Сёги

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Сёги
Shogi Ban Koma.jpg
Сёги.
Кол-во игроков

2

Возраст

5+

Время установки

20—60 секунд

Длительность партии

10 минут — 2 дня

Сложность правил

Высокая

Влияние случайности

Нет

Необходимые навыки

стратегия, тактика

Сёги (яп. 将棋 сё:ги?, «игра генералов»; [ɕo̞ːgi]?) — японская настольная логическая игра шахматного типа.

Правила игры[править | править вики-текст]

Партию в сёги играют два игрока, условно называемые чёрные (яп. 先手 сэнтэ?, «ходящие прежде») и белые (яп. 後手 готэ?, «ходящие позже»).

Доска[править | править вики-текст]

Доска для сёги (яп. 将棋盤 сё:гибан?) — деревянный прямоугольный параллелепипед с нанесённой на его верхнюю грань разметкой: сеткой из прямоугольных клеток (полей) 9x9. Все поля — одного цвета. Традиционный сёгибан делают из древесины торреи орехоносной (яп. かや кая?), фигурки — из самшита мелколистного (яп. ツゲ цугэ?).

Вертикали доски нумеруются справа налево, арабскими цифрами от 1 до 9. Горизонтали нумеруются сверху вниз; в Японии — иероглифическими цифрами 一,二,三,四,五,六,七,八,九, а в Европе — латинскими буквами a,b,c,d,e,f,g,h,i (реже — арабскими цифрами от 1 до 9). На классические сёгибаны нумерацию не наносят.

Фигуры[править | править вики-текст]

Каждый игрок в начале партии имеет по 20 фигур: 1 король, 1 ладья, 1 слон, 2 золотых и 2 серебряных генерала, 2 коня, 2 стрелки и 9 пешек. Фигуры имеют форму вытянутого пятиугольника со скосом в сторону противника, на обеих поверхностях которого иероглифами надписано название основной и превращённой фигуры. Фигуры обеих сторон не различаются по цвету, а их принадлежность определяется направлением: фигуры расположены остриём к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.

Основная фигура Изображение Ходы Описание Перевёрнутая фигура Изображение Ходы Описание
Король (яп. 王将 о:сё:?, «королевский генерал») Shogi king.jpg
Ходит как шахматный король — на одно поле в любом направлении. Король более слабого игрока называется немного иначе: гёку (яп. 玉将 гёкусё:?, «драгоценный генерал»), но ходит так же. - - - -
Ладья (яп. 飛車 хися?, «летающая колесница»). Shogi rook.jpg
   
   
Ходит как шахматная ладья — на любое количество полей по горизонтали и вертикали. Дракон (яп. 竜王 рю:о:?, «королевский дракон»). Shogi rook p.jpg
Ходит и как ладья, и как король
Слон (яп. 角行 какугё:?, «угловой ходок»). Shogi bishop.jpg
 
   
 
Ходит как шахматный слон — на любое число полей по диагонали. Лошадь (яп. 竜馬 рю:ма?, «дракон-лошадь»).

Shogi bishop p.jpg

Ходит и как слон, и как король
Золото (яп. 金将 кинсё:?, «золотой генерал»). Shogi gold.jpg
   
Ходит на любое соседнее поле, кроме полей сзади по диагонали. - - - -
Серебро (яп. 銀将 гинсё:?, «серебряный генерал»). Shogi silver.jpg
   
 
Ходит на любое соседнее поле, кроме полей справа, слева и снизу. Перевёрнутое серебро (яп. 成銀 нари-гин?). Shogi silver p.jpg
   
Ходит как золото.
Конь (яп. 桂馬 кэйма?, «деревянный конь»). Shogi knight.jpg
 
     
   
Ходит буквой «Т» вперёд, то есть на два поля вперёд, и сразу на одно поле вправо или влево. Единственная фигура сёги, которая может перескакивать через другие фигуры. Перевёрнутый конь (яп. 成桂 нари-кэй?). Shogi knight p.jpg
   
Ходит как золото.
Стрелка (яп. 香車 кё:ся?, «ароматная колесница»). Shogi lance.jpg
   
     
Ходит на любое число полей прямо вперёд.

Иногда, также, называется стрела, пика или копьё.

Перевёрнутая стрелка (яп. 成香 нари-кё:?). Shogi lance p.jpg
   
Ходит как золото.
Пешка (яп. 歩兵 фухё:?, «пехотинец»). Shogi pawn.jpg
   
     
Ходит на одно поле прямо вперёд. Бьёт так же, как и ходит. Токин (яп. と金?, «как золото»). Shogi pawn p.jpg
   
Ходит как золото.

