Камень, ножницы, бумага

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «Камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок»)
Перейти к: навигация, поиск
Камень, ножницы, бумага
Rock-paper-scissors-ru.svg
Схема, по которой выявляется победитель
Игроков

2

Длительность партии

мгновенная

Влияние случайности

высокий

Развивает навыки

удача, интуиция

Камень, ножницы, бумага — популярная игра на руках, известная во многих странах мира. Часто используется как методика жеребьёвки для выбора персоны для какой-либо цели (наряду с бросанием монеты, вытягиванием соломинок и т. п.).

Правила игры[править | править вики-текст]

Каждый из трех знаков (слева направо: камень, ножницы, бумага) побеждает либо проигрывает одному из двух оставшихся.

Игроки считают вместе вслух «Камень… Ножницы… Бумага… Раз… Два… Три»[1], одновременно качая кулаками. На счёт «Три» они одновременно показывают при помощи руки один из трёх знаков: камень, ножницы или бумагу.

Знаки изображены на картинке.

Победитель определяется по следующим правилам:

  • Камень (колодец) побеждает ножницы («камень затупляет или ломает ножницы», «ножницы проваливаются в колодец»)
  • Ножницы побеждают бумагу («ножницы разрезают бумагу»)
  • Бумага побеждает камень («бумага накрывает камень (колодец)»)

Если игроки показали одинаковый знак, то засчитывается ничья и игра переигрывается.

В классическом варианте в игру играют вдвоём, однако возможна игра большего количества участников. При этом ничья засчитывается в ситуации, когда в компании игроков появились все три жеста (это иногда называют «кашей»)

История[править | править вики-текст]

японский вариант камень — ножницы — бумага (1809)

Игра была изобретена в Китае.[2] Согласно книге Уцзацзу (кит. трад. 五雜組 (五雜俎), упр. 五杂组 (五杂俎), пиньинь: Wǔzázǔ) написанной Се Чжаочжэ (кит. трад. 謝肇淛, упр. 谢肇淛, пиньинь: Xiè Zhàozhè) во времена поздней династии Мин, военачальники эпохи поздней династии Хань играли в игру, называемую шоушилин (кит. трад. 手勢令, упр. 手势令, пиньинь: shǒushìlìng), которая признаётся эквивалентной современной «Камень, ножницы, бумага». Шоушилин может быть переведено как «команды рукой». Также существует японский вариант игры «дзян-кэн» (яп. じゃんけん) или «индзян» (яп. いんじゃん).

Никаких упоминаний об использовании игры в Западной Европе до появления прямых контактов с Азией нет. Западные писатели в конце XIX века просто упоминают о ней как об азиатской игре.

Варианты[править | править вики-текст]

Другие фигуры[править | править вики-текст]

В Сингапуре играют в игру «птица, вода, камень» (птица — сжатые в щепотку пальцы, вода аналогична бумаге). Птица пьёт воду, вода топит камень, камень убивает птицу.

Реклама FedEx упоминает игру «ниндзя, охотник, медведь» (медведь ест ниндзя, ниндзя убивает охотника, охотник добывает медведя).[3] Жесты выполняются не пальцами, а всем телом.

Также существует вариант[где?]: утка, озеро, ружьё (утка проплывает озеро, в озере тонет ружьё, ружьё убивает утку), также утка, море, пистолет. Утка — большой палец вверх или как камень, озеро (море) выглядит как бумага, ружье — указательный палец вперед, большой вверх, остальные свёрнуты.

Больше фигур[править | править вики-текст]

По часовой стрелке с верхнего: ножницы, бумага, камень, ящерица, Спок

Существует вариант «колодец, камень, ножницы, бумага» (предположительно родом из Франции; колодец топит ножницы и камень, и накрывается бумагой). Он ничем не отличается от стандартного — колодец доминирует над камнем, и остаются всего три Парето-эффективных стратегии: колодец > ножницы > бумага > колодец.

Существуют несколько вариантов из пяти фигур. Один из них — «камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок», изобретённый Сэмом Кассом и Карен Брила[4]. Стала популярной благодаря американскому комедийному сериалу «Теория Большого взрыва». Правила игры описываются следующим образом:

« Ножницы режут бумагу. Бумага заворачивает камень. Камень давит ящерицу, а ящерица травит Спока, в то время как Спок ломает ножницы, которые, в свою очередь, отрезают голову ящерице, которая ест бумагу, на которой улики против Спока. Спок испаряет камень, а камень, разумеется, затупляет ножницы. »

По теории вероятностей в классическом варианте вероятность победы, проигрыша и переигровки — одинаковая: 1/3=0,333… В усиленном варианте ситуация меняется: вероятность победы и проигрыша — по 0,4 (+6,66…%), а переигровки — 0,2 (−13,33…%). То есть если использовать улучшенный вариант инструмента разрешения споров, то в среднем количество нерезультативных раундов будет меньше.

Математика[править | править вики-текст]

Чтобы определить победителя, нужно в среднем 1,5 попытки — если, конечно, выбор игроков абсолютно случаен. Для определения победителя в игре из трёх игроков нужно в среднем 2,25 попытки.[5]

«Камень, ножницы, бумага» — матричная игра с нулевой суммой, у которой:

  • Количество фигур (стратегий игроков) нечётно.
  • Игра симметрична: обоим игрокам доступны одни и те же стратегии; если комбинация a-b выигрывает, то b-a проигрывает.
  • Для любой фигуры a комбинация a-a даёт ничью. Их оставшихся n−1 фигур половина выигрывает над a (выигрыш 1), и половина проигрывает (выигрыш −1).

