Scrum

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Разработка программного обеспечения
Процесс разработки ПО
Ключевые процессы
Анализ • Проектирование • Программирование • Документирование • Тестирование
Модели
Итеративная • Спиральная • Каскадная • V-Model • Dual Vee Model
Методологии
Agile (XP, Lean, Scrum, FDD и др.) • Cleanroom • OpenUP • RAD • RUP • MSF • DSDM • TDD • BDD
Сопутствующие дисциплины
Конфигурационное управление • Управление проектами • Управление требованиями • Обеспечение качества

SCRUM (/skrʌm/[1][2]; англ. scrum «схватка») — революционный метод управления проектами[3], предназначенный для разработки продуктов высокой ценности в запутанной среде.

Следует различать SCRUM[4] и Agile[5].

SCRUM используется как в сфере разработки ПО, так и в других производственных бизнес-областях [6].

Кроме управления проектами по разработке ПО, SCRUM может также использоваться в работе команд поддержки программного обеспечения, или как подход к управлению разработкой и сопровождению программ, и даже в ремонте[7]: SCRUM of SCRUMs.

Содержание

Историческая справка[править | править код]

Схватка (Scrum) в регби между Newport и London Welsh в 1904

Подход впервые описали Хиротака Такэути[8] и Икудзиро Нонака[9] в статье The New Product Development Game (Гарвардский Деловой Обзор[10], январь-февраль 1986). Они отметили, что проекты, над которыми работают небольшие команды из специалистов различного профиля, обычно систематически производят лучшие результаты, и объяснили это как «подход регби». В 1991 году ДеГрейс и Шталь в книге «Нечестивые проблемы, праведные решения»[11] ссылались на этот подход, как на SCRUM (толкотня; схватка вокруг мяча (в регби)), спортивный термин, приведенный в статье Такэути и Нонакой. Кен Швабер[12] в начале 1990-х использовал подход, который привел SCRUM в его компанию. Впервые методология SCRUM была представлена на общее обозрение задокументированным, четко сформированным и описанным совместно Швабером и Джефом Сазерлендом[13] на OOPSLA’96[14] (англ.) в Остине. Швабер и Сазерленд на протяжении следующих лет работали вместе, чтобы обработать и описать весь их опыт и лучшие практические образцы для индустрии в одно целое, в ту методологию, что известна сегодня как SCRUM. Швабер объединил усилия с Майком Бидлом[15] в 2001 году, чтобы детально описать метод в книге «Agile Software Development with SCRUM»[16].

Определения[править | править код]

Скрам-процессы

SCRUM[править | править код]

SCRUM (SCRibing Unified Methodology[17] или SCRapbooking Unified Methodology[18] или Sprint Continious Rugby Unified Methodology[19]) — это набор принципов, ценностей, политик, ритуалов, артефактов, основанных на скрайбинге[20] и скрапбукинге[21], на которых строится процесс SCRUM-разработки, позволяющий в жестко фиксированные и небольшие по времени итерации, называемые спринтами (sprints), предоставлять конечному пользователю работающий продукт с новыми бизнес-возможностями, для которых определен наибольший приоритет. Методология основана на лего-фасилитации[22][23] методами скрайбинга и скрапбукинга. Возможности к реализации в очередном спринте определяются в начале спринта на совещании Sprint Planning Meeting планирования методом Planning Poker и не могут изменяться на всем его протяжении. При этом строго фиксированная небольшая длительность спринта придает процессу разработки предсказуемость и гибкость.

Спринт[править | править код]

Спринт[24] — итерация в скраме, в ходе которой создается инкремент бизнес-продукта. Жестко фиксирован по времени. Длительность одного спринта от 1 до 4 недель. Чем короче спринт, тем более гибким является процесс разработки, релизы выходят чаще, быстрее поступают отзывы от потребителя, меньше времени тратится на работу в неправильном направлении. С другой стороны, при более длительных спринтах скрам-команда уменьшает издержки на совещания, демонстрации продукта и т. п. Разные команды подбирают длину спринта согласно специфике своей работы, кросс-функциональности команд и требований, часто методом проб и ошибок. Для оценки объема работ в спринте можно использовать предварительную оценку, измеряемую в очках истории. Предварительная оценка длины спринта фиксируется в бэклоге проекта.

Артефакты SCRUM[править | править код]

Диаграмма сгорания задач (Burndown chart)[править | править код]

Диаграмма отображает завершенный спринт. Показывает оставшиеся нерешенные задачи и трудозатраты, необходимые для их завершения в расчете на 21 рабочий день.

Диаграмма, демонстрирующая количество сделанной и оставшейся работы относительно времени на разработку проекта.

Данные диаграммы необходимо ежедневно обновлять, чтобы в реальном времени показывать подвижки и издержки в работе над спринтом и проектом, доступные для всех членов SCRUM-команды: скрам-мастера и скрам-владельца продукта.

