Облачные игры

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Облачные игры (также облачный гейминг, стриминг игр) — один из типов облачных вычислений, основанных на принципе потокового мультимедиа. Суть облачных игр заключается в переносе вычислительной нагрузки с локального на удалённое устройство, которым может быть сервер или более мощный компьютер. Рендеринг игрового изображения осуществляется на удалённом сервере или устройстве, а его управление производится на локальном устройстве по модели тонкого клиента. Облачные игры позволяют преодолеть технические и финансовые ограничения, с которыми сталкиваются многие пользователи[1].

История[править | править код]

В 2000 году на выставке E3 компания G-clusterruen продемонстрировала технологию облачных игр, которая использовала Wi-Fi для портативных устройств[2]. В 2005 году компания Crytek, занимающаяся разработкой компьютерных игр, начала исследовать на возможность применения систем облачных игр в рамках проекта Crysis, но в 2007 году работы были приостановлены, так как не была готова необходимая для технологии инфраструктура у операторов связи[3].

Один из наиболее крупных по масштабу проектов — OnLive — был официально запущен в марте 2010 года, а его облачный игровой сервис фактически стартовал с продажи консоли OnLive[4][5]. Проект развивался динамично, получил инвестиций на сумму более 50 млн долларов[6], и на пике развития его аудитория составила 2,5 млн пользователей[7]. Несмотря на это, Onlive не удалось добиться коммерческого успеха[7]. В 2015 году Sony Computer Entertainment выкупила патенты Onlive и закрыла проект[8][9]. Компаний того периода сталкивались с техническими сложностями реализации, что делало проблематичным предоставление качественного сервиса. В то же время препятствием являлись высокие затраты на создание и поддержку инфраструктуры. Кроме того, на тот период на рынке отсутствовали видеокарты серверного типа, что вынуждало сервисы облачных игр использовать потребительские модели видеокарт.

Бум активности на рынке стриминга игр начался с тренда Sony, которая запустила сервис PlayStation Now. В то же время начался выпуск компанией Nvidia линейки серверных видеокарт Nvidia GRID 2.0[10] и запуск её сервиса облачных игр Geforce Now[11]. Nvidia GRID — это разработка Nvidia, специально предназначенная для облачных игр. Nvidia GRID включает в себя как рендеринг, так и сжатие потокового видео в одном устройстве, что позволяет значительно сократить время задержки между выполнением команд управления и получением реакции видеопотока локального устройства[12].

Компания Electronic Arts 22 мая 2018 года приобрела Gamefly — израильский стартап облачных игр. 29 октября 2018 года Electronic Arts анонсировала запуск собственного облачного игрового сервиса Project Atlas[13].

Летом 2017 года Yahoo! Japan запустил сервис облачных игр Game Plus, который стал доступен на персональных компьютерах и мобильных устройствах. В пакет услуг помимо стриминга включена поддержка игр на HTML5, которые можно запускать из браузера телефона[14].

Французский стартап Blade SAS Group запустил свой сервис облачных игр Shadow во Франции в ноябре 2017 года[15]. В октябре 2018 года Shadow анонсировал, что сервис начал работу в 19 штатах США, а также сообщил о планируемом расширении по всей стране[16]. В конце 2018 года была объявлено об инвестициях в проект со стороны американского оператора Charter Communications[17].

Европейский стартап LOUDPLAY 18 мая 2018 года LOUDPLAY объявил о расширении своего сервиса облачных игр на Россию, Украину, Белоруссию и другие страны восточной Европы. 21 ноября 2018 года LOUDPLAY в партнерстве с российским оператором связи Ростелеком и Huawei продемонстрировал первую в Европе работу облачных игр в сети передачи данных 5G в пилотной зоне, расположенной в городе Иннополис[18].

1 октября 2018 года компания Google анонсировала запуск бета-версии своего собственного сервиса облачных игр Project Stream, который, по словам руководства компании, получил «очень положительные отзывы» от пользователей[19]. Позднее сервис был переименован в Stadia.

