Descent (игра)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Descent

Descentcover.jpg
Скриншот из игры

Разработчик
Издатель
Дата выпуска
Жанр
Возрастные
рейтинги
ESRB: T
RSAC: V1: Damage to realistic objects
Платформы
Игровой движок
Собственный
Режимы игры
Носитель
Системные
требования

Минимальные (MS-DOS)

  • IBM/Tandy или 100 % совместимый 386-33 или выше
  • 4 MB ОЗУ
  • MS-DOS 5.0 или выше
Управление

Descent — трёхмерная компьютерная игра в жанре шутер от первого лица, имеющая два прямых сиквела (Descent 2 и Descent 3). Название Descent также было положено в основу для другого, никак не связанного с линейкой игр Descent, космического симулятора, выпущенного Volition, Inc. под названием Descent: FreeSpace для устранения вопроса о торговых марках[1]. Descent был разработан компанией Parallax Software (англ.)русск. и выпущен в 1995 году компанией Interplay Productions. Игра сразу же приобрела своих поклонников и дружное, активное и устойчивое сетевое сообщество игроков, которые продолжают создавать новые уровни, устраивают различные соревнования и т. п.

Особенность всех игр линейки Descent — в них сполна задействован принцип «шесть степеней свободы», что, однако, создаёт определённые сложности в управлении (в официальном FAQ настоятельно рекомендовалось играть с качественным джойстиком, что в то время мог себе позволить далеко не каждый игрок). В результате Descent так и не приобрёл той популярности, что выпала на долю его «наземных конкурентов» (прежде всего Doom и Quake) развивавшихся, ко всему прочему, более динамично.

Регистрация торговой марки Descent её бывшим владельцем Interplay Entertainment была аннулирована в 2002 году из-за непродления.[2]

Сюжет[править | править исходный текст]

В Descent играющему предстоит исполнить роль пилота космического корабля MD1032 (от «Material Defender»), нанятого мегакорпорацией Post Terran Minerals Corporation (PTMC) в корыстных целях для сбора информации о компьютерном вирусе, поразившем роботов, добывающих полезные ископаемые на приисках PTMC за пределами земного шара. Игра начинается с инструктивного совещания между главным героем и неким лысым мужчиной, действующим лицом мегакорпорации РТМС (его имя - Сэмюэл Дрэвис (Samuel Dravis) - становится известно лишь в следующих играх линейки). Действие игры проходит на различных объектах-шахтах PTMC, разбросанных по Солнечной системе — от Луны до Харона (спутника Плутона). После ликвидации последнего робота-босса в шахте на Хароне, геройски сражавшийся MD1032, как того и следовало ожидать, становится лишним в этом жестоком мире, где ставки слишком высоки, чтобы хранить обещания… Вас благородно проинформируют, что MD1032 «не сможет вернуться» в штаб PTMC на лунной орбите из-за якобы высокой вероятности его заражения тем же опасным вирусом, над которым вы едва одержали победу.

Ваши задачи[править | править исходный текст]

Главная цель игры — освободить все объекты PTMC от вредоносного вируса. Геймплей разбит на несколько уровней-шахт; каждый новый уровень-шахта представляет собой очередной объект PTMC. Задача игрока на очередном уровне — продвигаться по шахте, уничтожать преграждающих путь врагов (вышедших из-под контроля роботов), спасти заложников, уничтожить главный реактор (или босса) и по возможности, эвакуироваться из шахты через специальный туннель.

Корабль имеет ограниченный общий запас энергии, от которого питается часть системы вооружения. Запас энергии нуждается в постоянном восполнении. Иногда уничтоженные роботы выбрасывают различные предметы, в частности, это могут быть элементы энергии. Но надёжнее полагаться на другое: отыскать особые энергетические блоки (они есть почти в каждой шахте) и, по мере необходимости, возвращаться туда и восполнять энергетическую систему корабля.

От нанесённых врагом ударов, взрывных волн, столкновения с твёрдыми объектами, соприкосновения с лавой иссякает и защита корабля. Но защита может быть восстановлена только предназначенным для этой цели предметом — элементом защиты. Их также иногда выбрасывают уничтоженные роботы.

Игроку даётся несколько жизней. В случае поражения или если вам не удастся по окончании уровня вовремя эвакуироваться из шахты, у вас отнимется одна жизнь и вас «воскресят», в первом случае, в начале данной шахты, а во втором случае, в начале следующей, с полным запасом энергии и защиты. Разумеется, все вооружение вы потеряете, в первом случае, на месте гибели (оружие и ракеты разлетятся неподалёку и их можно будет снова подобрать), а во втором случае совсем.