Ходы[править | править вики-текст]

Начальная позиция в сёги.
Система координат — европейская.

Ходы делаются по очереди. Право первого хода определяется ритуальным подкидыванием пяти пешек — фуригомой.

За ход игрок может или передвинуть одну свою фигуру на доске, или произвести один сброс по правилам.

При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся — снимается с доски и попадает в резерв («руку») к взявшему её игроку. В серьёзных партиях фигуры «в руке» кладутся на специальные столики для фигур (яп. 駒台 комадай?), стоящие относительно каждого игрока по правую сторону от доски. При отсутствии комадай все фигуры «в руке» должны лежать своей основной стороной вверх, рядом с доской по правую руку от игрока (или перед доской), и в любой момент партии быть хорошо видны сопернику. Вертеть фигуры «в руке» в руках или закрывать их считается крайне неэтичным.

Разрешено выставление («сброс») на любое пустое поле доски любой фигуры из руки кроме следующих исключений:

  1. Правило нифу (яп. 二歩 «две пешки»?): запрещено сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже стоит неперевёрнутая пешка того же игрока.
  2. Правило утифудзумэ: запрещено ставить мат сбросом пешки.
  3. Запрещено выставлять фигуру на поле, на котором она не будет иметь возможности хода по правилам (то есть пешку или стрелку на последнюю горизонталь и коня на две последние горизонтали).
  4. Сбрасывать фигуры можно только в неперевёрнутом (непревращённом) виде.[1]

Игрок, сделавший любой запрещённый ход (яп. 禁手 кинтэ?), немедленно проигрывает. Увидев запрещённый ход соперника, надо немедленно ему на это указать[2].

Запись ходов партии в сёги называется кифу. Существуют японская (иероглифическая) и европейская (алгебраическая и буквенно-цифровая) системы нотации.

Переворот (превращение)[править | править вики-текст]

Зона превращения (зелёная)

Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой «зоной переворота» (также, вместо слова переворот часто используется термин превращение). Фигура, делающая ход в эту зону, ход внутри зоны или из неё, может быть перевёрнута. Переворот не является отдельным ходом, а происходит в процессе хода фигуры на доске. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по правилам:

  • Король и золотой генерал не превращаются.
  • Серебро, конь, стрелка и пешка (эти фигуры называются младшими) превращаются в фигуры, которые ходят, как золото. Чтобы не путать эти перевёрнутые фигуры, они имеют собственные названия и изображаются разными иероглифами.
  • Ладья превращается в дракона, который ходит и как ладья, и как король.
  • Слон превращается в лошадиного дракона, который ходит и как слон, и как король.

При перевороте фигура переворачивается на другую сторону, где изображён знак перевёрнутой фигуры. Перевёрнутые фигуры обратно не переворачиваются, пока не окажутся в руке.

Переворот обычно не обязателен: фигура может остаться прежней и быть перевёрнута на одном из следующих ходов (по желанию игрока). Для переворота игрок обязан сделать ход данной фигурой, причём начальное либо конечное поле хода должно быть в зоне переворота. Переворот обязателен, если после хода неперевёрнутая фигура не имела бы возможности более ходить по правилам — то есть, когда пешка или стрелка достигает последней горизонтали, или конь — предпоследней или последней горизонтали . Если перевёрнутая фигура захватывается, то сбрасывать её можно лишь как обычную, а перевернуть разрешается не ранее следующего хода.

Итог игры[править | править вики-текст]

Как и в шахматах, игра заканчивается, когда одна из сторон ставит «мат» королю противника, то есть создаёт позицию, в которой король противника находится под боем («шахом»), и этот шах противник не может устранить никаким ходом. Поставивший мат выигрывает. Говорить «шах» и «мат» при этом считается неэтичным.

