EverQuest II

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «Everquest II»)
Перейти к: навигация, поиск
EverQuest II
EverQuest II box art.
Разработчик
Издатель
Локализатор
Дата выпуска
Жанр
Возрастные
рейтинги
ESRB: TTeens
PEGI: 12+
Платформы
Режимы игры
Носитель
DVD, загрузка
Сайт

EverQuest II — фэнтезийная массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG). Она была выпущена 8 ноября, 2004 года и является сиквелом проекта EverQuest, разработанного Sony Online Entertainment. Изменения коснулись графики и геймплея.

Игра переведена и издана на русском языке компанией Akella-Online. Она стала одной из первых официально переведённых фэнтезийных MMORPG и привлекла большое внимание игроков, предпочитающих общение на русском языке. Стоит отметить, что перевод коснулся только текстовой составляющей игры: персонажи переозвучены не были. С декабря 2011 года игра перешла на модель Free to Play, став условно-бесплатной.[1].

Игровая вселенная[править | править вики-текст]

События игры разворачиваются в мире Норрат, аналогично оригинальной игре, однако создатели игры перенесли действие на 500 лет в будущее. При этом мир EverQuest II рассматривается как параллельная реальность, что позволяет всё ещё популярной EverQuest не ограничиваться сюжетно событиями сиквела. Согласно EverQuest II, Норрат пережил несколько катастроф, которые полностью поменяли привычное расположение материков и изолировали некоторые земли. Тем не менее, забытые пути постепенно восстанавливают, открывая новые зоны для исследований, знакомые игрокам оригинального EverQuest, в каждом игровом дополнении.

Весь мир Норрат биполярен и разделён на два крупных лагеря. Королевой Антонией Бэйл и столицей света Кейносом представлены силы добра, зло олицетворяют Владыка Лукан Д’Лире и построенный на костях Фрипорт. Кроме ключевых городов Кейноса и Фрипорта, у противоборствующих сил есть несколько второстепенных крупных городов-аванпостов. Причём сам Норрат вовсе не поделён резко на добрых и злых — существуют нейтральные поселения и целые расы и возможность перебежать из одного лагеря в другой.

Интересно, что мир EverQuest изначально не был создан для PvP-игры, поэтому, как отмечают многие игроки, настоящего противоборства не получается. На PvE-серверах зло и добро вообще не враждует: игроки обеих фракций могут свободно общаться и вместе покорять Норрат. В настоящее время в русском EverQuest II работают два сервера, PvE — Barren Sky и PvP — Harla Dar. Сервер The Nexus, являвшийся вторым PvE — сервером, и всё его население, был соединён с Barren Sky' в конце января 2011 года.

Музыка и озвучка[править | править вики-текст]

Музыка к оригинальной версии игры и первым обновлениям была написана американским композитором Лаурой Карпман. В дальнейшем музыкальное сопровождение писал Инон Зур. Многие NPC в игре были профессионально озвучены. К некоторым из них даже приложили руку голливудские звезды. Например, Владыка Лукан Ди Лире говорит голосом Кристофера Ли, а королева Антония Бэйл голосом Хизер Грэм. Так же в игре звучат голоса Уила Уитона, Дуайта Шультца, Даники Маккеллар.

Игровой процесс[править | править вики-текст]

Игроки создают персонажей, которые являются их аватарами в онлайновом мире. При генерации героя в EverQuest II возможен выбор из 19 различных рас, причём число рас увеличивалось с некоторыми игровыми дополнениями, и 25 различных классов. Приключения в Норрате включают выполнение квестов, различающися по типу и приносящих в связи с этим различные награды, уничтожение монстров в поисках полезных предметов, исследование мира, общение и взаимодействие с другими игроками. Реализована система мирных ремесленных профессий, позволяющая создавать вещи ручной работы, которые гораздо практичней вещей, купленных у NPC. Квесты и охота на монстров увеличивают боевой уровень, в то время как создание предметов поднимает уровень ремесленный. На данный момент (после выхода дополнения Chains of Eternity) пороговым значением для них является 95 уровень.

