Eight Days

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Eight Days
Логотип игры
Логотип игры
Разработчик London Studio[англ.]
Издатель Sony Computer Entertainment Europe
Дата анонса 9 мая 2006 года
Дата выпуска Отменена
Жанры Action-adventure, шутер от третьего лица
Технические данные
Платформа PlayStation 3
Режимы игры однопользовательский, кооперативный на двух игроков
Носитель Blu-ray Disc
Управление геймпад DualShock 3 и Sixaxis

Eight Days[ком. 1] — отменённая компьютерная игра в жанрах action-adventure и шутера от третьего лица. Eight Days предназначалась для игровой приставки PlayStation 3; её разработкой занималась London Studio[англ.] — внутренняя студия Sony Interactive Entertainment. Игра, совмещающая в себе перестрелки и погони на автомобилях, должна была провести двух героев через восемь штатов США; этими персонажами управлял бы либо один игрок попеременно, либо два игрока в сетевом кооперативном режиме. Несмотря на крупный бюджет, участие голливудских актёров и интерес прессы, в 2008 году разработка Eight Days была отменена: новое руководство Sony Interactive Entertainment посчитало, что она слишком далека от завершения, и опасалось, что игра не сможет окупиться.

Игровой процесс[править | править код]

По утверждению источника GamesRadar, действие игры должно было проходить в течение восьми дней, показывая путешествие через восемь разных штатов США[1]. В число этих штатов должны были войти Техас, Аризона, Нью-Йорк, Колорадо и Калифорния. По общей площади игровой мир Eight Days должен быть больше, чем в любой консольной игре того времени, но этот мир не был доступен целиком и одновременно — в ранее посещенные области нельзя было возвращаться, и игра должна была подталкивать игрока постоянно двигаться вперед[2]. Как сообщал источник GamesRadar, Eight Days должна была использовать некие функции карт Google, а смена дня и ночи в ней должна была быть привязана к реальному времени (встроенным часам PlayStation 3) — если бы в игру играли ночью, то и в ней была бы ночь. Два игровых персонажа — «плохой парень», пытающийся отомстить мафиозной группировке, и «хороший парень», детектив, разыскивающий похищенного этой же группировкой сына, должны были работать вместе; их должны были отличать друг от друга разные наборы способностей[1]. В действительности студия так никогда и не проработала ни повествование, ни геймплей игры окончательно; сайт Polygon в посвящённом игре материале 2019 года не смог найти подтверждение всем утверждениям источника GamesRadar — никто из опрошенных разработчиков не смог вспомнить ничего подробного о повествовании игры; идея с встроенными часами и привязке смены дня и ночи высказывалась в процессе разработки, но едва ли была реализована[2].

По словам одного из разработчиков игры Ричарда Банна в интервью Eurogamer, Eight Days была выстроена на концепции «игры за напарников» и должна была иметь сетевой кооперативный режим. Даже в однопользовательском режиме игрок попеременно управлял бы двумя персонажами — «представьте себе Uncharted, но с двумя Нейтанами Дрейками»; игрок мог бы переключиться с одного героя на другого, и персонажи прикрывали бы один другого в перестрелках и делились боеприпасами. Какой-либо иной многопользовательский режим для игры не планировался[3]. Игра должна была перемежать постановочные моменты в духе God of War, где игрок лишь наблюдал бы за зрелищем, сегменты с ездой на автомобилях и со стрельбой из-за укрытий[3]. Таким образом, герои попадали бы в новое место, с перестрелками продвигались бы по нему вперед, затем следовала бы погоня на автомобилях в духе Burnout, переносящая героев в другой штат[2].

