых двух игр Дрю Карпишин сравнивал Жнецов с богами, которые могут как созидать, так и разрушать. Сценарист намекнул на то, что они не только создают жизнь, но и предопределяют её конец[2][4]. Эта черта делает их непохожими, например, на боргов из «Звёздного пути»[2][4]. Разработчики также вдохновлялись враждебной расой (англ. Ur-Quan) из игры Star Control II[5], что касается как их мотивов, так и способности устанавливать ментальный контроль над жертвами. Схожесть настолько очевидна, что некоторые реплики «Властелина» точь-в-точь повторяют реплики Ур-Куан[6].

Согласно сюжету в Mass Effect 2, команда героев должна была проникнуть внутрь корабля Жнецов. Однако с этим была связана проблема, так как сам корабль Жнеца был формой жизни и не был предназначен для внутреннего перемещения[7]. Поэтому внутренняя планировка была изображена в виде отверстий, уничтоженных, сплавленных и переплетающихся, чтобы подчеркнуть чужеродность и нелогичность внутренних интерьеров для человеческого восприятия. Концовка в Mass Effect 2 раскрывает, как создаётся очередной фрегат Жнецов на основе собранного органического материала[8], в данном случае — человеческого. В ранних концепт-артах фрегат должен был напоминать форму новорождённого младенца или даже эмбриона. Однако разработчики сочли это слишком жутким, приняв решение в пользу изображения незавершённого человеческого силуэта[8].

Введение «хасков» — зомбиобразных полусинтетических существ, созданных Жнецами из тел разных разумных видов, — имело практическую цель для боевой системы на основе отрядов, так как крайне сложно представить бой Шепард(а) с огромным фрегатом с диаметром в два километра[8]. Однако Шепард может по-прежнему сразиться с уменьшенными версиями жнецов — «разрушителями» с диаметром в 160 метров. Позже разработчики стали создавать разные типы хасков, основанных на других видах, как боевые юниты с разными характеристиками[8].

На ранней стадии разработки предлагалась идея того, что Шепард добровольно согласился/лась на модификацию своего тела технологиями Жнецов, повторяя судьбу Сарена Артериуса. Предполагалось, что Шепард столкнётся с Призраком, превратившись в нечто подобное, чем стал Сарен в конце первой игры Mass Effect[9]. Также в начале мотивы Жнецов уничтожать разумные виды объяснялись желанием предотвратить скорейшую смерть вселенной, не позволяя цивилизациям использовать тёмную энергию из-за её кумулятивного энтропийного эффекта[10].

Описание[править | править код]

Жнецы — это таинственная и враждебная форма полусинтетической и полуорганической жизни. Самоназвание вида, если оно и вовсе есть, неизвестно, Жнецы — это условное название, используемое расами Млечного Пути. Они способны устанавливать контроль над разумами жертв, «одурманивать» их. Жнецы обитают в межгалактическом пространстве, где они пребывают в спячке и пробуждаются для того, чтобы уничтожить все разумные формы в галактике. В Млечный Путь они прибывают каждые 50 000 лет, условно именуемые циклом[11]. Именно они создали Цитадель и масс-ретрансляторы, чтобы облегчать развитие цивилизаций, вышедших в космос. Это же им помогает быстрее расправиться с разумными видами, используя Цитадель как главный масс-ретранслятор для перемещения своей армии в Млечный Путь. Каждый цикл Жнецы наносят обезглавливающий удар по самым крупным населённым пунктам, лишая органиков шанса на ответный удар. Затем жнецы, захватывая контроль над масс-ретрансляторами, отрезают звёздные системы, постепенно истребляя оставшихся выживших органиков и собирая органический материал для строительства новых Жнецов[12].