В отличие от многих других MMORPG, в EverQuest II существует возможность и необходимость приобретать квартиры или дома, для которых имеется огромное количество специальных предметов обстановки. В своем доме игрок может открыть собственный магазин, товары в котором продаются без дополнительной наценки брокера. Полноценная игра в EverQuest II невозможна без создания гильдий — добровольных объединений игроков для совместного прохождения сложных испытаний, убийства особенно сложных монстров, помощи новичкам и получении уникальных предметов для боя или украшения интерьера квартир. Кроме того, некоторые особо ценные дома или средства передвижения могут требовать членства в гильдии высокого уровня. Развитие гильдий аналогично развитию игрока: числясь в гильдии, герой добавляет ей часть заработанного опыта.

Отличия от игрового процесса приквела[править | править вики-текст]

Расы[править | править вики-текст]

Расы по стартовому городу (Приписка) В настоящее время система мировоззрения и привязки к городам изменилась. Приведенная информация является устаревшей
Добро Зло
Кейнос Келетин2 Фрипорт Нериак3 Горовин4
Варвар
Дворф
Эрудит
Фроглок1
Гном
Полуэльф
Полурослик
Высший эльф
Человек
Керра
Лесной эльф
Дворф
Фея2
Гном
Полуэльф
Высший эльф
Лесной эльф
Варвар
Тёмный эльф
Эрудит
Гном
Полуэльф
Человек
Иксар
Керра
Огр
Ратонга
Тролль
Арасай3
Тёмный эльф
Иксар
Огр
Ратонга
Тролль
Варвар
Эрудит
Гном
Полуэльф
Человек
Керра
Сарнак4

1 Первое появление состоялось 27 мая 2005 года вместе с квестом, выполнение которого открывало расу.
² Первое появление состоялось в дополнении Echoes of Faydwer.
³ Первое появление состоялось в Game Update 35, однако для создания персонажа расы Арасай необходимо иметь дополнение Echoes of Faydwer.
4 Первое появление состоялось в дополнении Rise of Kunark. Созданный персонаж может быть только злым, однако сам начальный город нейтрален.

