Виртуальный мир

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Виртуа́льный мир — жанр интернет-сообщества, который часто принимает форму компьютерно-моделированной среды. Находясь в этой среде пользователи могут взаимодействовать друг с другом, пользоваться заранее созданными компьютерными объектами или самостоятельно создавать их[1].

Виртуальные миры предназначены для времяпровождения пользователей, и в сегодняшнем их виде в достаточной степени являются синонимом интерактивной 3D виртуальной среды, где пользователи приобретают формы и свойства аватара — своего графического (видимого другим пользователям виртуального мира) представления[2]. Такие аватары обычно изображены или описаны текстом, в виде двух- или трёхмерной графики; возможны и другие формы[3], например передающие тактильные и звуковые ощущения, а также запахи. Большинство виртуальных миров являются многопользовательскими [4], однако существуют однопользовательские игры, которые содержат виртуальные миры и населены неигровыми персонажами.

Виртуальные миры для бизнеса[править | править исходный текст]

Функции виртуальных миров не ограничиваются лишь развлечениями, все большую популярность набирают так называемые виртуальные бизнес-миры. Это платформы на базе трехмерного пространства, пользователями которых выступают компании, желающие построить онлайн офис для более эффективного ведения бизнеса.

Пользователи или резиденты виртуальных бизнес-миров способны не только играть друг с другом, но и создавать, а так же продавать товары или услуги. Сегодня все больше людей работают вне привычных офисов, не подчиняются упорядоченному графику и практически не общаются со своими коллегами. Поэтому в условиях, когда сотрудники разбросаны, для создания команды, установления тесных рабочих связей, поддержания общей корпоративной культуры виртуальная бизнес реальность может оказаться очень полезной.

В настоящее время существует множество платформ, на базе которых компании могут построить свой онлайн офис, и как в реальном мире использовать его.


См. также[править | править исходный текст]

Ссылки[править | править исходный текст]

  1. Bishop, J. (2009). Enhancing the understanding of genres of web-based communities: The role of the ecological cognition framework. International Journal of Web-Based Communities, 5(1), 4-17. Доступно онлайн
  2. Cook, A.D. (2009). Исследование проявлений и значимости социального присутствия в многопользовательской виртуальной среде. Доступно онлайн
  3. Biocca & Levy 1995, С. 40-44
  4. Bell, M. W. (2008). Toward a Definition of “Virtual Worlds”. Journal of Virtual Worlds Research, 1(1), 1–5. Доступно онлайн