Жнецы были созданы более миллиарда лет назад разумным видом, условно именуемым Левиафанами, которые установили власть над Млечным Путём[11]. Наблюдая за тем, как цивилизации снова и снова разрушались из-за восстания в них машин, Левиафаны сами решили создать ИИ «Катализатор», призванный бороться с синтетиками и любой ценой сохранить органиков[11]. В итоге Катализатор решил уничтожить Левиафанов и высокоразвитые цивилизации до того, как они изобретут машины. По сути Катализатор продолжал следовать заложенной программе, поглощая органический материал, сохраняя генетическую информацию и знания поглощённых органиков. Их первыми жертвами стали Левиафаны, на основе которых были созданы первые Жнецы[11].

Восприятие[править | править код]

Жнецы в целом получили положительные отзывы со стороны игровых журналистов, назвавших их одними из самых зловещих и пугающих антагонистов, встречающихся в научной фантастике, за их неживую сущность и стремление стирать разумные формы жизни[13][2][12]. Именно они превращают Mass Effect из заурядной научной фантастики в рассказ о самой грандиозной экзистенциальной угрозе, с которой столкнулась Вселенная[13]. Было замечено, что для игр от BioWare в целом свойственно вводить идею о всепоглощающем безразличном боге[14]. В 2014 году датские фанаты сконструировали модель Жнеца из пенопласта[15]. Также их добавляли в виде дирижаблей вместе с фанатским модом в игру Grand Theft Auto V[16]. Модель жнеца-разрушителя также представлена в парке развлечений Mass Effect: New Earth  (англ.)[17].

«Предвестник» занял 39-е место в списке 100 лучших злодеев видеоигр по версии IGN[18]. Редакция GamesRadar поставила Жнецов на 97 место в списке 100 лучших злодеев видеоигр[19]. Жнецы также по итогам голосования заняли 21-е место среди 50 лучших злодеев видеоигр всех времён в Книге рекордов Гиннесса[19]. Напротив, представитель The Escapist назвал Жнеца-человека одним из худших антагонистов, из-за того что он как игровой босс оказался недостаточно сложным и страшным[20].

Среди фанатов Mass Effect стала крайне популярна теория об одурманивании главного игрового персонажа Шепард(а), которая предполагала, что атака Предвестника — не что иное, как попытка Жнецов захватить контроль над сознанием Шепард(а) — одурманить, а сам(а) Шепард в это время находится на Земле без сознания или же действительно попадает на Цитадель, но воспринимает происходящее сквозь призму гипноза[21][22]. На одурманивание якобы намекали ряд причудливых снов Шепард(а) и намекающие на это диалоги и образы (порой пугающие), и цель этого — не дать ему/её сделать правильный выбор в решающий момент. Согласно теории, Синяя и Зелёная концовки из Mass Effect 3 являются привлекательно поданными целями самих Жнецов, и лишь Красная соответствует изначальному намерению героя/ини и его/её союзников и ведет к победе[23][22]. Разработчики отказывались комментировать данную теорию[24], утверждая, что фанаты были бы всё равно не довольны альтернативными концовками[10].

Примечания[править | править код]