Кроме того, в сёги имеются правила, ограничивающие возможность затягивания игр:

  • В случае четырёхкратного повторения одной и той же позиции — сэннититэ (яп. 千日手 «ходы тысячу дней»?) партия завершается без объявления результата и должна быть переиграна с переменой цвета и оставшимся у каждого из играющих временем.
  • Если позиция повторилась трижды в результате непрерывной серии шахов (аналог вечного шаха в классических шахматах), то на четвёртый раз шаховавший игрок должен выбрать какой-либо другой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.
  • Если король одного из игроков вторгся в лагерь противника, поставить ему мат становится практически невозможно. Если же оба короля вошли в лагерь противника и укрепились, партия далее может длиться неопределённо долго, поскольку поставить мат ни одному из игроков, по всей видимости, не удастся. Такая ситуация называется дзисёги (яп. 持将棋 «ничья в сёги»?). Партия прекращается, если оба игрока (и наблюдатель или судья, если речь идёт об официальной партии) согласны, что сложившаяся позиция — тупиковая. Результат определяется подсчётом очков. Очки начисляются за все имеющиеся у игрока фигуры (включая руку), кроме королей. За слонов и ладей начисляется по 5 очков, за все прочие фигуры — по 1 очку. В профессиональных партиях, если у одного из игроков меньше 24 очков, то он объявляется проигравшим. Если у обоих игроков не меньше 24 очков, объявляется ничья. В любительских партиях выигравшим объявляется игрок, у которого не менее 27 очков. Если же у обоих игроков по 27 очков, то победа присуждается белым. Кроме того, иногда в нетурнирных партиях по предварительному соглашению используют и другие правила дзисёги.


История игры[править | править вики-текст]

Истоки сёги[править | править вики-текст]

По мнению современных историков, сёги представляют собой обособившуюся ветвь шахмат. В точности неизвестен ни момент появления этой игры, ни её первоначальный вариант, но, по всей видимости, во второй половине I тысячелетия н.э. распространённый на арабском Востоке шатрандж попал в Юго-Восточную Азию, где стал основой для ряда местных настольных игр, среди которых наиболее известны китайские шахматы сянци, родственные им корейские шахматы чанги, а также таиландские шахматы макрук, гораздо более двух первых игр напоминающие шатрандж и европейские шахматы. Видимо, от этих игр, в свою очередь, сёги и произошли.

Первые документальные свидетельства о шахматной игре в Японии относятся к VIII веку, но в точности неизвестно, что это была за игра. Достоверно можно утверждать только то, что в это время в Японию из Китая попал китайский вариант шахмат — сянци, но одновременно с ним в стране появились и другие игры шахматного типа. Среди этих игр была и игра на доске 9x9, на которой играют в современные сёги. Описания игр того времени не сохранилось, так что об их форме можно только гадать. Корейские чанги по некоторым параметрам стоят между сёги и сянци (впрочем, гораздо ближе к сянци). Как и в чанги, в сёги пешка берёт так же, как и ходит без взятия. Как и в чанги, в сёги есть две дополнительные фигуры, стоящие в начале перед конями. Оформление фигур также напоминает оформление в чанги. Но гораздо большее сходство наблюдается с таиландским макруком. Ход серебра полностью совпадает с ходом слона в макруке (и сейчас начальное положение серебра напоминает начальное положение слона в европейских шахматах). Пешки располагаются на третьей горизонтали от владельца, зона превращения начинается на третьей горизонтали от противника, пешки превращаются в фигуру, которая заменила ферзя макрука — в токина, который ходит, как золотой генерал. Как и в макруке, превращение отмечается переворачиванием фигуры. Есть элементы, общие для сёги, макрука и современных европейских шахмат, но отсутствующие в сянци и чанги: игра ведётся на квадратах, а не на пересечениях линий; король не ограничен «дворцом»; конь может перепрыгивать через фигуры; пешки занимают целую горизонталь; в сянци и чанги отсутствует превращение.

Эпоха Хэйан[править | править вики-текст]

Первые археологические находки фигур сёги относятся к XI веку. Эти фигуры имеют уже вполне современный вид — пятиугольные плоские фишки с иероглифическими обозначениями. Более-менее подробные описания сёги появились в документах эпохи Хэйан. В это время существовали «малые сёги» и «большие сёги». «Малые» игрались на доске размером 9x9, «большие» — на доске 13x13. Фигуры и ходы были теми же, что и сейчас, но отсутствовало основное отличие современных сёги от шахмат — возможность повторного введения в игру захваченных фигур противника на своей стороне.

Сёги на больших досках[править | править вики-текст]

В последующие, средние века делались попытки играть в сёги на больших досках:

  • Средние сёги — доска 12x12, 92 фигуры.
  • Большие сёги — доска 15x15, 130 фигур.
  • Большие-большие сёги — доска 17x17, 192 фигуры.
  • Мака большие-большие сёги — доска 19x19, 192 фигуры.
  • Тай сёги — доска 25x25, 354 фигуры.
  • Тайкёку сёги — доска 36x36, 804 фигуры.

