flOw

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
flOw
Разработчик thatgamecompany
Издатель Sony Computer Entertainment на PS3
Дата выпуска Флаг Японии 11 мая 2007 (PS3)
Флаг США 22 февраля 2007
Флаг ЕС 6 апреля 2007
Флэш-версия выпущена 14 апреля 2006
Жанр симулятор
Создатели
Геймдизайнер Дженова Чен (Flash)
Nicholas Clark (PS3)
Композитор
Технические данные
Платформы PlayStation 3, PlayStation 4, Adobe Flash, PlayStation Portable, Playstation Vita
Игровой движок PhyreEngine
Режимы игры однопользовательский
многопользовательский
Носитель доступно только для скачивания
Управление Sixaxis, мышь
Официальный сайт

flOw — изначально флэш-игра, затем видеоигра, разработанная Дженовой Ченом и Николасом Кларком и изданная компанией Sony Computer Entertainment для игровой приставки Sony PlayStation 3. По жанру игра относится к симуляторам. Симулируется поведение микроорганизма.

О версии для PlayStation 3, разрабатываемой thatgamecompany было объявлено в мае 2006 года. Игра стала доступна для скачивания через сервис PlayStation Store по цене $7.99 для жителей США, а чуть позднее, 30 марта 2007, и для жителей Великобритании за £3.49.

Версия для портативной приставки Sony PlayStation Portable была разработана SuperVillain Studios и выпущена в марте 2008 года[1].

Геймплей[править | править код]

Скриншот из игры на PS3

Устройство игры и дизайн весьма просты и интуитивны. Изначально игрок управляет маленьким, белым, червеподобным организмом, который двигается по светлому двухмерному полю. Используя мышь или джойстик игрок управляет движением червяка. Зажав кнопку, игрок ускоряет движение микроорганизма.

Суть игры заключается в том, чтобы направлять червяка к другим микроорганизмам и поедать их, и тем самым развиваться. Поедание чужих клеток увеличивает длину червя, однако есть и две специальные клетки: одна из них временно увеличивает размер рта, а другая развивает части тела. Многие из таких чужеродных организмов беззащитны, но по ходу игры будут встречаться и более агрессивные особи. Чтобы избавиться от опасных врагов, игрок должен направлять червя к светящимся клеткам, которые располагаются на телах врагов и съедать их. Различные типы врагов имеют различные типы атак, поэтому игроку необходимо выработать определённую стратегию, чтобы одержать над ними победу.

Поначалу, червяк плавает в светлых неглубоких водах. Чем дальше игрок продвигается, тем глубже становятся воды и тяжелее противники.

В игре есть возможность играть несколькими типами существ, например червём и маленькой медузой. Чтобы перейти из одного состояния в другое, необходимо победить босса. Flash-версия игры начинается сначала после победы над вторым боссом.

В версии для PS3 имеется возможность играть одновременно 4 игрокам.

Типы существ (PSP, PS3, PS4)[править | править код]

Чтобы сменить существо вы должны пройти все уровни предыдущего существа и победить боссов (Последнее действие можно опустить и просто съесть красную клетку чтобы перейти на большую глубину) на самой большой глубине можно найти яйцо после съедения которого откроется новое существо.

1. Червь — первое существо в игре. Специальная способность: Увеличивает скорость передвижения.

2. Медуза — второе существо в игре. Специальная способность: Начинает раскручивать щупальцами и создавать вибрации, что привлекает другие организмы.

3. Рыба — третье существо в игре. Специальная способность: Очень быстрый рывок, помогающий ускользнуть от врагов или наоборот быстро добраться до пищи.

4. «Ниндзя» — четвёртое существо в игре. Специальная способность: Возможность стать невидимым (На время пока не закончатся зелёные светящиеся шарики) и при выходе из этого режима под др. существом замедлить его и спокойно съесть.

5. Охотник — пятое существо в игре. Специальная способность: Рядом с любым, способным себя защитить организмом, делает рывок в сторону светящихся на нём шариков, что помогает почти мгновенно съесть его (Действует даже на боссах).

6. Совершенный организм — шестое существо в игре. Спец способность: Та же что и у червя, только похоже это существо на длинную цепочку рыб со ртом как у червя (играем им в титрах поедая шарики около слов где описаны создатели и после спуска на максимальную глубину возвращаемся к червю но все существа остаются открытыми).

Разработка[править | править код]

Flow изначально разрабатывалась как часть дипломной работы Дженова Чэня, которая позволила бы ему получить степень магистра. Игра разрабатывалась для Interactive Media Program университета USC School of Cinematic Arts[en][2]. Тема дипломной работы — динамическое изменение сложности[en] в играх — система, при которой игра меняет свою сложность в зависимости от предыдущих или последующих действий игрока. Он проиллюстрировал эти идеи с помощью Flow, игры, которую он создал в сотрудничестве с Николасом Кларком[3]. Чэнь добавил такую систему в свою игру, она приводила к тому, что сложность игры менялась подсознательно, игра позволяла съедать или не съедать тех или иных существ и нырять или не нырять. Игроки могли выбрать, стоит ли им двигаться глубже, или же им необходимо остаться на той же глубине до тех пор, как они будут готовы встретиться с более сильными соперниками. Чэнь описал Flow как «простую игру». По его мнению, «это — простейший тест активного динамического изменения сложности»[3]. Также на игру повлияла работа психолога Михая Чиксентмихайи о потоке, состоянии, при котором человек полностью погружается в свою деятельность[4]. Чтобы человек оказался в таком состоянии, нужно, чтобы он контролировал свою деятельность. Чэнь считал, что динамическое изменение сложности даёт игроку возможность погрузиться в состояние потока[3].