Диаграмма сгорания работ для спринта — показывает, сколько задач сделано и сколько еще остается сделать в текущем спринте.

Журнал пожеланий проекта[править | править код]

Журнал пожеланий проекта (англ. Project backlog) — это список требований к функциональности, упорядоченный по их степени важности, подлежащих реализации. Элементы этого списка называются пользовательскими историями (user story) или элементами беклога (backlog items). Журнал пожеланий проекта открыт для редактирования для всех участников скрам-процесса, включая кур и свиней. Project backlog ведется SCRUM Product Owner.

Журнал пожеланий спринта[править | править код]

Журнал пожеланий спринта (англ. Sprint backlog) — содержит функциональность, выбранную владельцем продукта из журнала пожеланий проекта. Все функции разбиты по задачам, каждая из которых оценивается скрам-командой. На Sprint Planning Meeting команда оценивает объем работы, который нужно проделать для завершения спринта[25] методом Planning Poker.

Канбан-доска[править | править код]

Канбан-доска должна состоять как минимум из трех колонок: «сделать» (англ. to-do), «в процессе» (in progress), «сделано»(done). При разработке ПО SCRUM канбан-доска обычно включает следующие колонки в соответствии со статусом задач: обсуждается (backlog), согласовано (ready), кодируется (coding), тестируется (testing), подтверждается (approval) и сделано (done). На доску в соответствующий столбец прикрепляются канбан-карточки[26]. Вместо специальных канбан-карточек, которые обычно обозначают потребность или пропускную способность, вместе с доской используются магниты, пластиковые фишки, цветные шайбы или стикеры для представления рабочих элементов и процессов. Каждый из этих объектов представляет собой этап производственного процесса и движется по доске, по мере прогресса. Такое движение соответствует движению SCRUM-процесса производства по Burndown Chart сверху вниз. Часто используется электронная Канбан-доска[27].

Требования к канбан-доске и канбан-карточкам[28]:

  • стирание надписей происходит легко даже спустя несколько недель
  • карточка легко магнитится к любым металлическим доскам и поверхностям
  • края карточки не расходятся при многократном снятии с доски
  • Для надписей используется маркер на водной основе

Цель спринта (Sprint Goal)[править | править код]

Это краткое описание того, ради чего выполняется данный спринт. Цель на спринт помогает команде принимать обоснованные решения. Этот артефакт необходим для того, чтобы команда проекта могла самостоятельно принимать решение в случае появления альтернативных путей решения задачи.

Инкремент Продукта[править | править код]

Инкремент Продукта — это готовый Продукт в конце Спринта. Показывают курам на демонстрации [29], чтобы собрать отзывы и решить, что делать с Продуктом дальше[30].

История спринта (Sprint Story)[править | править код]

Требуемую бизнес-функциональность, которую добавляют в бэклог, часто называют историей. Зачастую история имеет следующую структуру: «Будучи пользователем <тип пользователя> я хочу сделать <действие>, чтобы получить <результат>». Такая структура удобна тем, что понятна как разработчикам, так и заказчикам.

Остановка спринта (Abnormal Termination)[править | править код]

Остановка спринта может быть произведена раньше срока его планового окончания в исключительных ситуациях. Спринт может остановить команда, если понимает, что не может достичь цели спринта в отведенное время. Спринт может остановить скрам мастер или владелец продукта, если исчезает необходимость в реализации цели спринта. После этого начинается новый спринт.

Очки за пользовательскую историю (Story Points)[править | править код]

Абстрактная метрика оценки сложности истории, которая не учитывает затраты в человекочасах. Обычно используют одну из следующих шкал: ряд Фибоначчи (1,2,3,5,8,13,21,34,55); линейную шкалу (1,2,3,4 … n); степень двойки (1,2,4,8 … 2n); размеры одежды (XS, S, M, L, XL).

Задачи истории спринта (Sprint Story Tasks)[править | править код]

Добавляются к историям спринта. Выполнение каждой задачи оценивается в часах. Каждая задача не должна превышать 12 часов (зачастую команда настаивает, чтобы максимальная продолжительность задачи равнялась одному рабочему дню).

Критерий готовности (Definition of Done, DoD)[править | править код]

Критерии, определяющие степень готовности элемента из журнала пожеланий пользователя.

Скорость скрам-команды (Velocity)[править | править код]

Общее количество очков, набранных скрам-командой за предыдущий спринт. Данная метрика помогает команде понять, сколько историй она может сделать за один спринт.