Классические сёги[править | править вики-текст]

Наконец, в XVI веке император Го-Нара создал ту игру сёги, которая известна сегодня. Взяв за основу «малые сёги» на доске 9x9, он сократил число фигур с 42 до 40 (убрав пьяного слона), и ввёл принципиально новое правило — теперь взятые игроком фигуры противника переходили к взявшему, и он мог в любой момент вместо своего очередного хода выставить на доску любую из этих фигур как собственную. Это новшество кардинально изменило стратегию и тактику игры. С него, по сути, и следует отсчитывать историю современных сёги.

Эпоха Эдо[править | править вики-текст]

В XVII веке сёги, наряду с го, получили привилегированный статус за счёт того, что ими увлекались тогдашние военачальники и правители Японии — Ода Нобунага, Тоётоми Хидэёси и Токугава Иэясу. Во времена сёгуната существовала даже придворная должность сёгидокоро (министр сёги) — на неё назначали сильнейшего игрока, он ведал вопросами организации сёги при дворе, распределял государственные субсидии школам, санкционировал присвоение высших рангов, учил сёгуна глобальной стратегии с помощью сёги. Тогда же появился титул мэйдзин («великий мастер»), которым отмечали сильнейшего игрока в сёги, аналогично мэйдзину по го. Ранг мэйдзина был пожизненным — получив его однажды, игрок оставался мэйдзином до конца своих дней, независимо от изменений в уровне игры. Сначала должность министра по го и сёги совмещал один человек — Хонъимбо Санса, на высоком уровне игравший в обе игры. В 1608 году Сокэй Охаси (15551643) со счётом 7-1 победил Хонъимбо Санса в матче на звание мэйдзина по сёги, организованном Токугавой Иэясу, и стал первым сёгидокоро и мэйдзином по сёги[3]. Вплоть до XIX века развитие сёги шло в системе «иэмото» — в виде трёх родственных школ-«семей» (Ито, Охаси и боковой Охаси), в которых мастерство передавалось по наследству, от старших мастеров к молодым.

Сёги активно развивались. К XIX веку была уже достаточно хорошо разработана теория игры, существовало несколько школ, выходила литература. Когда в период реставрации Мэйдзи сёги лишились государственной поддержки, это не стало для них серьёзным потрясением — газеты начали активно устраивать турниры, печатать партии и вести колонки по сёги.

Оккупационный период[править | править вики-текст]

После Второй Мировой Войны SCAP (оккупационное правительство Японии, в основном контролируемое США), пытаясь исключить феодальные факторы из жизни японского общества, решило запретить сёги (как и бусидо) на том основании, что в этой игре используются захваченные фигуры. SCAP настаивало, что это ведёт к идее о насилии над пленными.

Однако Кодзо Масуда, один из сильнейших сёгистов того времени, будучи вызван в штаб-квартиру SCAP для разбирательства, раскритиковал такой взгляд на сёги и заявил, что это не сёги, а западные шахматы несут идею насилия над пленными, поскольку в них фигуры умирают, в то время как сёги более демократичны, ибо в них захваченным фигурам даётся шанс вновь участвовать в игре. Масуда, также, заявил, что шахматы находятся в конфликте с идеей равенства полов в западном обществе, поскольку король в них защищается, прячась за королеву и убегая. В итоге, доводы Масуды привели к исключению сёги из списка запрещаемых вещей[4].

Сёги на малых досках[править | править вики-текст]

Если в средние века делались попытки играть в сёги на больших досках (исключение составляли птичьи сёги на доске 7x7, 32 фигуры), то в наши дни создают варианты сёги на малых досках. Самые известные примеры:

Тактика и анализ[править | править вики-текст]

Крепость ягура — классическая прочная защитная форма

Из-за возможностей сброса в тактическом плане сёги больше похожи не на классические, а на шведские шахматы. Фигуры в руке намного сильнее, чем те же фигуры на доске, поскольку их подвижность существенно выше. Размены приводят не к разрядке позиции, а к её обострению, так как запасные фигуры могут быть выставлены на доску на любое пустое поле, например — с прямой угрозой королю и даже с матом. Чем больше фигур у игрока в руке, тем более опасную атаку на короля он может осуществить.