  1. The Art of the Mass Effect Universe, p. 153.
  2. 1 2 3 4 Evan Narcisse. Here's Why Mass Effect's Villains Were So Excellent. Kotaku (April 11, 2013). Дата обращения: 21 октября 2020. Архивировано 14 ноября 2020 года.
  3. The Art of the Mass Effect Universe, p. 152.
  4. 1 2 Joe Skrebels. The 11 Sci-Fi Influences That Made Mass Effect. IGN (May 3, 2017). Дата обращения: 30 апреля 2016. Архивировано 19 марта 2017 года.
  5. Sanchay, Pre Now and Forever: The Legacy of the Star Control II Universe – Hardcore Gaming 101 (англ.) ?. Hardcore Gaming 101 (May 12, 2021). Дата обращения: 18 мая 2021. Архивировано 18 мая 2021 года.
  6. Ullery. Arcade Arcana: Star Control II–Mass Effect's Estranged, Spiritual Father. PikiGeek (13 марта 2012). Дата обращения: 14 октября 2020. Архивировано 16 марта 2012 года.
  7. Casey Hudson. Mass Effect 2 // The Art of the Mass Effect Universe. — Milwaukie, Oregon : Dark Horse Books, February 2012. — P. 151. — ISBN 978-1-59582-768-5.
  8. 1 2 3 4 Interview:Mass Effect 2. Pixologic. Дата обращения: 21 октября 2020. Архивировано 26 октября 2020 года.
  9. Yoon, Andrew Mass Effect's abandoned 'cyclical' ending. Shacknews (July 24, 2013). Дата обращения: 5 апреля 2016. Архивировано 1 января 2014 года.
  10. 1 2 Philips, Tom. Ex-BioWare writer discusses dropped ideas for Mass Effect trilogy ending. Eurogamer (June 19, 2013). Дата обращения: 14 мая 2017. Архивировано 12 августа 2018 года.
  11. 1 2 3 4 Jody Macgregor. Major events in the Mass Effect timeline. PC Gamer (November 18, 2018). Дата обращения: 16 марта 2020. Архивировано 10 июня 2022 года.
  12. 1 2 Sal Basile. Mass Effect's Shocking Moments. Ugo.com (March 1, 2012). Дата обращения: 17 марта 2013. Архивировано 15 апреля 2021 года.
  13. 1 2 Evan Narcisse. The Moments That Made Us Fall In Love With The Mass Effect Video Games. Gizmodo (March 21, 2017). Дата обращения: 17 марта 2020. Архивировано 17 апреля 2022 года.
  14. Tauriq Moosa. God is real, and it wants us dead: The religious terror of BioWare's biggest games. Polygon (December 12, 2014). Дата обращения: 21 октября 2020. Архивировано 11 июня 2022 года.
  15. Chris Pereira. The Coolest Mass Effect Reaper You'll See Today. IGN (January 22, 2014). Дата обращения: 22 октября 2020. Архивировано 11 июня 2022 года.
  16. Timothy J. Seppala. The Big Picture: 'Mass Effect' Reapers invade Los Santos. Engadget (August 26, 2015). Дата обращения: 30 апреля 2016. Архивировано 11 июня 2022 года.
  17. Miranda Sanchez. Mass Effect: New Earth Lets You Smell Mass Effect, Experience Mass Relay. IGN (May 20, 2016). Дата обращения: 22 октября 2020. Архивировано 11 июня 2022 года.
  18. 100 best villains in video games. GamesRadar (June 19, 2013). Дата обращения: 22 октября 2020. Архивировано 22 мая 2013 года.
  19. 1 2 Tami. The Reapers And The Borgias Make Guinness Top Villains List. Village Gamer (January 24, 2013). Дата обращения: 21 октября 2020. Архивировано 19 июня 2021 года.
  20. Ron Whitaker. 8 Terrible Video Game Villains. The Escapist (July 16, 2015). Дата обращения: 21 октября 2020. Архивировано 16 октября 2020 года.
  21. Top 10 Mind-Blowing Video Game Fan Theories. IGN (November 1, 2016). Дата обращения: 30 апреля 2016. Архивировано 11 июня 2022 года.
  22. 1 2 Cassidee Moser. 7 Convincing Video Game Fan Theories. Shacknews (September 17, 2016). Дата обращения: 30 апреля 2016. Архивировано 11 июня 2022 года.
  23. Ashley Reed. 7 mind-bending gaming theories that we really want to be true. Gamesradar (August 12, 2017). Дата обращения: 17 марта 2020. Архивировано 11 июня 2022 года.
  24. Kirk Hamilton. 'No Comment' from BioWare on the Mass Effect 3 Indoctrination Theory. Kotaku (April 6, 2012). Дата обращения: 21 октября 2020. Архивировано 11 июня 2022 года.