Роли в скрам-процессе[править | править код]

По методике Scrum в производственном процессе есть определенные роли, разбитые на 2 группы «свиней» и «кур». Эти названия были использованы из-за шутки[31]

Свинья идет по дороге. Курица смотрит на нее и говорит: «А давай откроем ресторан!» Свинья смотрит на курицу и отвечает: «Хорошая идея, и как ты хочешь его назвать?» Курица думает и говорит: «Почему бы не назвать „Яичница с беконом“?». «Так не пойдет, — отвечает свинья, — ведь тогда мне придется полностью посвятить себя проекту, а ты будешь вовлечена только частично».

Свиньи создают продукт, тогда как куры заинтересованы, но не настолько — ведь им все равно, будет ли проект удачным или нет, на них это мало отразится. Требования, пожелания, идеи и влияние кур принимаются во внимание, но им не разрешают непосредственно включаться в ход скрам-проекта.

Основные роли (Core roles) в методологии скрам («Свиньи»)[править | править код]

«Свиньи» полностью включены в проект и в скрам-процесс.

  • Скрам-мастер (SCRUM Master) — проводит совещания (Scrum meetings) следит за соблюдением всех принципов скрама, разрешает противоречия и защищает команду от отвлекающих факторов, проводит фасилитацию митингов, отвечает за учет, хранение и выдачу SCRUM-инвентаря. Данная роль не предполагает ничего иного, кроме корректного ведения скрам-процесса. Таким образом скрам-мастер есть Servant Leader команды.

Главным инструментом скрам-мастера является чемодан фасилитатора[32].

Чемодан фасилитатора содержит[33]:

  1. картонные коробочки для карточек - 2 шт.
  2. картонные коробочки для аксессуаров - 2 шт.
  3. картонные коробочки для маркеров No.One - 5 шт.
  4. картонные коробочки для маркеров ВigОne - 1 шт.
  5. клейкие круглые карты, диаметр 9.5 см, 5 цветов: красный, голубой, желтый, зеленый, оранжевый - 5 уп. по 100 шт. каждого цвета
  6. клейкие овальные карты, 6 цветов: красный, голубой, желтый, зеленый,оранжевый, белый - 1 уп. (300 шт.)
  7. клейкие прямоугольные карты, 6 цветов: красный, голубой, желтый, зеленый, оранжевый, белый - 1 уп. (300 шт.)
  8. тренерский маркер ВО, скошенный стержень 6-12 мм: красный, синий,зеленый, — по 2 шт.; серый, оранжевый - по 1 шт.; аутлайнер - 1 шт.
  9. тренерский маркер ВО, скошенный стержень 6-12 мм, черный — 3 шт.
  10. модерационный маркер No.One, скошенный стержень 2-6 мм: черный —30 шт.
  11. аутлайнер No.One, скошенный стержень 2-6 мм - 6 шт.
  12. модерационный маркер No.One, скошенный стержень 2-6 мм, 24 цвета:101(серый), 102 (светло-серый), 200 (красный), 201 (темно-красный), 202 (розовый), 203 (свето-розовый), 300 (синий), 301 (бирюзовый),302 (нежно синий), 303 (пастельно голубой), 400 (зеленый), 401 (салатовый), 402 (оливковый), 403 (пастельно зеленый), 500 (желтый), 501 (ярко желтый),502 (пастельно-желтый), 600 (оранжевый), 700 (фиолетовый), 701 (ярко розовый), 702 (пастельно фиолетовый), 800 (коричневый), 801 (золотая охра), 805 (светло-коричневый)
  13. фан-стикеры: вопрос, идея, спор, сердечки — 1 уп. (480 шт.)
  14. точки для голосования — 1 уп. (1000 шт.)
  15. булавки - 1 уп. (100 шт.)
  16. нож для резки бумаги — 1 шт.
  17. бумажные платочки — 1 шт.
  18. клейкая лента — 1 шт.

Кроме этого, в инвентарь скрам-мастера должны входить:

  • колода карт Planning Poker[34] - по числу участников SCRUM Team + одна для скрам-мастера + одна для продукт оунера;
  • колода карт ретроспектив[35] - по числу участников SCRUM Team + одна для скрам-мастера + одна для продукт оунера;
  • плакат "SCRUM"[36] - 4 шт;
  • запасной комплект инвентаря в том же количестве.
  • Скрам-владелец продукта (SCRUM Product Owner) — представляет интересы конечных пользователей и других заинтересованных в продукте сторон.
  • Скрам-команда (SCRUM Team) — кросс-функциональная команда разработчиков проекта, состоящая из специалистов разных профилей: тестировщиков, архитекторов, аналитиков, программистов и т. д. Размер команды составляет от 5 до 9 человек. Команда является единственным полностью вовлеченным участником разработки и отвечает за результат как единое целое. Никто, кроме скрам-команды, скрам-мастера и владельца продукта не может вмешиваться в процесс разработки на протяжении спринта.