Назовём игру, подходящую под такое определение, «ОКНБ» (обобщённое камень-ножницы-бумага).

ОКНБ можно реализовать так: перенумеруем фигуры от 0 до n−1. Вычисляют разность по модулю . Если она равна 0 — ничья; из оставшихся n−1 разностей половина объявляется выигрышем первого игрока, остальные — второго. Например, в игре «камень, бумага, ножницы, Спок, ящерица» (именно в таком порядке!) выигрывают разности 1 и 3, и проигрывают — 2 и 4. Однако не все ОКНБ сводятся к разности по модулю: например, игроки бросают камень, ножницы и бумагу на двух руках; сравнивают левые руки, при ничьей — правые.

Равновесие по Нэшу в смешанных стратегиях у любого ОКНБ даёт вероятность 1/n для всех фигур. Другими словами, игра честна (если один игрок действует случайно, а второй независимо от него, ожидаемый выигрыш 0), нет «сильных» и «слабых» фигур, и выиграть можно лишь за счёт вещей, не связанных с теорией вероятностей: например, быстрой реакции на фигуру соперника или поиска неслучайных закономерностей в его выборе.

Игра с более мягкими требованиями — игра симметрична, комбинация a-a даёт ничью, у любой другой пары выигрыш ±1, и все стратегии Парето-эффективны — существует для всех n, кроме 2 и 4.[6]

Игру часто упоминают в качестве примера для иллюстрации отсутствия свойства транзитивности.

Программная реализация[править | править вики-текст]

Ниже представлен пример реализации игры «камень-ножницы-бумага» на языке программирования Python:

# И так сравниваем мы значения слева со значениями сверху. Например,
# камень и камень - ничья (-1), камень и ножницы - побеждает камень (1),
# камень и бумага - проигрыш: бумага накрывает камень (0).
#
# +---------+-----------------------------+
# |         | Камень  | Ножницы | Бумага  |
# |---------+---------+---------+---------|
# | Камень  | -1      |  1      |  0      |
# |---------+---------+---------+---------|
# | Ножницы |  0      | -1      |  1      |
# |---------+---------+---------+---------|
# | Бумага  |  1      |  0      | -1      |
# +---------+---------+---------+---------+
import random

ROCK = 'rock'
SCISSORS = 'scissors'
PAPER = 'paper'

# Для игрока существует всего три выигрышных комбинации
WINNING_MAP = {
    # Камень ломает ножницы
    ROCK: SCISSORS,
    # Ножницы режут бумагу
    SCISSORS: PAPER,
    # Бумага накрывает камень
    PAPER: ROCK
}

CHOICES = list(WINNING_MAP.keys())

TIE = -1
LOSE = 0
WIN = 1

MESSAGES = {
    TIE: 'tie',
    LOSE: 'you lose',
    WIN: 'you win'
}


def compare(choice_1, choice_2):
    if choice_1 == choice_2:
        return TIE
    for choice_win, choice_lose in WINNING_MAP.items():
        if choice_1 == choice_win and choice_2 == choice_lose:
            return WIN
    return LOSE


def main():
    while 1:
        for i, v in enumerate(CHOICES):
            print("{}: {}".format(i, v))
        x = input("Enter item number or 'q' to exit: ")
        x = x.strip()
        if x.lower() == 'q':
            return
        try:
            x = int(x)
        except:
            print("It's not a number")
            continue
        if x < 0 or x >= len(CHOICES):
            print("Out of range")
            continue
        your_choice = CHOICES[x]
        comp_choice = random.choice(CHOICES)
        print("your {} vs comp {}: {}".format(
                your_choice,
                comp_choice,
                MESSAGES[compare(your_choice, comp_choice)]
            )
        )


if __name__ == '__main__':
    import sys
    sys.exit(main())

Разное[править | править вики-текст]

Несмотря на то, что исход идеальной игры случаен, при наличии определённых навыков игры с реальными противниками её исход можно предугадать, так как многие люди сознательно не действуют случайным образом или даже не могут этого. После нескольких игр можно распознать определённые неслучайные «паттерны» в поведении соперника, мало рефлексирующего над игрой.[7][8] Это связано также с тем, что во время второго раунда человек подсознательно показывает то, что могло победить его в прошлом. Так что если в первый раз противник показал «камень», то во второй раз целесообразно показывать «ножницы»: он, скорее всего, выберет «бумагу».[9][неавторитетный источник?]

В 2013 году в Японии был сконструирован робот, побеждающий человека в «камень, ножницы, бумага» со стопроцентным результатом[10]. Выигрыш достигается не с помощью определённой стратегии, а за счёт анализа движений руки человека с помощью высокоскоростной камеры.

По игре проводятся чемпионаты мира со значительным призовым фондом, которые освещаются ведущими изданиями. Существует международная федерация и официальные правила проведения соревнований.[11]

В настольных и компьютерных играх один из вариантов баланса называется «камень, ножницы, бумага».[12]

См. также[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

Ссылки[править | править вики-текст]