Компания Microsoft представила свой проект облачных игр Project xCloud 8 октября 2018 года[20].

В начале 2019 года Amazon официально анонсировала работу над своим проектом в сфере облачного стриминга игр и о его плановом запуске в 2020 году[21]. В этом же месяце крупнейший телекоммуникационный оператор США Verizon объявил о разработке собственного облачного игрового проекта[22].

В феврале 2019 года облачный игровой сервис PowerCloudGame открыл свой проект на территории Российской Федерации, большинства Евросоюза и часть стран СНГ.[23]

В 2019 году Tele2 запустила облачные игры в пилотной сети 5G в флагманском салоне на Тверской улице. Оператор показал разницу в качестве облачных игр при подключении к сетям 4G и 5G, для демонстрации была выбрана операционно требовательная игра на облачной платформе. Во время испытаний технологии компания достигла скорости выше 1 Гбит/c с задержкой до 5 мс[24].

В марте 2021 представители компании Huawei официально заявили о стратегическом партнерстве с платформой облачного гейминга Boosteroid. Сотрудничество компаний было закреплено в сентябре 2020 года подписанием соответствующего соглашения[25].

Варианты монетизации[править | править код]

  • Ежемесячная подписка: Такая модель монетизации невыгодна облачным сервисам, так как постоянные активные пользователи создают высокую нагрузку на серверы, которую не покрывает подписка.
  • Повременная оплата: В отличие от ежемесячной подписки, такая модель монетизации позволяет окупить серверы. Она также выгодна клиентам, которые играют нечасто.
  • Облачный гейминг как часть платной экосистемы: Для использования облачного сервиса клиенту нужно оплатить подписку на целую экосистему[26].

Перспективы[править | править код]

Облачные игры представляют собой перспективный сегмент рынка для тех, кто умеет извлекать сервисные доходы в сферах с высоким уровнем капитальных расходов. В первую очередь это телекоммуникационные компании и дата-центры. Тем более что рентабельность услуг может достигать 40-50 %, что существенно превосходит прибыльность многих классических услуг дата-центров[27].

Технологический прорыв может произойти с приходом на рынок коммерческих сетей 5G. По оценкам Intel и Ovum[28], интерактивный стриминг станет основной точкой монетизации в 5G для B2C клиентов. Потенциально к 2028 году выручка рынка облачных игр может составить 100 млрд долларов. В то же время, рынок облачной дополненной и виртуальной реальности имеет суммарный потенциал в 140 млрд долларов в 2021—2028 годах.

Предполагается, что операторы связи понесут основную инвестиционную нагрузку при развитии сетей 5G и им необходимо рассматривать эффективные модели партнерств с ведущими технологическими платформами облачных игр. Подобные союзы смогут успешно выйти за пределы игр и виртуальной реальности в другие ниши, представляющие доставку интерактивного контента с минимальной задержкой. Например, такими нишами могут стать профессиональная удаленная медицинская диагностика, интерактивные развлекательные системы для автомобилей и другие[значимость факта?].

PricewaterhouseCoopers отмечает, что развитие облачного гейминга и перенос вычислительной части на сторону сервера положительно скажется на индустрии — поможет уменьшить уровень пиратства и использование читерства в видеоиграх; позволит создавать значительно более масштабные миры[29].

Примечания[править | править код]