  • Варвары — созданная Митаниэлем и Эроллизи Марр раса высоких, похожих на человека существ. Эта могучая раса раньше обитала на холодном севере, выстроив свой город Халас на ледяных равнинах Эверфроста. По человеческим стандартам их жилища кажутся примитивными, так как варвары используют самые простые, необработанные строительные материалы и не стремятся к сложной архитектуре. Они украшают стены своих жилищ боевыми трофеями, а также шкурами животных с изображениями сцен из истории и жизни своего народа. Прибытие варваров в Норрат совпало с Эпохой Кровопролития, когда варвары впервые вступили в войну со своими соседями. Племена варваров дрались со всеми, кто вставал у них на пути, даже с другими варварами, стремясь доказать свою силу и мощь. Некоторых избранных варваров, ставших впоследствии прародителями расы людей, близнецы Марр некогда одарили частицей своей мудрости. Варвары стремятся скрывать свои эмоции, но при этом не преминут высказать в лицо собеседнику всё, что они о нём думают. Их слова никогда не расходится с делами.
  • Тёмные эльфы — одна из трёх старейших эльфийских рас, известных на Норрате. Часто их называют эльфийским словом «Тейр’Дал», что в переводе означает «эльфы первозданного хаоса». Веками тёмные эльфы, дети Инноруука, жили в не знавших солнечного света подземельях Норрата. Легенда гласит, что Князь Ненависти захватил первого эльфийского короля и его королеву и три сотни лет пытал их, разрывая на части их тела и вновь и вновь воссоздавая искаженные их подобия. Что бы они ни чтили раньше, теперь ими движет Ненависть. Управляемая ненависть может сделать сильным противником даже слабого; вдохнув же её в другого, можно извратить его душу и управлять сущностью. Учение некромантии, которое тёмные эльфы считают подарком Инноруука своей расе, лежит в основе их общества. Тёмные эльфы смотрят на другие расы свысока, но в прошлом не раз использовали помощь троллей и огров. Когда же огры вернули свою былую мудрость и освободились от влияния Тейр’Дал, они продолжили поиск тех, кто стал бы их послушной марионеткой.
  • Дворфы — невысокие, коренастые существа, созданные Бреллом Серилисом. Они упрямы, сильны и знамениты своей храбростью, хотя и не отличаются особым умом. Дворф может стать самым преданным другом — или же самым беспощадным врагом. В знак своего уважения к камню, земле и сокровищам, укрытым в её недрах, дворфы высекли свой город — Каладим — глубоко в скалах Мясницких Гор. Архитектура Каладима отражает любовь дворфов к работе: чистые, превосходно обработанные камни уложены в стены практичных и одновременно красивых домов скального города. Оружие и броня дворфов тоже славятся своими качеством и прочностью; они часто украшены вязью и рунами. Будучи опытными шахтёрами, дворфы добывают из горных пород великолепные драгоценные камни. В память о своём городе дворфы часто покрывают лица символами своей родины.
  • Эрудиты — происходят от обычных людей. Отрицают своё родство с менее интеллектуальными родственниками. На самом деле эрудиты — наследники великого мага Эруда, много веков назад покинувшего берега Антоники и отправившегося на запад, к пустынным землям Одуса. Здесь был основан город Эрудин, оплот красоты и мудрости. Его белые мраморные башни красивы нерукотворной красотой, с которой не могут сравнится творения даже лучших человеческих мастеров. Спустя несколько лет после основания «города высших людей» группа эрудитов начала постигать искусство некромантии, избрав в учителя тёмных эльфов. Секты некромантов-еретиков восстали против своего народа, и на Одусе разразилась страшная гражданская война. Магические силы, призванные на помощь сражающимися, смели с лица земли всех участников войны, а кратер, возникший на месте решающего сражения, достиг даже самого Подножия. Эрудиты ни секунды не сомневаются в том, что их раса выше всех остальных, особенно керра, которых они считают не более чем разумными животными.