На каждом уровне в ваши задачи входит спасение заложников (hostages) — пленных рабочих PTMC. Их предстоит отыскать, взять на борт и успешно эвакуировать из шахты. При поражении вашего корабля все заложники на борту гибнут. Оставленные на пройденном уровне заложники также считаются погибшими.

Каждый уровень в Descent разбит на несколько секторов, запертых дверями на кодовых замках. Дверь на кодовом замке открывается специальным ключом — синим, жёлтым или красным (в зависимости от цвета двери), который вам предстоит отыскать в лабиринте шахты. Реактор (или босс) всегда располагается в секторе за красной дверью. Реактор охраняют роботы, но и сам он настроен на оборону: он будет атаковать ваш корабль. Вам надо нанести ему непоправимые повреждения. Но это ещё не всё. Уничтожение реактора приведёт к запуску таймера обратного отсчёта на полную ликвидацию шахты со всеми её обитателями. Шахта начнёт плавиться, трястись, корабль станет кидать из стороны в сторону. Останутся считанные секунды на поиск выхода — разблокированных ворот эвакуационного туннеля…

На седьмом и двадцать седьмом уровнях вместо реактора требуется уничтожить робота-босса, после чего откроется выход из шахты, и вы сможете улететь.

По мере игры ведётся подсчёт заработанных очков: за уничтоженных роботов, подобранные предметы, взорванные центральные реакторы шахт, за эвакуированных из шахты заложников. Особенно много очков даётся за спасённых заложников. За каждые новые 50000 очков вам прибавляется жизнь.

Игровой процесс[править | править исходный текст]

Управление кораблём[править | править исходный текст]

В Descent возможно настроить клавиатуру и иные игровые манипуляторы (мышь, джойстики, игровые контроллеры) на следующие базовые движения корабля:

  • по кнопкам клавиатуры (Customize Keyboard) это:
    параллельный перенос корабля: вперёд (Accelerate) и назад (Reverse), вверх (Slide Up) и вниз (Slide Down), вправо (Slide Right) и влево (Slide Left);
    поворот корабля: по поперечной оси вверх (Pitch Backward) и вниз (Pitch Forward), по продольной оси влево (Bank Left) и вправо (Bank Right), по вертикальной оси влево (Turn Left) и вправо (Turn Right);
  • по кнопкам (Buttons) того или иного манипулятора (Customize Above) это:
    параллельный перенос корабля: вперёд (Accelerate) и назад (Reverse), вверх (Slide Up) и вниз (Slide Down), влево (Slide Left) и вправо (Slide Right);
    поворот корабля: по продольной оси влево (Bank Left) и вправо (Bank Right);
  • по осям (Axes) того или иного манипулятора (Customize Above) это:
    параллельный перенос корабля: влево/вправо (Slide L/R), вверх/вниз (Slide U/D), вперёд/назад (Throttle);
    поворот корабля: по поперечной оси вверх/вниз (Pitch U/D), по вертикальной оси влево/вправо (Turn L/R), по продольной оси влево/вправо (Bank L/R).

Комбинируя перечисленные базовые движения, очевидно, несложно осуществить любое геометрическое движение корабля в пространстве. Однако, даже освоив эту схему, некоторые «пилоты» Descent, особенно новички, впадают в замешательство или «морскую болезнь» (проще говоря, испытывают тошноту) от постоянной смены точек зрения, переворачивания, от постоянно ускользаемых пространственных ориентаций — категорий «пола» и «потолка», «низа» и «верха», и т. п., что присуще всем играм линейки Descent. С практикой игрок, скорее всего, найдёт для себя определённое удовольствие, как бы почувствовав свою полную свободу в пространстве. Но новичков в Descent то и дело подстерегает опасность «потеряться» в шахтах (частью очень больших и сложных), тогда как «асы» запоминают планировку шахты и летают по ней, выделывая сложные фигуры, атакуя роботов, ловко уворачиваясь от вражеского огня.

Игра поддерживает использование двух джойстиков, независимо настраиваемых, что, по заверениям разработчиков, должно облегчить игровой процесс.

