Спрайт (компьютерная графика): различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[непроверенная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
WindBot (обсуждение | вклад)
м →‎Спрайты в трёхмерной графике: Bot: Простановка даты для запроса источника (бот может заменять более старую дату, дадим ещё один шанс эти
мНет описания правки
Строка 1: Строка 1:
{{другие значения|Спрайт}}
{{другие значения|Спрайт}}
{{refimprove|date=май 2009}}
{{refimprove|date=май 2009}}
'''Спрайт''' ({{lang-en|Sprite}} — [[фея]]; [[эльф]]) — графический объект в [[компьютерная графика|компьютерной графике]]. Чаще всего — [[растр]]овое [[изображение]], свободно перемещающееся по экрану.<ref>http://encarta.msn.com/dictionary_/sprite.html</ref> Один из важнейших графических элементов двухмерных компьютерных игр.
'''Спрайт''' ({{lang-en|Sprite}} — [[фея]]; [[эльф]]) — графический объект в [[компьютерная графика|компьютерной графике]]. Чаще всего — [[растр]]овое [[изображение]], свободно перемещающееся по экрану.<ref>http://encarta.msn.com/dictionary_/sprite.html</ref> Один из важнейших графических элементов двухмерных компьютерных игр. Наблюдение спрайта под несоответствующим углом приводит к разрушению иллюзии.


== Происхождение термина ==
== Происхождение термина ==

Версия от 07:48, 21 августа 2009

Спрайт (англ. Sprite — фея; эльф) — графический объект в компьютерной графике. Чаще всего — растровое изображение, свободно перемещающееся по экрану.[1] Один из важнейших графических элементов двухмерных компьютерных игр. Наблюдение спрайта под несоответствующим углом приводит к разрушению иллюзии.

Происхождение термина

Этим словом в студии Диснея стали называть способ ускорения мультипликации второстепенных персонажей: все фазы движения персонажа рисовались на прозрачных плёнках, а потом эти плёнки накладывались на сцену.[источник не указан 5472 дня]

Спрайты в двухмерной графике

Изначально под спрайтами понимали небольшие рисунки, которые выводились на экран с применением аппаратного ускорения. Впоследствии с увеличением мощности центрального процессора, от аппаратных спрайтов отказались, и понятие «спрайт» распространилось на всех двумерных персонажей. В частности, в видеоиграх Super Mario и Heroes of Might and Magic вся графика спрайтовая.

Впрочем, в современных спрайтовых играх спрайты вновь выводятся с применением аппаратного ускорения — как текстурированный прямоугольник.

Спрайты в трёхмерной графике

Движки первого поколения

Спрайтовые персонажи в Doom. Обратите внимание на два совершенно одинаковых трупа.

В первых трёхмерных играх, например, Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993), персонажи представлялись в виде двумерных рисунков, изменяющих размер в зависимости от расстояния.

На 3D-акселераторах

На 3D-акселераторах применяется такая техника: объект рисуется в виде плоскости с наложенной на неё текстурой с прозрачными областями. Эта технология применяется в трёх случаях.

Оптимизация

Спрайты могут применяться для оптимизации графического ядра, когда отрисовка трёхмерной детализованной модели слишком накладна и может привести к сильному падению скорости рендеринга. Таковыми являются:

  • Объекты, присутствующие в сцене в большом количестве и которые, будучи трёхмерными, имели бы большое количество граней и очень сильно влияли бы на производительность — например, публика (рис. 1), трава и т. д.
  • Удалённые объекты, которые вблизи рисуются полигональными моделями.

Спецэффекты

Некоторые спецэффекты (например, огонь) выполняются спрайтами, так как полигональный огонь плохо смотрится. Сравните, например, взрывы в Quake 2 (рис. 2) и Unreal Tournament (рис. 3).

Для большей правдоподобности изображения используется большое количество сравнительно маленьких спрайтов (так называемая система частиц).

Живая съёмка

Изредка спрайты применяются для добавления в игру живого фото или видео. Например:

  • Живые актёры, например в realMyst (рис. 4).
  • Рычаги управления в симуляторах самолётов, поездов и т. д., сфотографированные в реальной кабине.

Стоит заметить, что в некоторых спрайтовых играх, таких, как Rise of the Triad, спрайты фотографировались с актёров, а не с моделей, игрушек или рисунков.

Появление шейдеров частично снимает потребность в живой съёмке — многие нюансы фотоизображения уже можно передать полигональными моделями в реальном времени.

Разрушение иллюзии

Наблюдение спрайта под несоответствующим углом приводит к разрушению иллюзии. В зависимости от математического аппарата рендеринга («движка»), разрушение может происходить двумя способами.

  1. «Эффект портрета». Спрайтовый объект постоянно держится к наблюдателю нормалью к поверхности, что приводит к тому, что он визуально «поворачивается» все время к нему «лицом». В небольших пределах это незаметно, но при взгляде, скажем, на монстра сверху он может оказаться «лежащим на спине» на горизонтальном полу и при этом перебирающим ногами, да еще и бегущим в нужном направлении, не меняя более чем странной позы. Для борьбы с этим эффектом применяются наборы из большого числа спрайтов, снятых с разных направлений, которые подменяют друг друга в зависимости от угла наблюдения, но момент перехода от спрайта к спрайту также весьма заметен.
  2. «Эффект Ельцина»[источник не указан 5468 дней]. Назван из-за сходства спрайта с картонными портретами президента РФ, предназначенными для фотографий-сувениров и устанавливавшимися в людных местах в 90-е годы, совпавшие с расцветом спрайтовых игр. Возникает, если спрайт не поворачивается нормалью к поверхности к наблюдателю, выдавая «плоскостность» объекта даже при небольших изменениях угла наблюдения. Характерен для аппаратно-рендеримых спрайтов, введенных в полигональный «движок» как вспомогательные.

Терминология

  • Billboard — спрайт, постоянно повёрнутый лицом к камере (по аналогии с рекламными щитами на автодорогах, которые повёрнуты под наиболее выгодным углом).
  • Impostor — спрайт, который заменяет трёхмерную модель на большом удалении.

Ссылки