Сянци

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Сянци
Начальная расстановка фигур в Сянци
Начальная расстановка фигур на доске в Сянци.
Кол-во игроков

2

Возраст

5+

Время установки

10—60 секунд

Длительность партии

10 минут — 1 час

Сложность правил

Высокая

Уровень стратегии

Высокий

Влияние случайности

Нет

Необходимые навыки

Тактика, Стратегия

Сянци (кит. 象棋, пиньинь xiàngqí) — китайская настольная игра, подобная западным шахматам, индийской чатуранге, японским сёги. Сянци часто называют китайскими шахматами. Это одна из наиболее популярных настольных игр в мире, так как распространена и за пределами Китая.

История[править | править вики-текст]

Западные исследователи обычно рассматривают сянци как одну из ветвей развития класса игр, корнем которой является чатуранга, появившаяся в Индии не позднее V—VI веков. Считается, что чатуранга — общий предок всех известных сейчас игр шахматного типа. Продвигаясь на запад, чатуранга породила арабский шатрандж, ставший предком современных классических шахмат. Распространяясь на восток и попав в Китай, чатуранга видоизменилась в соответствии с китайскими традициями и превратилась в сянци, которые, в свою очередь, стали основой для шахматоподобной игры сёги, распространённой поныне в Японии. В Корее сянци были модифицированы и превратились в игру чанги — она играется на практически аналогичной, доске, тем же набором фигур, но имеет несколько отличающиеся правила.

Некоторые китайские исследователи категорически не согласны с теорией происхождения сянци от чатуранги. Опираясь на документы, самые старые из которых датируются эпохой Хань, они утверждают, что игра, ставшая предком сянци, появилась в древнем Китае около 3500 лет назад и первоначально называлась любо. В этой игре также передвигали по доске фишки, среди которых были пешки и генерал, имеющие различные правила хода, но для определения хода пользовались игральными костями, таким образом, внося в игру элемент случайности. Позже от костей отказались, получив игру гэу или сайчжан. Считается, что правила этой игры установил сам император Хань У-ди.

В эпоху Тан правила игры были видоизменены, а разнообразие фигур увеличено, что и привело к появлению правил сянци, близких к современным. Вполне определённо доказано, что в VIII веке в Китае сянци существовали, в них играли двое игроков, кости уже не использовались, а набор фигур соответствовал набору фигур чатуранги — генерал (король), конь, слон, колесница (ладья) и солдаты (пешки). Ходы фигур также очень похожи (с учётом разницы в постановке фигур на доску — в шахматах фигуры ставятся на поля, в сянци — на пересечения линий). Сложно представить, что такое сходство возникло случайно, более вероятным представляется, что чатуранга, если и не была «родителем» сянци, то, во всяком случае, очень сильно повлияла на ту древнейкитайскую игру, от которой сянци произошли. Название игры, по одной из версий, происходит от выражения «фигурки из слоновой кости» — именно из неё делали игровые фигуры, причём, в отличие от современных, достаточно простых, с иероглифическими надписями, в древности нередко применялись фигуры художественной работы, изображающие соответствующих персонажей — коней, слонов, колесницы, генеральскую палатку.

Нужно отметить, что документы, особенно наиболее древние, далеко не всегда можно трактовать однозначно, так что вопрос о происхождении сянци вряд ли можно считать решённым окончательно.

Знаменита древняя партия X века, в которой даосский отшельник Чэнь Туань выиграл у императора [1].

Сильнейшим игроком в сянци в XX веке был Ху Жунхуа, становившийся чемпионом Китая по сянци 14 раз. Один из сильнейших игроков в сянци в XXI веке — 5-кратный чемпион Китая Люй Цинь.

Правила[править | править вики-текст]

Доска[править | править вики-текст]

Игроки в Сянци в Пекине

В сянци играют на прямоугольной доске, расчерченной линиями по вертикали и горизонтали. Размер доски — 9×10 линий, причём, как и в го, фигуры ставятся в пересечения линий, а не на клетки. Между двумя центральными горизонталями находится река (кит. , хэ), которая влияет на движение воинов и слонов (см. ниже)

Квадраты 3×3, отмеченные двумя диагональными линиями называются дворцы или крепости. Их не могут покидать генералы и советники.

Начальное расположение фигур изображено на диаграмме.

Фигуры[править | править вики-текст]

Оба игрока получают одинаковый набор фигур, которые традиционно представляют собой деревянные фишки с китайскими символами. Изображение идентичных фигур для разных сторон может отличаться. Традиционно одна сторона имеет красные фигуры (реже белые), а другая чёрные (которые также могут изображаться синим или зелёным цветом). В разных регионах существуют разные конвенции о том, кто делает первый ход, но в большинстве современных турниров первыми ходят красные.