  • Фроглоки — раса низкорослых амфибий, обитающих в болотах Норрата. Безоговорочно преданные Митаниэлю Марру фроглоки постоянно враждуют с троллями Болота Иннотуле. Более четырёх столетий назад их божество наделило избранных представителей этой расы высоким интеллектом и физической силой, и вскоре после этого фроглоки изгнали троллей из их города — Гробба. В честь своего повелителя фроглоки назвали захваченный город «Гукта, аванпост Марра». Тем не менее, архитектура фроглоков так и осталась на примитивном уровне. Они мало заботятся об украшениях и предпочитают окружать себя обстановкой, напоминающей им родное болото. Несмотря на крепкое телосложение, фроглоки достаточно умны, чтобы достичь мастерства практически в любой профессии, при условии, что она не противоречит их вере.
  • Гномы — маленькие, худощавые существа, созданные Бреллом Серилисом. Недостаток физического развития они с лихвой компенсируют присущими их расе упорством и мудростью. Гномы славятся своим любопытством и известны своими попытками соединить магию и технологию. В прошлом их неуемная любознательность нередко осложняла им жизнь, но живой ум и хитрость позволили им выжить и преуспеть в этом мире невзирая на физические недостатки. Быт гномов изобилует всевозможными механическими штучками со множеством шестерёнок и моторчиков, вращающихся во все стороны. Гномы прославились как изобретатели часов и различных механических животных, от крыс до драконов. Гномы даже создают механических гномов, которые помогают им в их повседневных делах. Так же, как и близкие родственники гномов — дворфы — они любят драгоценные камни и металлы. Гномы создали уникальное учение, сочетающее в себе магию и науку. Они называют его механомагией и верят, что с его помощью можно получить ответ на любой вопрос. Аналитический ум гнома никогда не знает покоя. Гном непрерывно трудится над изобретением новых формул и поиском необычных ответов на простые вопросы, иногда отвлекаясь, чтобы учинить над кем-нибудь одну из своих знаменитых проделок.
  • Полуэльфы — оказавшись меж двух культур и лишившись собственных традиций долгое время были вынуждены существовать вне общества. Теперь они вполне счастливо живут как в человеческих городах, так и под тенистым покровом эльфийских лесов, называя своим домом и лесную чащу, и переплетения узких улочек городских окраин. Тем не менее приток беженцев в человеческие города снова принуждает полуэльфов менять ставший привычным образ жизни. Бунтари по своей натуре, они называют себя эльфийским словом «Эйр’Дал», что означает «неподходящий». Хотя и тёмные, и высшие эльфы часто используют его как оскорбление, полуэльфы сделали это слово символом своего уникального положения в этом мире. И высшие, и тёмные эльфы с презрением относятся к полукровкам, ведь они позорят чистоту эльфийской расы. Лесные эльфы относятся к своим дальним родственникам более терпимо, людям же они просто безразличны.
  • Полурослики — создания Брислбэйна, Короля Воров и властелина Мира Озорства. Как нетрудно догадаться, их рост не превышает половины человеческого; многие представители этой расы наделены округлыми формами. Щеки полуросликов покрыты жизнерадостным румянцем. Ещё одна черта их внешности — огромные волосатые ступни. Полурослики по своей природе добродушны и дружелюбны. Они приветливы ко всем, кто не выражает по отношению к ним откровенно враждебных намерений. Хотя в большинстве случаев полурослики и не замышляют ничего дурного, оно славятся своими шалостями и розыгрышами. Для полурослика нет большей радости, чем провести вечер с друзьями и соседями у камина, рассказывая истории и байки о путешествиях. И всё же несмотря ни на что полурослики отличаются завидной крепостью духа и выносливостью, не раз выручавшей их в битвах. Речной Дол — родина полуросликов, и они очень любят своё тихое пристанище. Они строят свои дома в глубине холмов и любят круглые двери и низкие потолки. Крепкие семейные узы и духовное благородство подталкивают полуросликов защищать свои семьи и становиться отважными бойцами. Их неистребимое любопытство помогает им достичь успеха на пути разведчика, но интеллектуальными способностями они, к сожалению, не блещут…
  • Высшие эльфы — Высшие эльфы, или Коада’Дал, — светлокожие дети Тунаре, богини природы. Высокие и стройные высшие эльфы сочетают в себе благородство и изящество. Их домом издавна стали древние стены Фелвита. Коада’Дал обладают хорошим вкусом и стремятся окружить себя произведениями искусства лучших представителей своей расы. Кроме того, высшие эльфы чрезвычайно любят порядок и дисциплину, но так и не сумели избавиться от присущего им презрения к остальным, менее чистым, по их мнению, расам. Так, лесные эльфы находятся у них в услужении, а остальные расы попросту игнорируются. Враждебно настроенные расы, в особенности их заклятые враги — тёмные эльфы — по их мнению, должны исчезнуть с лица Норрата. Высшие эльфы считают себя избранными детьми Тунаре, и их себялюбие не знает предела.