В дебюте сёги столкновений обычно не происходит; игроки занимаются построением защитной формы (крепости) и атакующей формы. В дебюте какугавари (яп. 角換り «размен слонов»?) производится ранний размен слонов, но обычно он лишь замедляет развитие, заставляя противников внимательнее относиться к безопасности своего лагеря. Однако существуют и резкие дебюты с ранними массовыми разменами фигур, вбрасывающие игру в миттельшпиль уже на втором-третьем десятке ходов.

Типичной миттельшпильной тактикой является сабаки - размен своих атакующих фигур с целью получения фигур в руку и развития своих фигур на доске (продвижения их по направлению к королю противника). Также в миттельшпиле и эндшпиле применяется множество различных тэсудзи - классических приёмов (комбинаций) и ходов.

Типичной тактикой в ёсэ (финальной фазе эндшпиля) является атака фигурами из руки, в которой сначала несколько фигур жертвуются, чтобы освободить место вокруг вражеского короля, а затем последняя ставит мат. Часто обе стороны пытаются провести такого рода комбинации одновременно (такая обоюдная атака называется сэмэай), что приводит к разменам и ещё большему обострению ситуации. Возможна и относительно спокойная позиционная игра, если обе стороны выберут «пассивную тактику», стараясь предельно защитить короля и не создавать острых ситуаций. В таких случаях партия может затянуться. Однако если тогда один из игроков подготовит атаку и нацелится на короля соперника, то шансы на победу у него возрастут.

Поскольку фигуры никогда не выходят из игры, в ней нет эндшпиля в шахматном смысле (с истощением материала). Теоретически партия может длиться бесконечно долго, но поскольку с каждым разменом острота игры возрастает, на практике партии длятся примерно 60-180 ходов (в шахматной терминологии - «полуходов», но в сёги, как и в го, каждый ход каждого игрока считается за один). Теория сёги рекомендует специальные защитные построения («крепости»), в которых король окружён прочными формами из генералов, затрудняющих атаку противника.

Сёги в Японии[править | править вики-текст]

Император Хирохито, императрица Кодзюн
и принц Акихито играют в сёги.

Сегодня игра широко распространена в Японии (по некоторым оценкам, там в неё играют не менее 20 миллионов человек[5]), опережая по популярности все прочие настольные игры, в том числе го и рэндзю.

17 ноября в Японии официально является днём сёги. В эпоху Эдо, с 1669 года, в этот день перед сёгуном ежегодно переигрывалась (разыгрываемая каждый раз заранее, между сильнейшими сёгистами) церемониальная партия в сёги, называвшаяся «Игра замка Эдо»[6].

Организация сёги в Японии очень близка к организации го — точно так же имеется профессиональная лига сёги, проводящая профессиональные турниры и присваивающая игрокам разряды системы «кю-дан», характеризующие силу игрока, причём в трёх вариантах — любительском, профессиональном женском (LPSA) и профессиональном мужском (NSR). Низший любительский разряд — 15 кю, при повышении уровня кю уменьшается. После 1 кю следует 1 дан, при дальнейшем росте дан увеличивается. Наивысший любителький разряд — 7 дан (с 2010 года можно получить и любительский 8 дан, если 4 раза завоевать титул «любительский рюо»[7]).

Японская ассоциация сёги[править | править вики-текст]

Японская ассоциация сёги (NSR) — организация, объединяющая всех профессиональных сёгистов Японии. Создана в 1946 году, путём объединения Токийской ассоциации сёги, основанной в 1924 году 13-м пожизненным мэйдзином Сэкинэ Киндзиро, с Кансайской ассоциацией сёги. Занимается организацией профессиональной деятельности, проведением турниров по сёги, изданием литературы по сёги, контактами со СМИ и т. д. В Ассоциации состоит около 170 профессионалов, имеющих с 4 по 9 профессиональный дан.

С декабря 2012 года президентом NSR является Кодзи Танигава, 17-й пожизненный мэйдзин.

Профессиональные игроки[править | править вики-текст]

Сёрэйкай (яп. 奨励会 сё:рэйкай?, «общество содействия прогрессу» — школа, тренирующая будущих профессионалов сёги) отбирает игроков по весьма жёстким критериям: поступить в неё может только игрок не старше 20 лет, уже достигший уровня 5 любительского дана. Таким образом, в профессионалы попадают лишь те, кто с детства проявил выдающиеся способности и склонность к игре. При приёме в Сёрэйкай игроку присваивается 4-6 профессиональный кю. При успешной игре ученик достигает 1 кю, затем получает 1 профессиональный дан. Ученики, не успевшие достичь 1 профи-дана к 20 годам и 4 профи-дана к 25 годам, исключаются. Отсев за время обучения составляет около 80 %[8].