Игра вышла в марте 2006 года, после 2 месяцев разработки — в этот период Чэнь и Кларк изучали Flash-программирование[5][6]. Музыку для игры создал Остин Уинтори[en][7][8]. О том, что версия для PlayStation 3 выйдет в PlayStation Store, объявили в мае 2006 года. В феврале 2007 года игру выпустили. К этому моменту Чэнь закончил учиться и основал компанию Thatgamecompany, одной из целей компании стало сделать игру доступной на PlayStation 3. Николас Кларк стал одним из работников компании и дизайнером этой версии игры. Вдохновившись Flow, Sony предоставила Thatgamecompany деньги и дополнительных работников и заключила контракт на 3 игры. Версия Flow для PlayStation 3 — первая игра из этих трёх[9]. Изначально Чэнь думал, что он сможет сделать игру доступной на Playstation за 4 месяца: в этом случае игра была бы готова к запуску PlayStation Network. Однако игру выпустили позже: в феврале 2007 года. По словам разработчиков, в игре к этому времени не было и «половины оригинального дизайна»[6].

Версия для PlayStation Portable, разработанная SuperVillian Studios[en], вышла в марте 2008 года[10]. Разработчики компании писали код игры с нуля, так как использовать код версии для PlayStation 3 было тяжело. Также SuperVillain выпустила дополнения для версии на PlayStation 3. Thatgamecompany выступала арт-директором и влияла только на дизайн игры, на остальные аспекты игры компания никак не влияла. В Thatgamecompany в это время создавали другую игру, Flower[6]. SIE Santa Monica Studio, дочерняя компания Sony, портировала версию для PlayStation 3 на PlayStation 4 и PlayStation Vita. Версия для Playstation Vita вышла в ноябре 2013 года, примерно в то же время, что и версия для PlayStation 4[11]. Разработчики не выпустили музыкальный альбом, в котором находились саундтреки Flow. Тем не менее, в 2012 году Остин Уинтори выпустил альбом Journey Bonus Bundle. Этот альбом доступен на Bandcamp, в нём находятся музыкальные произведения-вариации на тему Flow и Journey, ещё одной игры Thatgamecompany, которую выпустили в 2012 году для Playstation 3[12].

Оценки[править | править код]

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
GameRankingsPS3: 72%[13]
MetacriticPS3: 71/100[14]
PSP: 70/100[15]
PS4: 71/100[16]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
Eurogamer7/10[17]
GameSpotPS3: 7.1/10[18]
IGN7.6/10[19]
PALGN7/10[20]

Примечания[править | править код]

  1. flOw PlayStation Portable Review at IGN
  2. HEATHER CHAPLIN. Video Game Grad Programs Open Up The Industry (англ.). NPR.org. Дата обращения 24 июня 2019.
  3. 1 2 3 Ross Miller. Joystiq interview: Jenova Chen - Joystiq. web.archive.org (2 января 2009). Дата обращения 24 июня 2019.
  4. Brophy-Warren, Jamin. Joysticks and Easy Riders, Wall Street Journal (20 декабря 2008). Дата обращения 24 июня 2019.
  5. Evan Shamoon. Wired 14.07: PLAY. web.archive.org (26 марта 2010). Дата обращения 24 июня 2019.
  6. 1 2 3 Brandon Sheffield. Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany (англ.). www.gamasutra.com. Дата обращения 24 июня 2019.
  7. Mike Suszek. Thatgamecompany's flOw swimming to PS4 next week (англ.). Engadget. Дата обращения 8 сентября 2019.
  8. Michael McWhertor. Journey composer Austin Wintory to score Leisure Suit Larry remake. Polygon (10 декабря 2012).
  9. Aaron Rutkoff. How a Grad-School Thesis Theory Evolved Into a PlayStation 3 Game, Wall Street Journal  (требуется подписка) (28 ноября 2006).
  10. Ben Kuchera. flOw released for the PlayStation Portable?with multiplayer support (англ.). Ars Technica (6 March 2008). Дата обращения 8 сентября 2019.
  11. Danny Cowan. Flower, flOw, Sound Shapes, Escape Plan coming to PlayStation 4 in November. Joystiq (недоступная ссылка).
  12. Journey Bonus Bundle, by Austin Wintory. Austin Wintory. Дата обращения 24 июня 2019.
  13. flOw for PlayStation 3. GameRankings. CBS Interactive. Дата обращения 12 января 2011.
  14. flOw for PlayStation 3 Reviews. Metacritic. CBS Interactive. Дата обращения 12 января 2011.
  15. flOw for PSP Reviews. Metacritic. CBS Interactive. Дата обращения 23 декабря 2018.
  16. flOw for PlayStation 4 Reviews. Metacritic. CBS Interactive. Дата обращения 23 декабря 2018.
  17. Leadbetter, Richard FlOw. Eurogamer (1 апреля 2007). Дата обращения 12 января 2011. Архивировано 14 марта 2011 года.
  18. Navarro, Alex FlOw Review for PS3. GameSpot (22 февраля 2007). Дата обращения 12 января 2011. Архивировано 24 апреля 2009 года.
  19. Roper, Chris FlOw Review. IGN (20 февраля 2007). Дата обращения 12 января 2011. Архивировано 4 февраля 2009 года.
  20. Mitchell, Luke PSN flOw Review. PALGN (2 ноября 2007). Дата обращения 12 января 2011. Архивировано 14 марта 2011 года.

Ссылки[править | править код]