  • Люди — многообразны, изобретательны и приспособляемы. Ни у одной другой расы нет такой свободы выбора вероисповедания или пути развития. Лишь немногие сравнятся с ними в способности неординарно мыслить, и ни одна другая раса не может так приспосабливаться к переменам. Люди происходят от своих северных соседей, варваров, но в своей эволюции намного их превзошли. Хотя они не приспособлены ни для одной профессии конкретно и не отличаются особыми чертами, они подходят для любой роли, компенсируя свои недостатки изобретательностью. Расцвет человеческой расы пришёлся на Эпоху Кровопролитий, когда могучая объединённая империя правила Норратом. Когда империя распалась, большинство её лидеров перенесли свои внутренние конфликты на луну Луклин, но остатки великой империи ещё долго существовали на просторах Норрата. Более интеллектуальные потомки людей, эрудиты, давно уже отделились от своих менее умных родичей и тем самым основали свою ветвь эволюции. Кейнос и Фрипорт — два памятника культуры и архитектуры человеческой расы. Пережив Эпоху Катаклизмов практически без потерь, человеческая раса теперь занимает главенствующее положение.
  • Иксар — раса огромных рептилий, созданных Казиком-Туле. Они долгое время были главенствующей цивилизацией на континенте Кунарк. У иксар богатое прошлое, в котором много печальных моментов. Когда-то Кунарком владела Себилисская империя, чья беспощадность могла сравниться только с Раллосианской империей, захватившей Антонику. Хотя мощи их могли противостоять только лишь драконы, иксар тоже претерпели периоды рабства и унижения. Именно тогда они научились презирать отстающие расы и надеяться только на силу челюстей и мощь когтей. Образцами крайне бедной и неприхотливой архитектуры иксар служат города Себилис, Кабилис и Город Туманов. Иксар — это воплощенное зло. Погрязшие в разрушении и ничтожности, иксар воплощают чистую, непримиримую злобу. Они не скрывают своих намерений, а просто открыто одинаково ненавидят всех и вся. Иксар — сильная раса, прекрасно подготовленная как для войны, так и для обучения магическим искусствам, оособенно самым тёмным сторонам магии. Природная любознательность помогает им стать отличными разведчиками.
  • Керра — ведут свой род от великого лидера расы, Кеджаана. Он переправился на Одус и объединил разрозненные племена в одно государство, что послужило становлению эпохи мира и процветания. Но потом на континент прибыли Эруд и его «высшие люди». Они захватили большую часть керранской земли; хуже того, среди керра разразилась чума и унесла множество жизней. Керра винили в этом еретиков и их учение некромантии. Кеджаан тоже стал жертвой чумы, и преемником стал его сын Ва Керрат, который поклялся отомстить еретикам. Во время гражданской войны между эрудитами и еретиками какая-то неведомая магическая сила телепортировала целое поселение керра на тёмную сторону луны Луклин. Ва Керрат пережил это путешествие и назвал своё потерянное племя Ва Шир. Керра, оставшиеся в Норрате, распались; некоторые отправились на запад острова Керра, другие переправились на маленький остров на Перекрестке Эруда, остальные ушли в горы Стоунбрант. Только много лет спустя некоторые из племени Ва Шир смогли вернуться с Луклина, став основателями новой, сильной династии.
  • Огры — многочисленная раса, созданная для войны Раллосом Зеком. Много лет назад они объединились в империю, которая захватила большую часть Норрата. К несчастью, они выступили войной на Совет Рейт в Мире Земли. За это Рейт наложили проклятие на все создания Зека, лишив их интеллекта и разрушив их империю. Так огры стали пешками других рас, покидающими свои убогие лачуги из грубого камня в Фирроте лишь для того, чтобы поучаствовать в очередном местечковом конфликте. Когда боги покинули свои Миры, пала завеса, помутившая рассудок огров. Но только они начали восстанавливать свою цивилизацию, как к ним явился Аватар Войны, которого послал Раллос, желавший создать новую Раллосианскую империю, призванную смести с лица Норрата все остальные расы. Захватив Храм Казика-Туле и вход в Мир Страха, повелитель огров, генерал Урдуук, нарушил договор, заключённый между Раллосом с Казиком-Туле. И вновь такое оскорбление врагов не прошло даром для расы огров: Аватар Страха обрушил ужасный Зелёный Туман на огров как раз в тот момент, когда они почти покорили Кейнос и Фрипорт.