Режим автокарты[править | править исходный текст]

Подобно Doom, в Descent есть режим автокарты (Automap), где можно осуществлять навигацию в полном 3D, но в каркасном («проволочном», англ. «wireframe») отображении, по всем пройденным (точнее: попавшим в пирамиду видимости за время игры) участкам шахты. По сравнению с испытательной версией Descent, в полноценной версии в режиме карты навигация более интуитивна: в вашем распоряжении появляется, например, полезная возможность использовать клавиши «-» и «+» соответственно для уменьшения и увеличения масштаба карты. Собственно навигация производится так же, как настроено управление полётом.

Многопользовательская игра[править | править исходный текст]

Как и Doom, Descent предлагает отличный многопользовательский режим игры по локальной сети. Более того, Descent позиционировался как первая многопользовательская игра с возможностью вступления новых игроков «на лету», по ходу игры (в других играх эры Doom предполагалось, чтоб сразу все участники заявили себя в очереди на инициализацию мультиплеера).

С пришествием игровых клиентов на основе Интернет-протокола IPX, таких как Kali и Kahn, в Descent и Descent 2 всё больше стали играть через Интернет. Descent 2 был особенно популярным онлайн-шутером благодаря поддержке коротких пакетов и пакетов переменной длины, что многократно улучшало качество игры через медленные Интернет-соединения, распространённые в те времена. Важной составляющей онлайн-игры была IDL[3], способствовавшая дуэлям между самыми искусными игроками. IDL-партии в основном устраивались на Descent и в меньшей мере на Descent 2 (Descent 3 сравнительно редко применялся для этих целей). Сторонняя разработка — проект D1X — существенно улучшила сетевую игру в Descent.

Уровни[править | править исходный текст]

В изначальной версии Descent было 27 уровней-шахт плюс три секретных уровня. Игра начинается тремя уровнями на Луне, действие в четвёртом и пятом происходит на Венере, шестой и седьмой — Меркурий. Этим заканчивается испытательная версия Descent. В полноценной версии дальнейший путь лежит через Марс к спутникам газовых планет Юпитера, Сатурна, Урана, Нептуна. Так вы доберётесь до самого Плутона и его спутника Харона. Три секретных уровня расположены в поясе астероидов; доступ к ним осуществляется через альтернативный секретный выход в одной из шахт.

Ниже перечислены все уровни изначальной версии Descent:

  • Уровень 1: База на Луне (Lunar Outpost)
  • Уровень 2: Научная лаборатория на Луне (Lunar Scilab)
  • Уровень 3: Военная база на Луне (Lunar Military Base)
  • Уровень 4: Метеорологическая лаборатория на Венере (Venus Atmospheric Lab)
  • Уровень 5: Железоникелевая шахта на Венере (Venus Nickel-Iron Mine)
  • Уровень 6: Солнечная лаборатория на Меркурии (Mercury Solar Lab)
  • Уровень 7: Ядро Меркурия (Mercury Core)
  • Уровень 8: Рабочая станция на Марсе (Mars Processing Station)
  • Уровень 9: Военная шахта на Марсе (Mars Military Dig)
  • Уровень 10: Военная база на Марсе (Mars Military Base)
  • Уровень 11: Серная шахта на Ио (Io Sulfur Mine)
  • Уровень 12: Callisto Tower Colony
  • Уровень 13: Europa Mining Colony
  • Уровень 14: Углекислотная шахта на Европе (Europa CO2 Mine)
  • Уровень 15: Шахта на Титане (Titan Mine)
  • Уровень 16: Метановая шахта на Гиперионе (Hyperion Methane Mine)
  • Уровень 17: Водная шахта на Тефии (Tethys H2O Mine)
  • Уровень 18: Шахта на Миранде (Miranda Mine)
  • Уровень 19: Шахта на Обероне (Oberon Mine)
  • Уровень 20: Железная шахта на Обероне (Oberon Iron Mine)
  • Уровень 21: Платиновая шахта на Обероне (Oberon Platinum Mine)
  • Уровень 22: Склад на Нептуне (Neptune Storage Depot)
  • Уровень 23: Склад на Тритоне (Triton Storage Depot)
  • Уровень 24: Шахта по добыче летучих органических веществ на Нереиде (Nereid Volatile Mine)
  • Уровень 25: База на Плутоне (Pluto Outpost)
  • Уровень 26: Военная база на Плутоне (Pluto Military Base)
  • Уровень 27: Шахта по добыче летучих органических веществ шахта на Хароне (Charon Volatile Mine)
  • Секретный уровень 1: Секретная база в поясе астероидов (Asteroid Secret Base)
  • Секретный уровень 2: Военный склад в поясе астероидов (Asteroid Military Depot)
  • Секретный уровень 3: Роботостроительный завод в поясе астероидов (Asteroid Robot Factory)