Дважды в год в Сёрэйкай проводится турнир лиги 3-х профессиональных данов. В среднем, два[9] его победителя получают 4-й профессиональный дан и звание профессиональных игроков. С этого момента им начинает выплачиваться заработная плата за игру и они начинают принимать участие в профессиональных турнирах (в том числе, в титульных). Максимальный профессиональный разряд — 9 дан. В 1962-87 гг. существовал и титул дзюдан (яп. 十段 «10 дан»?), однако в 1988 году он был переименован в рюо (яп. 竜王 рю:-о:?, «дракон-король»), и далее 10-м даном по сёги никто не награждается (сейчас титул «пожизненный 10-й дан» есть лишь у ветерана сёги, 16-го пожизненного мэйдзина Макото Накахары).

Сильнейший сёгист современности — 19-й пожизненный мэйдзин Ёсихару Хабу (90 титулов на 1 декабря 2014 года).

Титульные матчи[править | править вики-текст]

Ежегодно в Японии разыгрывается 7 профессиональных мужских титулов («корон») сёги: рюо, мэйдзин, кисэй, ои, одза, кио и осё. Кроме этого, существует 6 женских корон и множество ежегодных всеяпонских турниров по сёги, в которых участие принимают как профессионалы, так и любители. Доходы сильнейших профессионалов сёги существенны: лучший японский игрок зарабатывает в год около 1 миллиона долларов, игроки первой десятки — около 250—300 тысяч, рядовые профессионалы — порядка 100 тысяч долларов.

Сёги вне Японии[править | править вики-текст]

В последние десятилетия сёги обрели популярность и вне Японии. Появились ассоциации сёги в Китае, США, СНГ, Европе, Латинской Америке и отдельных странах Юго-Восточной Азии. На 2014 год Федерация европейских ассоциаций сёги (ФЕСА) объединяет сёгистов из 19 стран[10].

Разрядная сетка ФЕСА начинается с 20 кю и заканчивается 6 даном, однако пока ни один европейский сёгист ни 5, ни тем более 6-го дана ФЕСА не достиг. 4 дан ФЕСА из играющих европейцев имеют пятеро: Сергей Корчицкий (Белоруссия), Аренд ван Оостен и Марк Тэювен (Нидерланды), Жан Фортен и Эрик Шемоль (Франция). Кроме того, 4 дан ФЕСА имеет живущий в Японии голландец Райер Хримберхен.

С 1985 года ежегодно проводится Чемпионат Европы по сёги, с 1999 года — Международный форум сёги, с 2003 года — Чемпионат России по сёги.

Сёгисты с наивысшим рейтингом (данные на 7 декабря 2014 г.):

  • В Белоруссии — Сергей Корчицкий (Минск), 4 дан ФЕСА, 5 дан NSR, чемпион Европы 2013 г., I место в европейском ФЕСА-листе.
  • В России — Виктор Запара (Санкт-Петербург), 3 дан ФЕСА, 4 дан NSR, чемпион Европы 2007 г.
  • На Украине — Артём Коломиец (Киев), 3 дан ФЕСА, 5 дан NSR, чемпион Европы 2005 и 2008 г.
  • В Польше — Каролина Стычинска (Варшава), 3 дан ФЕСА, 4 дан NSR, чемпион Европы 2014 г., I место среди женщин в ФЕСА-листе.
  • В Германии — Томас Ляйтер (Михельштадт), 3 дан ФЕСА, чемпион Европы 2012 г.
  • Во Франции — Жан Фортен (Париж), 4 дан ФЕСА, 5 дан NSR, чемпион Европы 2009—2011 гг.[11].

Уровень неяпонских сёгистов существенно ниже, чем у японских профессионалов. До сих пор ни один неяпонец не смог стать профессионалом сёги, лишь один временно учился в Сёрэйкай (Чжан Син из Шанхая, в 2010—2011 гг.[12]), и лишь одна неяпонская сёгистка сдала экзамены на профессиональные курсы сёгисток Кэнсюкай (в 2013 году, Каролина Стычинска[13]).

Примечания[править | править вики-текст]

Ссылки[править | править вики-текст]

Литература[править | править вики-текст]