  1. Как игровые облака убьют приставки и геймерские компьютеры | Технологии (англ.). Forbes.ru (6 декабря 2018). Дата обращения: 18 февраля 2019.
  2. The past and future of cloud gaming: Will it ever work? (англ.). Gamecrate. Дата обращения: 18 февраля 2019.
  3. Andrei Dobra. Crytek Attempted Cloud Gaming Way Before OnLive (англ.). softpedia. Дата обращения: 18 февраля 2019.
  4. OnLive: Coming to a Screen Near You « OnLive Blog. web.archive.org (12 марта 2010). Дата обращения: 18 февраля 2019.
  5. 'Console killer' launches in June (англ.) (11 March 2010). Дата обращения 18 февраля 2019.
  6. OnLive (англ.). Crunchbase. Дата обращения: 18 февраля 2019.
  7. 1 2 Hollister, Sean OnLive lost: how the paradise of streaming games was undone by one man's ego (англ.). The Verge (28 августа 2012). Дата обращения: 10 марта 2020.
  8. Josh Lowensohn. Sony buys streaming games service OnLive only to shut it down. The Verge (2 апреля 2015). Дата обращения: 18 февраля 2019.
  9. Hollister, Sean How Sony bought, and squandered, the future of gaming (англ.). The Verge (5 декабря 2019). Дата обращения: 10 марта 2020.
  10. Ryan Smith. NVIDIA Announces GRID 2.0, Tesla M60 & M6 Server Cards. www.anandtech.com. Дата обращения: 18 февраля 2019.
  11. Hands-On With NVIDIA GeForce Now: Is The World Finally Ready For A Game Streaming Service? (англ.). Android Police (1 октября 2015). Дата обращения: 18 февраля 2019.
  12. R. Shea, J. Liu, E. C.- Ngai, Y. Cui. Cloud gaming: architecture and performance // IEEE Network. — 2013-7. — Т. 27, вып. 4. — С. 16—21. — ISSN 0890-8044. — doi:10.1109/MNET.2013.6574660.
  13. Electronic Arts. Новый проект — «Атлас». Electronic Arts Inc. (30 октября 2018). Дата обращения: 18 февраля 2019.
  14. Андрей Верещагин. Yahoo запустила облачный игровой сервис в Японии — Gamedev на DTF. DTF (20 июля 2017). Дата обращения: 19 февраля 2019.
  15. Shadow - About us. shadow.tech. Дата обращения: 18 февраля 2019.
  16. devindra. 'Shadow' PC game streaming service is headed to US coasts (англ.). Engadget. Дата обращения: 18 февраля 2019.
  17. Cloud gaming startup Blade gets funding from cable operator Charter Communications (англ.). VentureBeat (19 декабря 2018). Дата обращения: 18 февраля 2019.
  18. Консорциум 3GPP подтвердил соответствие опытной зоны 5G «Ростелекома» требованиям своих новейших стандартов. www.company.rt.ru. Дата обращения: 18 февраля 2019.
  19. Google: Project Stream получил «очень положительные» отзывы. 3DNews - Daily Digital Digest. Дата обращения: 18 февраля 2019.
  20. Project xCloud: Gaming with you at the center (англ.). The Official Microsoft Blog (8 октября 2018). Дата обращения: 18 февраля 2019.
  21. Amazon разработает игровой облачный сервис. www.cybersport.ru. Дата обращения: 18 февраля 2019.
  22. Chris Welch. Exclusive: Verizon is quietly testing its own Netflix-style cloud gaming service. The Verge (11 января 2019). Дата обращения: 18 февраля 2019.
  23. Мощное игровое облако. PowerCloudGame.ru. Дата обращения: 21 июня 2019.
  24. Tele2 запускает облачные игры на 5G (рус.), TELE2 (9 октября 2019). Дата обращения 24 октября 2019.
  25. Boosteroid Advances Cloud Gaming Experience for Everyone with Huawei Solutions. Huawei (март 2021).
  26. Как облачный гейминг изменит индустрию развлечений — что важно знать. РБК. Дата обращения: 5 сентября 2020.
  27. Cloud gaming - нишевой бизнес или глобальный передел рынка развлечений?. Сергей Панферов, основатель и генеральный директор компании Loudplay. www.comnews.ru. Дата обращения: 19 февраля 2019.
  28. How 5G Will Transform the Business of Media and Entertainment.
  29. Исследование облачного гейминга в России. PricewaterhouseCoopers (июнь 2020). Дата обращения: 5 сентября 2020.