Противники[править | править исходный текст]

Игра Descent продемонстрировала достаточно высокий для своего времени уровень искусственного интеллекта виртуальных противников, обеспечивший получение разнообразных и захватывающих сцен перестрелок и сражений. Для роботов-противников были разработаны специальные методики поведения, основанные на разнообразии атакующих стилей: «обычные роботы» (роботы-стрелки) начинают вести стрельбу в режиме снайпера из разных мест и часто организовывают агрессивное преследование отступающему игроку; «атакующие роботы», обладающие превосходной манёвренностью, нападают на игрока; «хитрые роботы-шпионы» отслеживают игрока и атакуют лишь тогда, когда этим могут «преподнести сюрприз». Ещё одна особенность искусственного интеллекта игры Descent выражалась в способности противника уходить из-под обстрела, что в сравнении с поведением противников в Doom было безусловным шагом вперёд. Чем глубже продвигается миссия, тем сложнее, сильнее становится противник, таящий для вас всё более и более смертоносное оружие.

Седьмой уровень (им заканчивается испытательная версия игры) и последний, двадцать седьмой, должны вызвать наибольшие трудности. На обоих уровнях игрока встретят роботы-боссы, крепко подготовленные к предстоящему сражению: первый робот-босс вооружён ракетами Smart Missile, второй робот-босс припас супероружие — ракеты Mega Missiles. В ходе сражения оба могут сделаться невидимыми и телепортироваться в другую часть поля битвы. Второй босс вдобавок способен порождать роботов вокруг себя — из тех, с которыми приходилось иметь дело на протяжении игры.

Сохранение[править | править исходный текст]

В условно-бесплатной версии Descent, игра будет сохраняться только в начале каждого уровня. В полноценной версии игру можно сохранить в любой момент (на секретных уровнях Descent 2 нельзя выполнить сохранение); при этом в ячейку для сохранения записывается исчерпывающая информация о текущем положении и состоянии каждого объекта, и маленькая копия текущего кадра.

Вооружение и прочие предметы[править | править исходный текст]

В Descent в вашем распоряжении будет широкий выбор оружия. Не всегда применение того или иного оружия должно быть жёстко мотивировано соображениями тактики: игрок волен самостоятельно выбирать, что и в каких обстоятельствах применять. Например, минам Proximity bomb, разработанным для многопользовательской игры, можно найти много иных применений.

Философия обращения с оружием при многопользовательской игре в Descent не такая, как в других шутерах от первого лица. Когда корабль игрока уничтожат, всё оружие и боеприпасы разлетится неподалёку от места гибели. Подобрать его сможет любой игрок, кто первым до него доберётся. Более того, некоторые виды оружия в одно и то же время может иметь кто-то один, что добавляет в игру дополнительную долю азарта, стимулируя игрока уничтожать корабли противника, чтоб захватить вооружение.

В Descent предлагается десять видов оружия: пять — первичного (primary weapon) и пять — вторичного (secondary weapon).

Первичное оружие[править | править исходный текст]

  • Лазерная пушка (Laser Cannon) — базовое низкоскорострельное оружие; стреляет двумя направленными пучками взрывающегося вещества; поддерживается четыре уровня апгрейда с красным, фиолетовым, синим и зелёным цветом вещества; поддерживаются удвоенные лазеры (Quad Laser), что увеличит число одновременно вылетающих пучков вещества с двух до четырёх. Оружие потребляет мало энергии за счёт невысокой скорости огня.
  • Пулемёт «Вулкан» (Vulcan Cannon) — скорострельное оружие, прототипом которого является реальная шестиствольная авиационная пушка М61 Vulcan; не расходует энергозапас корабля; питается от отдельного запаса патронов (Vulcan Rounds), максимальный запас патронов — 10000 шт. Классика жанра 3D шутеров. Оружие не такое мощное, для уничтожения противника понадобится гораздо большее число выстрелов, чем из лазерной пушки. Оружие сравнительно малошумящее и не оставляет следа в пространстве. Обладает некоторой рассеянностью стрельбы.
  • Пушка рассеянного огня (Spreadfire Cannon) — стреляет тремя сферическими немного расходящимися пучками взрывающегося синего вещества, лежащими с каждым выстрелом то в горизонтальной, то в вертикальной плоскости относительно корабля. Обладает более высокой скорострельностью, нежели лазерная пушка.
  • Плазменная пушка (Plasma Cannon) — скорострельное оружие; стреляет двумя зелёными сферическими пучками плазмы. За счёт высокой скорости стрельбы быстро расходует энергозапас корабля. Очень популярное у игроков оружие за счёт интересного звука выстрелов и способности как бы ослепить противника лавиной несущейся на него плазмы.
  • Высокоэнергетическая пушка (Fusion Cannon) — оружие с переменной мощностью выстрела; стреляет двумя большими розовыми взрывающимися шарами вещества. Самое сильное первичное оружие в игре. Нужно удерживать кнопку стрельбы некоторое время для зарядки пушки, а затем отпустить её для выстрела. Однако если слишком перезарядить пушку (долго удерживая кнопку стрельбы), это уже станет наносить вред защите корабля, который к тому же будет бросать из стороны в сторону. Когда оружие попадает в цель, видно, как в стороны расходится сферическая взрывная волна. Эффективно против скопления роботов (чем больше роботов, тем выше эффективность выстрела). Чрезвычайно быстро расходует энергозапас корабля. В многопользовательской игре данное оружие — потенциальная угроза в руках опытного пилота, способная всего в один приём уничтожить всех остальных.