Генерал/Маршал[править | править вики-текст]

Xiangqi General.png
Как ходят генерал и советники.

Обозначается кит. трад. , упр. , пиньинь: jiàng, «цзян», то есть «генерал» за чёрных и кит. трад. , упр. , пиньинь: shuài, «шуай», то есть «маршал» за красных. Эта фигура аналогична шахматному королю, то есть её потеря означает проигрыш партии. Генерал может ходить только в пределах своего дворца (3 x 3) на одну клетку по горизонтали и вертикали, но не может ходить по диагонали. Также генералы не могут смотреть лицом к лицу друг на друга (когда по вертикальной линии нет фигур), в этом случае в ответ на ход, освободивший линию, генерал может атаковать через все поле и убить вражеского генерала своим «взглядом».

Губернатор (мандарин)[править | править вики-текст]

Советники

Обозначается кит. , пиньинь: shì, «ши» — «чиновник, воин, учёный» за чёрных и кит. , пиньинь: shì, также «ши» — «учёный, чиновник» за красных. Может перемещаться в пределах крепости (дворца) только по диагонали, то есть он ограничен пятью точками крепости.

Слон[править | править вики-текст]

Слоны

Обозначается кит. , пиньинь: xiàng, «сян» — «слон» за чёрных и кит. , пиньинь: xiàng, «сян» — «министр» за красных. Ходит по диагонали на две точки. Не может пересекать реку.

Пушка[править | править вики-текст]

Пушка

Обозначается кит. , пиньинь: pào, «пао» — «катапульта» (ключ «камень») за чёрных и кит. , пиньинь: pào «пао» — «пушка» (ключ «огонь») за красных. Ходит, как шахматная ладья. Захватывают фигуры противника только в том случае, если между ней и атакуемой фигурой будет находиться какая-нибудь третья фигура, называемая экраном.

Колесница (ладья)[править | править вики-текст]

Ладья

Обозначается кит. трад. , упр. , пиньинь: , «цзюй» за чёрных и кит. трад. 俥 (車), упр. 车 (伡), пиньинь: , «цзюй» за красных. Ходит, как шахматная ладья.

Конь (всадник)[править | править вики-текст]

Конь
Красный конь может взять чёрного коня, а чёрный красного нет, потому что ему мешает другая фигура.
По зелёным стрелкам перемещаться можно, а по красным нельзя, так как при этом одна из фигур мешает движению.

Обозначается кит. трад. , упр. , пиньинь: , «ма» за чёрных и кит. трад. 傌 (馬), упр. , пиньинь: , «ма» за красных. Ходит на одну точку по вертикали или горизонтали с последующим (в том же ходе) перемещением на точку по диагонали. В отличие от шахматного коня конь в сянци является обычной линейной фигурой — при ходе он не «перепрыгивает» с исходного пункта на конечный, а перемещается в плоскости доски, сначала по горизонтали или вертикали, а затем по диагонали. Если на промежуточной точке хода коня стоит своя фигура или фигура противника, то она блокирует соответствующий ход (см. диаграммы).

Воин (пешка)[править | править вики-текст]

Пешки

Обозначается кит. , пиньинь: , «цзу» за чёрных и кит. , пиньинь: bīng, «бин» за красных. Ходит на одну точку вперёд. На территории противника (за рекой) обладает дополнительной способностью ходить вбок, также на одну точку. Достигнув последней линии, ходит только вбок.

Завершение партии[править | править вики-текст]

Шахом генералу считается атака генерала любой фигурой, либо противостояние двух генералов на одной вертикали при отсутствии между ними других фигур (поэтому нельзя делать ход, который приводит к такому противостоянию). Игрок, генерал которого оказался под шахом, обязан следующим своим ходом увести генерала из-под шаха. Никакие другие ходы делать нельзя. Если игрок не может увести своего генерала из-под шаха, такая ситуация называется «мат» и означает проигрыш этого игрока.

Для ухода из-под шаха игрок может, как и в классических шахматах, либо переместить генерала на другой пункт игрового поля, не находящийся под атакой, либо побить атакующую фигуру, либо поставить на пути атакующей фигуры свою, прикрыв генерала от атаки. В силу специфики ходов сянци, для ухода из-под шаха игрок имеет две возможности, отсутствующие в шахматах:

  • Возможно парирование шаха, данного конём. Поскольку конь не «прыгает» через клетки, пешка или фигура, поставленная на соседнее с конём поле, на его пути к генералу, прикрывает генерала от шаха.
  • В случае шаха пушкой игрок может защититься, удалив экран или введя между пушкой и генералом ещё одну фигуру (так как через две фигуры пушка не атакует).

См. также[править | править вики-текст]

Литература[править | править вики-текст]

  • Р. Белл. «Энциклопедия настольных игр народов мира»

Ссылки[править | править вики-текст]