История разработки[править | править код]

Разработка игры началась ещё до выхода PlayStation 3 — в ожидании приставки нового поколения разработчики из London Studio[англ.] создали прототип шутера от третьего лица под условным названием Block Man. Block Man имел примитивную графику — игровой персонаж был собран из кубов — но демонстрировал необычайно совершенный по тем временам геймплей: игра позволяла прятаться за укрытиями, стрелять вслепую и прицельно, выстрелы разрушали окружение[2]. На выставке Electronic Entertainment Expo (E3) вместе с собственно приставкой PlayStation 3 была представлена и подборка видео из будущих игр — среди них была и техническая демонстрация будущей Eight Days, уже с более красочной графикой. На этот момент игра не имела ни названия, ни сюжета, ни определённого геймплея и скорее показывала возможностей разработанного London Studio движка по разрушению окружения[2]. Sony Computer Entertainment Europe продемонстрировала ещё один ролик с разрушаемым выстрелами автомобилем на конференции Game Developers Conference в марте 2006 года; это разрушение и в конечном счете взрыв просчитывались в реальном времени[2][4]. Разработчик Манн Эрстрём, создававший для студии инструментарий, вспоминал, что студии пришлось отправить на конференцию руководителя разработки движка, который управлял технической демонстрацией вручную: на самом деле эта демонстрация была очень нестабильной и легко могла «вылететь», если камера приближалась слишком близко к автомобилю или показывала его не с того угла[2].

London Studio набирала работников не только в игровой индустрии, но и в Голливуде — по замыслу разработчиков, игра должна была быть чрезвычайно кинематографичной, приближенной к фильмам-блокбастерам. Участники разработки описывали собранный таким образом коллектив как «команду мечты»[2]. По словам главного аниматора Eight Days Джима Джаггера, она должна была поместить игрока на место главного героя «в величайшем из когда-либо снятых экшн-фильмов»[2], студия сравнивала игру с фильмами Майкла Бэя. В разработке был задействован голливудский актёр Винг Рэймс — его внешность и голос использовались для создания модели одного из главных героев; Деннис Хоппер и Гэри Олдмен должны были сыграть антагонистов; анимации в экшн-сценах записывались с участием каскадёра Бастера Ривза, также работавшего над фильмом «Тёмный рыцарь». Студия также пыталась привлечь к проекту Джона Траволту и Хэлли Берри, но не смогла договориться с ними[2].

Трейлер Eight Days был представлен на очередной выставке E3 в мае 2006 года; он демонстрировал погоню на масл-карах по аризонской пустыне и перестрелку на автозаправке. В трейлере была показана перестрелка во время погони с видом из кабины автомобиля; на автозаправочной станции персонажи использовали различные объекты как укрытия для защиты от пуль, и один из героев забирался через окно в здание заправки с детально смоделированным и разрушаемым интерьером; в конце ролика автозаправка красочно взрывалась[3][5]. Этот трейлер был не настоящей записью геймплея, а постановочным роликом — на самом деле у разработчиков в это время не было ничего достаточно презентабельного для показа[2].

Для разработчиков очень сложным для освоения оказалась аппаратное обеспечение PlayStation 3, предоставленной им с минимум инструкций от Sony; собственный движок London Studio, разрабатывавшийся специально для игры, страдал от той же проблемы — он был чрезвычайно требовательным и не работал без соблюдения множества мелких правил, так что новым работникам его было очень сложно освоить. Один из разработчиков, опрошенных Polygon, сообщал, что он «никогда не видел ничего подобного» — движок проводил полную проверку каждой сцены, прежде чем экспортировать её и запустить на девките приставки. Если дизайнер трёхмерной модели менял положение хотя бы одной вершины, он должен был проверять, не нарушена ли целостность и «герметичность» модели — это сильно замедляло процесс работы[2]. Разработчики пытались внедрить в игру множество инновационных по тем временам технологий, в том числе процедурную генерацию ландшафта, захват движения, динамическое разрушение и некие новые способы взаимодействия игрока с окружающим миром. После отмены игры разработчики не сходились во мнениях, что привело к провалу разработки — слишком большой ли размер коллектива, слишком маленький ли, было ли дело в отсутствии четкого руководства или в чрезмерных амбициях создателей[2].

В апреле 2008 года газета The Guardian в материале, посвященном London Studio, сообщала, что разработка игры «наращивает темпы», и что в студии над ней трудятся 63 сотрудника — при этом в ближайшем будущем их количество должно было возрасти до 80 штатных и ещё 40 внештатных разработчиков[6].