Взрывные волны от действия всего первичного оружия не наносят повреждения кораблю игрока (однако высокоэнергетическая пушка (Fusion Cannon) повреждает корабль при чрезмерной перезарядке). Питается первичное оружие (за исключением пулемёта «Вулкан») от общего энергетического запаса корабля.

Вторичное оружие[править | править исходный текст]

  • Разрывные ракеты (Concussion Missile) — базовая огневая поддержка; имеют небольшой радиус действия взрывной волны; скорость полёта средняя
  • Самонаводящиеся ракеты (Homing Missile) — более мощные и быстрые самонаводящиеся ракеты; радиус действия взрывной волны тот же, что и у разрывных ракет. Автоматически захватывают цель и следуют за ней, маневрируя в пределах широкого пространственного угла. Можно применять оружие по принципу «выстрелил и забыл». От ракеты трудно уйти
  • Контактные мины (Proximity Bomb) — неподвижные мины; взрываются по таймеру или при контакте с целью. Могут применяться как тактическое оружие (например, при уходе от преследования)
  • Тяжёлые ракеты (Smart Missile) — тяжёлые ракеты; при взрыве высвобождают пять самонаводящихся зелёных шаров плазмы. Шары плазмы могут неограниченно долго преследовать цели, увеличивая свою скорость
  • Мегатонные ракеты (Mega Missile) — ракеты крупного радиуса действия со слабым самонаводящимся эффектом. Самое мощное вторичное оружие. Когда ракета попадает в цель, видно, как в стороны расходится сферическая взрывная волна. При неосторожном использовании легко уничтожит собственный корабль даже с полным уровнем защиты

Всё вторичное оружие наносит вред самому игроку, если он окажется в радиусе действия снаряда.

Вспышки[править | править исходный текст]

Игрок может преобразовывать энергию общего энергетического запаса корабля в специальные вспышки (Flares) и выстреливать их для освещения тёмных участков шахты. Одна вспышка отнимает единицу энергии от общего запаса корабля; если весь энергетический запас окажется исчерпанным, то вспышки перестают быть доступными. Вспышки можно использовать и в качестве оружия, но они наносят противнику крайне незначительный ущерб (в сетевой игре одно попадание вспышки отнимает единицу защиты).

Остальные предметы[править | править исходный текст]

В шахтах могут находиться следующие объекты:

  • Защита (Shield) — синяя сфера с пробегающим электрическим разрядом; прибавляет разное число единиц защиты на разных уровнях сложности: по 18 (Trainee), 15 (Rookie), 12 (Hotshot), 9 (Ace) и 6 (Insane) единиц.
  • Элемент энергии (Energy) — жёлтый элемент, имеющий вид атома; восполняет энергетическую систему корабля на несколько единиц в зависимости от уровня сложности. Элементами энергии возможно довести энергетический запас корабля до 200 единиц.
  • Энергетические блоки (Energy Centers) — небольшие участки шахты с жёлто-золотыми квадратиками на стенах, в пространстве блока мерцают жёлтые звёздочки; восполняет энергетический запас помещённого в блок корабля до 100 единиц (если запас энергии менее 100 единиц; в противном случае ничего не происходит).
  • Маскирующее устройство (Cloaking device) — фиолетовая сфера с диском внутри. Делает ваш корабль незаметным для противника примерно на 30 секунд — корабль становится частично прозрачным, и трудно поддаётся слежению. Примечательно, что в этом режиме роботы пытаются атаковать игрока «на слух», целясь в место его последнего выстрела.
  • Дополнительная жизнь (Extra life): зелёная сфера с маленьким изображением кораблика внутри. Прибавляет одну жизнь.
  • Неуязвимость (Invulnerability): дымчато-синяя сфера с серыми движущимися кольцами вокруг. Даёт неуязвимость на 30 секунд.