  • Ратонга — раса разумных крысоподобных существ высотой с дворфа. Об их прошлом почти ничего не известно. Раса была впервые обнаружена в Эпоху Войн; ратонга помогали ополчению Фрипорта передвигаться по подземным туннелям, ведущим в Пустыню Ро, что позволяло доставлять продовольствие и подкрепления в осажденный великий город. После этого ратонга снова ушли в подземелья и не появлялись много лет, пока с началом мощных землетрясений континент Антоника не начал распадаться на части. Ходят слухи, что ратонга — это племя людей-крыс, родственников Четари из Некрополя Драконов — впрочем, сами ратонга и распускают эти слухи. Если учитывать, что ратонга гораздо крупнее и умнее Четари, можно предположить, что их цивилизация зародилась в глубинах самого Подножия. Сами ратонга это не подтверждают, но и не опровергают. Ратонга часто рисуют у себя на груди некий символ. Символ всегда один и тот же, но что он означает — неизвестно.
  • Тролли — первая раса, созданная в Норрате Казиком-Туле. Они почти такие же высокие, как и огры, но менее массивные, с зеленоватой кожей и злобными чертами лица. Тролли едят всё, что прыгает и ползает, как в сыром виде, так и в жареном. Они заботятся только об удовлетворении собственных нужд, которые ограничиваются победами в битвах и захватом добычи. Они были бы ещё более опасны, если бы их интеллект не был столь ограничен. Но тролли и так сочетают в себе неуемную ярость, себялюбие вкупе с огромной силой, что делает их опасными противниками. Их город Гробб, построенный в глубине болота Иннотуле, был похож на скопище жалких лачуг. Его покорила раса фроглоков, которые перестроили его и назвали Гукта. Тролли спаслись бегством и объединились с тёмными эльфами, попав под зависимость Тейр’Дал. Однако троллей нельзя недооценивать. Один особенно злобный клан троллей обитает в скале Расколотый Череп. Их сердца наполнены учением Ненависти, и они поклоняются Иннорууку, новому хозяину, во имя которого они похитили древний артефакт из Гробба — камень, покрытый древними пророчествами Грозмока. Тролли ожидают пришествия Грозмока, мифической фигуры, которая объединит племена великой властью Страха и Ненависти.
  • Лесные эльфы — родственники высших эльфов. Эти свободомыслящие по натуре существа куда более приветливы и вежливы, чем высокомерные Коада’Дал. Рост лесного эльфа примерно полтора метра, кожа покрыта золотистым загаром. Фейр’Дал основали древесный город Келетин, возносящийся чередой платформ и лифтов к неземной красоте Великого Фейдарка. Лесные эльфы любят празднества и песни, посвящая свою жизнь восхвалению богини Тунаре. Добрый нрав лесных эльфов помогает им устанавливать прочные связи с другими расами, особенно с людьми. Это, в частности, привело к тому, что у многих полуэльфов предками были лесные эльфы.
  • Феи — дружелюбная и симпатичная раса. Феи подобны детям, любят весёлые шутки и игры. Они маленькие создания, с яркими крыльями и внешностью ребёнка. Несмотря на кажущуюся легкомысленность, достаточно способные маги. Их родной город — Келетин.
  • Арасай — внешне отдалённо напоминают Фей. По сути же являются их тёмной разновидностью, выведенной в результате жестокого эксперимента, в результате которого их природа прошла необратимую трансформацию. Сильны своими магическими способностями, опасны в гневе. Верно и преданно служат своей создательнице Тейр’Дал Кристаннос (Правительница Нериака) и поклняются ей как своей богине. Родной город — Нериак.
  • Сарнаки — драконоподобная тёмная раса сильных и ловких существ. Изгнанные из родных мест, бродят ныне по всему миру. Родной город — Горовин.
  • Вампиры- раса Вампиров Свободной Крови, которые могут двигаться даже при солнечном свете.
  • Эйракины- раса на стыке арасай и драконов, крылья представителей этой расы растут вместе с ними,и к 85 уровню появляется возможность самостоятельного полета!