Отмена[править | править код]

4 июня 2008 года Sony объявила об отмене игры «в связи с перераспределением ресурсов и бюджетов»[7]. Ранее в SIE Worldwide Studios произошли кадровые изменения — вместо Фила Харрисона[англ.] пост президента занял Сюхэй Ёсида, — и руководство компании, изучив разрабатываемые проекты, приняло решение перенаправить ресурсы на те из них, что на тот момент находились ближе к завершению. Eight Days не вошла в это число[7]. По воспоминаниям Банна, успешной игрой для внутренних студий Sony считалась такая, продажи которой охватили бы 10 % от всех владельцев PlayStation 3, а Eight Days потребовалось бы вдвое-втрое больше, только чтобы окупиться. К этому времени уже вышла игра Uncharted: Drake’s Fortune, также приключенческий шутер от третьего лица, и менеджеры Sony опасались, что Eight Days не сможет с ней конкурировать[3]. Ёсида в интервью журналу MCV отмечал, что на решение об отмене Eight Days повлияла недостаточная онлайн-составляющая игры[8]. Хотя с отменой игры множество сотрудников осталось не у дел, многие из них сохранили работу в Sony — в рамках проекта EyePet[англ.], на который переключилась London Studio, или в других внутренних студиях Sony Europe[2]. В 2009 году креативный арт-директор London Studio Никола Дусе утверждал в интервью сайту GameSpot, что игра не заброшена окончательно, а лишь отложена[9]; впрочем, в дальнейшем она так и не вышла[10].

В последующие годы различные издания включали Eight Days в списки наиболее интересных и перспективных игр среди отменённых; так, GamesRadar называл её в числе 12 «павших, но не забытых» игр для приставок седьмого поколения[11]; сайт IGN — в список 15 игр, отмена которых «надрывала сердце»[10].

Примечания[править | править код]

Комментарии

  1. с англ. — «Восемь дней»

Источники

  1. 1 2 Mike Jackson. 8 Days on PS3 - new details leaked (англ.). GamesRadar (февраль 2008). Дата обращения: 20 июля 2021. Архивировано 24 января 2022 года.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Hester, Blake The story of Eight Days, one of Sony’s canceled big bets (англ.). Polygon (20 ноября 2019). Дата обращения: 20 июля 2021. Архивировано 7 декабря 2021 года.
  3. 1 2 3 4 Yin-Poole, Wesley Cancelled Eight Days was "jaw dropping" (англ.). Eurogamer (1 августа 2011). Дата обращения: 20 июля 2021. Архивировано 31 октября 2020 года.
  4. Marc Nix. GDC 06: SCEE's New Car - IGN (англ.). IGN (23 марта 2006). Дата обращения: 20 июля 2021. Архивировано 24 января 2022 года.
  5. Marc Nix. E3 2006: Eight Days Impressions - IGN (англ.). IGN (9 мая 2006). Дата обращения: 20 июля 2021. Архивировано 27 января 2022 года.
  6. Steve Boxer. An exclusive look inside Sony's London games studio (англ.). The Guardian (28 апреля 2008). Дата обращения: 20 июля 2021. Архивировано 27 октября 2020 года.
  7. 1 2 Phil Elliott. Sony stops work on Eight Days and The Getaway (англ.). GamesIndustry.biz (4 июня 2008). Дата обращения: 20 июля 2021. Архивировано 23 июля 2021 года.
  8. Lack of online influenced Sony decision to cancel Eight Days (англ.). MCV/DEVELOP (16 июня 2008). Дата обращения: 20 июля 2021. Архивировано 20 июля 2021 года.
  9. Sony London reveals new IP; Getaway 3, Eight Days 'not abandoned' (англ.). GameSpot (7 октября 2009). Дата обращения: 20 июля 2021. Архивировано 30 марта 2021 года.
  10. 1 2 Justin Davis. 15 of the Most Heartbreaking Game Cancellations - IGN (англ.). IGN (1 октября 2014). Дата обращения: 20 июля 2021. Архивировано 8 марта 2021 года.
  11. Andy Hartup. 12 cancelled Xbox 360 and PS3 games (that we actually miss) (англ.). GamesRadar (18 июля 2013). Дата обращения: 20 июля 2021. Архивировано 15 июня 2021 года.