Infinity Blade: Dungeons

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Infinity Blade:Dungeons
Разработчики Impossible Studios
Epic Games
Дата анонса 7 марта 2012 года
Дата выпуска отменена
Жанр Action/RPG
Технические данные
Платформа Apple iOS
Движок Unreal Engine 3[1]
Режим игры однопользовательский
Носители цифровая дистрибуция (через App Store)

Infinity Blade: Dungeons — отменённая мобильная игра в жанре Action/RPG для устройств на базе iOS; её разработкой занималась американская студия Impossible Studios — дочерняя компания Epic Games. Анонсированная в 2012 году игра должна была представлять собой спин-офф серии Infinity Blade, выполненный в духе hack-and-slash-игр наподобие Diablo или Torchlight и выделяющийся использованием для управления исключительно жестов на сенсорном экране — нажатий и проведений пальцем без отрыва. Действие игры должно было происходить в той же вымышленной вселенной, что и Infinity Blade и Infinity Blade 2, но на тысячи лет раньше; игрок должен был принять на себя роль ученика Кузнеца-Мастера и под его началом выковать вынесенный в заглавие Меч Бесконечности[2].

Игровой процесс[править | править код]

Как и игры основной серии, предлагавшие игроку сражаться в боях один на один, Dungeons должна была иметь высококачественную по меркам игр своего класса графику, изначально рассчитанную на мобильные устройства с сенсорными экранами схему управления и возможность игры короткими сессиями в несколько минут — здесь эти же принципы применялись к зачистке подземелий[3]. Всё основные действия в игре должны были осуществляться с помощью нажатий на сенсорный экран или проведения по нему пальцем без отрыва: например, если бы игрок перечеркивал противника пальцем, герой наносил бы рубящий удар, а если бы описывал пальцем круг вокруг героя, тот совершал бы атаку во вращении. Блокирование вражеских атак, уворот и тому подобные действия также выполнялись бы с помощью жестов[4]. Все жесты-умения были бы доступны игроку с самого начала и не требовали бы постепенной разблокировки, как умения персонажей в Diablo, но игрок всё равно должен был бы следить за шкалой выносливости персонажа, чтобы нанести мощный удар в самый подходящий для этого момент[3].

Подземелья в Dungeons должны были быть небольшими, рассчитанными на полное прохождение за 5-8 минут, и в некоторой степени нелинейными — игрок, решивший обшарить подземелье полностью, был бы вознаграждён за это дополнительным золотом или частями доспехов. Получение золота и доспехов — которые можно было бы экипировать в один из семи соответствующих слотов на персонаже, как наплечники или перчатки — должно было быть стимулом для игрока, но его основной целью в каждом подземелье должна была быть добыча ценной руды, необходимой для создания оружия[3][4].

В отличие от Diablo и подобных игр, оружие наподобие мечей или боевых топоров в Dungeons нельзя было бы найти в подземельях — их игроку нужно было создавать самому в рамках отдельной мини-игры между забегами по подземельям. Эта мини-игра, посвящённая кузнечной ковке, требовала быстро и точно нажимать на экран для исправления дефектов и неровностей оружия и также предлагала игроку выбрать для оружия зачарование с помощью огненного или ледяного самоцвета[3]. Игра не предусматривала отдельных магических атак — они должны были быть привязаны к оружию[4]. Добыча руды в подземельях тоже должна была представлять собой мини-игру, требующую от игрока нажимать пальцем на движущуюся вправо-влево шкалу в попытке выбить более ценную руду — например, платину вместо железа[4].

Разработка и отмена[править | править код]

В отличие от игр основной серии, разработанных Chair Entertainment[en], созданием Dungeons занималась учреждённая в этом же году студия Impossible Studios, первоначально Epic Baltimore — в неё перешли сотрудники ранее закрытой студии Big Huge Games, известной по игре Kingdoms of Amalur: Reckoning. Ряд разработчиков игры также раньше работал над серией Gears of War[2][5]. По словам креативного директора и одного из основателей Chair Entertainment Дональда Мастарда, концепцию Dungeons предложила компания-издатель Epic Games; Chair Entertainment была «рада поддержать» эту идею[1]. Игра была анонсирована 7 марта 2012 года вместе с планшетным компьютером iPad 3 — точно так же, как и Infinity Blade 2 до этого была анонсирована вместе со смартфоном iPhone 4s[2].

В октябре 2012 года Epic Games объявила, что игра задерживается до следующего 2013 года — Уэс Филипс, руководитель службы компании по связям с общественностью, объяснял удлинение сроков разработки сложностями с обустройством новой студии и необходимостью заниматься вопросами, не связанными с разработкой игры, «столами, стульями, степлерами и компьютерами»[5]. Dungeons должна была стать первой игрой Impossible Studios[6]. В феврале 2013 года Epic Games объявила уже о закрытии студии Impossible Studios и приостановке разработки игры на неопределённый срок[7]. В июле 2013 года Дональд Мастард сообщил через подкаст Epic Games, что Dungeons была полностью отменена вместе с закрытием Impossible Studios[1].

В 2015 году Epic Games опубликовала через свой фирменный магазин для разработчиков игр восемь бесплатных наборов, содержащих в общей сложности 7600 «ассетов» — моделей, текстур и звуковых файлов из игр серии Infinity Blade, в том числе моделей оружия. Подавляющее большинство этих ресурсов было создано именно для Infinity Blade: Dungeons — компания разрешила использовать их без каких-либо ограничений в любом проекте на Unreal Engine 4[8].

Ссылки[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 3 Yin-Poole, Wesley Infinity Blade: Dungeons officially cancelled (англ.). Eurogamer (12 июля 2013). Дата обращения: 28 февраля 2021. Архивировано 1 ноября 2016 года.
  2. 1 2 3 Reynolds, Matthew 'Infinity Blade: Dungeons' announced (англ.). Digital Spy (7 марта 2012). Дата обращения: 28 февраля 2021.
  3. 1 2 3 4 Justin Davis. Forging the Earth Shatterer in Infinity Blade: Dungeons - IGN (англ.). IGN (18 мая 2012). Дата обращения: 28 февраля 2021. Архивировано 12 февраля 2021 года.
  4. 1 2 3 4 Bertz, Matt Infinity Blade: Dungeons Might Be Gone, But You Can Relive The Magic With This Preview (англ.). Game Informer (12 июля 2013). Дата обращения: 28 февраля 2021. Архивировано 26 января 2021 года.
  5. 1 2 Matulef, Jeffrey Infinity Blade Dungeons delayed until next year (англ.). Eurogamer (18 октября 2012). Дата обращения: 28 февраля 2021. Архивировано 3 февраля 2013 года.
  6. Corriea, Alexa Ray Epic Games opens Maryland-based Impossible Studios (англ.). Polygon (9 августа 2012). Дата обращения: 28 февраля 2021. Архивировано 27 марта 2016 года.
  7. Corriea, Alexa Ray Epic Games is closing Impossible Studios, Infinity Blade Dungeons on hold (англ.). Polygon (8 февраля 2013). Дата обращения: 28 февраля 2021. Архивировано 24 апреля 2016 года.
  8. Nutt, Christian 7,600 Infinity Blade assets now free to Unreal Engine developers (англ.). Gamasutra (10 сентября 2015). Дата обращения: 28 февраля 2021. Архивировано 22 января 2021 года.