Классы[править | править вики-текст]

В EverQuest II существуют 4 архетипа персонажей: Воин, Разведчик, Жрец и Маг. Выбрав один из архетипов, игрок может подобрать различные класс и подкласс. Для каждой из четырёх групп существуют по три класса, подклассы одного из них строго разбиты на добро и зло, а у двух обязательно нейтральны. Выбор боевой профессии ограничивает древо навыков, даёт начальный набор умений и предрасположенностей в разделении параметров. Изначально в игре существовало 24 класса, но затем к ним добавились Повелитель зверей (в дополнении AoD) и Медиум (в дополнении ToV).

Воин Боец Берсерк
Страж
Крестоносец Паладин
Тёмный рыцарь
Борец Монах
Громила
Разведчик Бард Трубадур
Менестрель
Охотник Следопыт
Убийца
Бродяга Головорез
Разбойник
Жрец Друид Фурия
Хранитель
Клирик Храмовник
Инквизитор
Шаман Мистик
Осквернитель
Маг Колдун Волшебник
Чернокнижник
Кудесник Заклинатель
Некромант
Чародей Иллюзионист
Гипнотизёр

Также имеется несколько ремесленных профессий:

  • Ремесленник
    • Плотник (мебель, ящики, ремонтные наборы, алтари)
    • Повар (еда и питье)
    • Столяр (стрелы, луки, метательное оружее, деревянные щиты, посохи, тотемы)
  • Экипировщик
    • Оружейник (металлическое оружие, метательное оружие)
    • Кузнец (кольчуги и тяжёлые доспехи, металлические щиты)
    • Портной (лёгкие матерчатые и кожаные доспехи, сумки)
  • Учёный
    • Алхимик (зелья, яды, эссенции для бойцов)
    • Ювелир (украшения, талисманы, руны для разведчиков)
    • Книжник (свитки магам и жрецам)

Вторичные ремесленные профессии:

  • Механик
  • Инкрустатор

Адд-оны[править | править вики-текст]

Нзвание Тип Дата выхода
The Bloodline Chronicles Модуль Приключений 21 марта, 2005
The Splitpaw Saga Модуль Приключений 28 июня 2005
Desert of Flames Дополнение 13 сентября 2005
Kingdom of Sky Дополнение 21 февраля 2006
The Fallen Dynasty Модуль Приключений 14 июня 2006
Echoes of Faydwer Дополнение 14 ноября 2006 (в России вышло 6 февраля 2007)
Rise of Kunark Дополнение 13 ноября 2007 (в России вышло 19 декабря 2007)
The Shadow Odyssey Дополнение 18 ноября 2008 (в России вышло 18 ноября 2008)
Sentinel’s Fate Дополнение 16 февраля 2010
Destiny of Velious Дополнение 22 февраля 2011
Age of Discovery Дополнение 6 декабря 2011
Chains of Eternity Дополнение 13 ноября 2012
Tears of Veeshan Дополнение 12 ноября 2013
Altar of Malice Дополнение 11 ноября 2014

SOEmote[править | править вики-текст]

EverQuest II стала первой игрой, в которой используется технология SOEmote, делающая более реалистичным общение в онлайн-играх. Это программный пакет, который выполняет две функции. Во-первых, он изменяет голос игрока таким образом, чтобы он больше соответствовал выбранному персонажу. Во-вторых, с помощью веб-камеры он «снимает» с лица эмоции игрока, воспроизводя их с помощью игрового персонажа[2].

Примечания[править | править вики-текст]

Ссылки[править | править вики-текст]