Графический интерфейс пользователя
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Графи́ческий интерфе́йс по́льзователя (ГИП), графический пользовательский интерфейс (ГПИ) (англ. Graphical user interface, GUI; сленг. ГУИ, ГУЙ) — система средств для взаимодействия пользователя с компьютером, основанная на представлении всех доступных пользователю системных объектов и функций в виде графических компонентов экрана (окон, значков, меню, кнопок, списков и т. п.). При этом, в отличие от интерфейса командной строки, пользователь имеет произвольный доступ (с помощью клавиатуры или указательного устройства ввода) ко всем видимым экранным объектам — элементам интерфейса, а на экране реализуется модель мира в соответствии с некоторой метафорой и осуществляется прямое манипулирование.
Содержание |
[править] История
Впервые концепция ГИП была предложена учеными из исследовательской лаборатории Xerox PARC в 1970-х.
В 1973 году в лаборатории Xerox PARC собрали молодых людей, недовольных политикой США (войной во Вьетнаме) и дали свободу исследований. В результате на свет появляется концепция графического интерфейса WIMP (Windows, Icons, Menus, Point-n-Click).[1] В рамках этой концепции создаётся компьютер Alto.
В 1979 году Three Rivers Computer Company выпускает рабочую станцию PERQ, похожую по принципам построения на Alto. В 1981 Xerox выпускает продолжение Alto — Star.
Коммерческое воплощение концепция ГИП получила в продуктах корпорации Apple Computer. В операционной системе AmigaOS ГИП с многозадачностью был использован в 1985 году. В настоящее время ГИП является стандартной составляющей большинства доступных на рынке операционных систем и приложений.
Примеры систем, использующих ГИП: Mac OS, Solaris, GNU/Linux, Microsoft Windows, NeXTSTEP, OS/2, BeOS.
[править] Классификация
Можно выделить следующие виды ГИП:[источник не указан 50 дней]
- простой: типовые экранные формы и стандартные элементы интерфейса, обеспечиваемые самой подсистемой ГИП;
- истинно-графический, двумерный: нестандартные элементы интерфейса и оригинальные метафоры, реализованные собственными средствами приложения или сторонней библиотекой;
- трёхмерный: на данный момент слабо классифицирован.
[править] DWIM
Одним из требований к хорошему графическому интерфейсу программной системы является концепция «делай то, что я имею ввиду» или DWIM (англ. Do What I Mean). DWIM требует, чтобы система работала предсказуемо, чтобы пользователь заранее интуитивно понимал, какое действие выполнит программа после получения его команды.
[править] Примечания
- ↑ Евгений Патий. 19 ступеней вверх, или История графических пользовательских интерфейсов IT News № 18/2005
[править] См. также
- Юзабилити
- IBM Common User Access
- Front-end и back-end
- Оконный интерфейс
- Росчеркоориентированный интерфейс
- Zooming User Interface
[править] Ссылки
- Guidebook — галерея графических интерфейсов
- Хроники юзабилити — блог-лента о пользовательских интерфейсах
- Графический интерфейс пользователя — приёмы описания GUI в руководствах пользователя
|
|
|
|---|---|
| Ядро |
Микроядро • Монолитное ядро • Гибридное ядро • Пространство ядра (kernel space) • Модульное ядро • Наноядро • Драйвер • Пространство пользователя • Область пользователя • Экзоядро |
| Управление процессом |
|
| Управление памятью |
|
| Примеры | |
| Прочее | |