Тактика[править | править исходный текст]

Пожалуй, самое трудное в Descent — это управление. Перед началом полёта желательно аккуратно настроить клавиатуру и прочие игровые манипуляторы «под себя», чтобы было удобно осуществлять полное управление кораблём в пространстве и вести стрельбу. На это потребуется время, но иначе в игре не достигнуть каких-либо результатов.

Отыскать энергетические блоки в шахте помогут опознавательные знаки на стенах в виде небольших восьмигранников с жёлтой молнией внутри. Наличие этих знаков говорит, что энергетический блок где-то поблизости. На уровнях может быть множество потаённых раздвижных дверей, никак не отмеченных на карте (отмечаются как простой ход (пролёт), если вы найдёте и откроете такую дверь). Визуально потаённая дверь немного выделяется яркостью на фоне стены и имеет характерную тёмную полосу стыка.

При попадании любым снарядом в лаву произойдёт взрыв; взрывная волна наносит вред как игроку, так и противнику: опытные пилоты умело пользуются этим.

Уходя от преследования, могут оказать службу контактные мины: их обычно выбрасывают вслед за кораблём, и противник, идущий на хвосте, наверняка подорвётся на вашей мине. Однако ничто не мешает использовать мины для каких-то иных целей, например, как опознавательные флаги или как дистанционную бомбу (подорвать мину можно издалека, выстрелив в неё). Мину можно выбросить, чтоб спастись от самонаводящейся ракеты.

Дорогу от реактора к выходу из шахты рекомендуется отыскать, «проработать» и очистить от роботов заранее: разрушенный реактор переходит в режим самоуничтожения в течение минуты. Сильные вибрации будут мешать движению корабля, бросая его из стороны в сторону. В таких условиях гораздо сложнее перемещаться по шахте в поисках эвакуационного туннеля и сражаться с роботами, преграждающими дорогу.

Заметно упростить навигацию по шахте призвана автокарта. Новичкам в Descent зачастую она кажется чем-то непостижимым, но овладев ей, можно быстро сориентироваться в сложной шахте, найти дорогу к выходу, вспомнить расположение той или иной двери на кодовом замке и т. п. Автокарта фиксирует каркас пройденных помещений, особо помечает все дверные проёмы (проёмы обычных дверей и выхода в эвакуационный туннель — зелёной рамкой; проёмы синих, жёлтых и красных дверей на кодовых замках — рамкой соответствующего цвета), местонахождение пленников (зелёными кружками), начальное положение игрока, реактор, энергетические блоки (жёлтые каркасные участки).

Технологии движка[править | править исходный текст]

В минимальных требованиях к аппаратно-программной платформе для запуска Descent была ОС DOS не ниже версии 5.0 и IBM PC-совместимый компьютер с процессором 486DX 50 МГц [1]. Опытным пользователям удавалось запустить игру на 386 PC-совместимой аппаратной платформе с 33-мегагерцовым процессором. Начиная с Пентиумов игра показывала стабильно высокий уровень производительности. Descent был портирован на компьютеры Apple Power Macintosh в 1996 году и обе версии поддерживали многопользовательскую сетевую игру через ряд протоколов. Descent был также портирован на игровую консоль Sony PlayStation.

Визуализация[править | править исходный текст]

Релиз Descent состоялся спустя 14 месяцев после выхода завоевавшего к тому моменту популярность шутера Doom (декабрь 1993 года). Как и в Doom, разработчики Descent применили технологии программной визуализации внутреннего мира, учитывая тот факт, что 3D-ускорители всё ещё не приобрели должной популярности.

В Descent в отличие от всех выпущенных к тому времени хитов id Software и впервые в истории компьютерных игр были применены настоящие полигональные 3D-объекты для визуализации части внутреннего мира — статической геометрии уровней и противников. В целом, взвешенным сочетанием спрайтов и полигональных объектов разработчикам удалось добиться хорошего соотношения производительности и качества графики. Дальнейшее развитие игр id Software в направлении отказа от спрайтов и перехода на полное представление внутреннего мира полигональным 3D пошло именно по стопам Descent.

Статическая геометрия сцены в Descent представляет собой систему произвольно ориентированных в пространстве деформированных кубов двух типов, моделирующих комнаты и соединительные туннели. Для повышения скорости рендеринга в Descent (в отличие от Doom и Quake) не использованы BSP-деревья, так как отмеченные особенности геометрии позволили очень эффективно оптимизировать процесс визуализации интерьеров сцены с помощью метода порталов: порталами помечались стыки туннелей и комнат, дверные проёмы, оконные проёмы. Подобная конфигурация сцен и применённый для оптимизации метод порталов позволили продемонстрировать весьма эффектные, полностью трёхмерные и вместе с тем динамичные 3D-сцены.

В изначальной версии Descent использовался палитровый графический режим VGA с разрешением 320×200, 256 цветов (режим 13h). На протяжении игры использовалась всего одна цветовая палитра. Повреждение корабля и зарядка Fusion Cannon изображались смешением цветов палитры соответственно с красным и фиолетовым. В версиях для Macintosh и в следующих PC-версиях игры стали доступны графические режимы с более высоким разрешением (например, 640×480).

Для передачи эффектов материала статической геометрии сцены и прочих 3D объектов использовалось текстурирование. В целях скоростной оптимизации текстурные координаты пересчитывались с перспективным преобразованием только на границах квадратного блока шириной в 32 экранный пиксела; в рамках блока текстурные координаты определялись линейным масштабированием. При нахождении цвета пиксела по текстуре применялась простейшая интерполяция методом ближайшего соседа. Вследствие применения скоростной оптимизации текстурирования наблюдались артефакты — блочность и плавание фактуры на объектах.

Все спецэффекты в игре исполнены спрайтами: взрывы, все предметы на уровне, выстрелы, двери, решётки, заложники и т. д.

Движок Descent поддерживал более мощные в сравнении с Doom алгоритмы освещения, построенные на заранее просчитанной статической схеме освещения и простом динамическом освещении (например, подсветка окружения от фонариков).

Звук[править | править исходный текст]

Игра использует 8-битный, 11-килогерцовый звуковой формат для эффектов и для некоторых голосов. На медленных компьютерах звуковые настройки можно оптимизировать: разрешить только один звук для дверей, только один звук для лазеров, всего несколько звуков для противников, позволить прочие упрощения (можно также сделать, чтобы проигрывался один звук за кадр, что потенциально больше замедляет озвучиваемое действие чем помогает ему просчитаться(быть озвученным звуковым процессором.) Саундтреки для PC-версии записаны в формате MIDI, для Macintosh-версии — на компакт-диске в формате Red Book Audio, для Playstation-версии — в формате CDXA Audio.

Сиквелы, дополнения и вспомогательные утилиты[править | править исходный текст]

Ниже перечислены официальные игры линейки Descent, порты и вспомогательные утилиты — в хронологической последовательности по датам выхода.

Descent Mission Builder (DMB) (1995)[править | править исходный текст]

Платный редактор уровней для Descent, созданный компанией Brainware. Пользователь может создавать собственные уровни для одиночной и многопользовательской игры. Расширенная и усовершенствованная версия DMB2, названная DLE-XP, создаёт уровни, совместимые с #D2X-XL.

Descent: Levels of The World (1995)[править | править исходный текст]

Популярное дополнение к игре Descent, содержащее все работы с конкурса разработчиков уровней, проведённого компанией Interplay в 1995. К выпуску прилагается просмотрщик, позволяющий игроку просматривать каждую карту, а также выбирать те, которые получили номинацию «Top 10» или иные поощрительные премии.

Descent: Anniversary Edition (1996)[править | править исходный текст]

Выпуск, созданный на первую годовщину выхода первой игры, содержал дополнение «Descent, the Levels Of The World» и несколько дополнительных уровней, разработанных компанией Parallax.

Descent (PlayStation)[править | править исходный текст]

Версия игры Descent также была выпущена для платформы PlayStation. Она содержит те же уровни, что и версия для PC, но, в отличие от оригинала, имеет переработанный саундтрек, CG-видеовставки и цветные световые эффекты.

Descent 2[править | править исходный текст]

Продолжение игры Descent было выпущено в 1996 под названием Descent II. Здесь появились новые виды оружия, объекты и вражеские роботы. Она базируется на том же движке, но улучшенном для поддержки более высокого разрешения, разрушимыми и мерцающими светильниками, новых роботов и текстур и многого другого.

Descent Maximum[править | править исходный текст]

Вышедший в 1997 году специально для PlayStation, в своей основе это Descent II, но с иным дизайном уровней. Видеозаставки, роботы-противники и цели миссий не изменились.

Descent 3[править | править исходный текст]

Третья версия игры, Descent 3, была выпущена в 1999. Здесь уже использован абсолютно новый движок на основе многоугольных сеток, а не на кубах, как это было в предыдущих версиях Descent; кроме того появилась поддержка выхода на открытые пространства, значительно усовершенствованы алгоритмы искусственного интеллекта и встроена поддержка игры с несколькими участниками через Internet.


Descent в литературе[править | править исходный текст]

Влияние серии Descent породило трилогию рассказов, автором которых явился Питер Телеп. В эту трилогию входят книги: Descent, Descent: Stealing Thunder и Descent: Equinox. Рассказы не были связаны с игрой, но, тем не менее, дополняли уже готовую вселенную Descent.


Исходный код и сторонние разработки[править | править исходный текст]

Исходный код первой игры Descent (за исключением звукового кода, который был заменён проектом Allegro), был выпущен в 1997. Исходный код игры Descent II был впоследствии выпущен в1999[4].


DXX-Rebirth[править | править исходный текст]

DXX-Rebirth — порт на основе оригинальных исходных текстов Descent и Descent 2. Порт реализует классический геймплей с поддержкой OpenGL и несколькими новыми возможностями. Философия данного порта — максимально передать атмосферу классического Descent при возможности играть на современной операционной системе.

Поскольку это проект с открытыми исходными текстами, DXX-Rebirth был перенесён под операционные системы Linux, Mac OS (D2) и Microsoft Windows.

D2X-XL[править | править исходный текст]

Позиционируется как версия D2X с множеством исправленных ошибок, улучшениями и расширениями под платформы MS Windows, Linux и Mac OS X. Исходные тексты открыты. Изначально разработка велась только под MS Windows и называлась D2X-W32, но позже была портирована на Linux и Mac OS X, и была переименована в D2X-XL.

Среди прочих возможностей, D2X-XL позволяет подключать миссии как Descent, так и Descent 2, поддерживает продвинутое цветное освещение, туман, тени, новые спецэффекты оружия; расширяет как однопользовательский, так и многопользовательский игровой режим. К D2X-XL можно подключать дополнительные миссии, тематические аудио- и видеоклипы, доступные для загрузки с официального сайта проекта.

Авторами заявлена полная совместимость с оригинальными играми линейки Descent. Проект поддерживается в актуальном состоянии, регулярно выходят обновления.

Descent в масс-культуре[править | править исходный текст]

  • Звуковой клип «The self destruct sequence…» — предупреждение о скором самоуничтожении шахты по окончании уровня, после разрушения главного реактора или босса, — был использован группой Lacuna Coil в песне «Tight Rope».

Некоторые факты[править | править исходный текст]

  • В игре отсутствуют сцены насилия над живыми организмами, если, конечно, не принимать во внимание психологичесий эффект от знания того, что после прохождения уровня в шахте остались погибать неэвакуированные заложники и психологичесий эффект в случае уничтожения (или самоуничтожения) игрока, возможно, вместе с заложниками на борту.
  • В официальном FAQ к игре Descent есть такой диалог об играх Descent и Doom[5]:
«

— Но я уже играл в Doom. Зачем мне нужен Descent?
— … Doom был, по праву, революционной игрой; но то что Doom сделал для Wolfenstein 3D, Descent сделал для Doom.

»
  • Судя по тому, как разлетаются осколки взорванных роботов, действие игры происходит в полной невесомости. Однако, по сюжету, шахты располагаются на достаточно массивных телах Солнечной системы. Недочёт исправлен только в Descent 3.

Примечания[править | править исходный текст]

  1. См.Freespace 1 FAQ, FreeSpace Watch (англ.)
  2. USPTO entry for the Descent game trademark (англ.)
  3. The Invitational Descent Ladder
  4. Descent 3 - Past Headlines - 1999, Outrage Entertainment. Проверено 7 февраля 2007.
  5. Official Descent Frequently Asked Questions, версия 1.0, составитель John D. DeCuir. Раздел [1b]

Ссылки[править | править исходный текст]