Порядок учета, хранения, и выдачи SCRUM-инвентаря[править | править код]

  • Инвентарь за исключением плакатов "SCRUM" должен храниться в сейфе у скрам-мастера.
  • Плакаты "SCRUM" висят в комнате SCRUM-совещаний на каждой стене на высоте 200 см от пола так чтобы каждый член команды в любом положении видел плакат.
  • Инвентарь раздается членам команды по мере необходимости под роспись в журнале выдачи SCRUM-инвентаря.
  • Карты Planning Poker раздаются в начале Sprint Planning Meeting, карты ретроспектив - на ретроспективах.
  • В начале рабочего дня скрам-мастер проверяет целостность плакатов "SCRUM" и при необходимости меняет их на запасные.
  • После сдачи инвентаря скрам-мастер должен пересчитать карты, испорченные карты заменить на запасные.
  • После использования предметов инвентаря из запасного комплекта запасной комплект пополняется в тот же день.
  • Карты Planning Poker и карты ретроспектив заменяются на новые один раз в год, старые карты сдаются на утилизацию.

Дополнительные роли (Ancillary roles) в методологии скрам («Куры»)[править | править код]

  • Пользователи (Users)
  • Стекхолдеры (Stakeholders) — лица, которые инициируют проект и для кого проект будет приносить выгоду. Они вовлечены в скрам только во время обзорного совещания по спринту (Sprint Review).

Пользовательские истории[править | править код]

Обязательные поля[править | править код]

  • ID — уникальный идентификатор, порядковый номер, применяемый для идентификации историй в случае их переименования.
  • Название (Name) — краткое описание истории. Оно должно быть однозначным, чтобы и разработчики, скрам-мастер, и владелец продукта могли понять, о чем идет речь и отличить одну User Story от другой.
  • Важность (Importance) — степень важности данной истории, по мнению владельца продукта. Обычно представляет собой иррациональное число, иногда для этой цели используются числа Фибоначчи. Чем больше значение, тем выше приоритет.
  • Предварительная оценка (initial estimate) — начальная оценка объема работ, необходимого для реализации истории по сравнению с другими историями. Измеряется в story point’ах. Приблизительно соответствует числу «идеальных человеко-часов».
  • Как продемонстрировать (how to demo) — краткое пояснение того, как завершенная задача будет продемонстрирована в конце спринта. Данное поле может представлять собой код автоматизированного теста для приемо-сдаточного испытания.
  • Критерии приемки (acceptance criteria) — значимые детали реализации истории, уточняющие требования владельца продукта, собранные всеми участниками SCRUM-команды при планировании спринта.[37]

Дополнительные поля[править | править код]

Иногда, также, используются дополнительные поля в бэклоге проекта, в основном для того, чтобы помочь SCRUM-владельцу продукта определиться с его приоритетами.

  • Категория (track). Например, «панель управления» или «оптимизация». При помощи этого поля скрам-владелец продукта может легко выбрать все пункты категории «оптимизация» и установить им низкий приоритет.
  • Компоненты (components) — указывает, какие компоненты (например, база данных, сервер, клиент) будут затронуты при реализации истории.
  • Инициатор запроса (requestor). владелец продукта может захотеть хранить информацию о всех заказчиках, заинтересованных в данной бизнес-задаче. Это нужно для того, чтобы держать их в курсе дела о ходе выполнения работ.
  • ID в системе учета дефектов (bug tracking ID) — если вы используете отдельную систему отслеживания ошибок, тогда в описании истории полезно хранить ссылки на все баги, которые к ней относятся.

Совещания (ритуалы SCRUM)[править | править код]

В начале спринта SCRUM Product Owner вносит в Product Backlog новые User Story и удаляет сделанные[38]. Затем проводятся совещания.

Планирование спринта (Sprint Planning Meeting)[править | править код]

Происходит в начале новой итерации Спринта.

  • Из бэклога проекта выбираются задачи, обязательства по выполнению которых за спринт принимает на себя команда;
  • На основе выбранных задач создается бэклог спринта. Каждая задача оценивается в идеальных человеко-часах;
  • Решение задачи не должно занимать более 12 часов или одного дня. При необходимости задача разбивается на подзадачи;
  • Обсуждается и определяется, каким образом будет реализован этот объем работ;
  • Продолжительность митинга ограничена сверху 8 часами в зависимости от продолжительности спринта, опыта команды и т. п.
    • (первая часть совещания) Участвуют скрам-мастер, владелец продукта и скрам команда: выбирают задачи из бэклога продукта;
    • (вторая часть совещания) Участвует только скрам-команда: обсуждают технические детали реализации, наполняют бэклог спринта.

Покер планирования (Planning Poker)[править | править код]

Покер планирования (англ. Planning Poker, а также англ. Scrum poker) — техника оценки, основанная на достижении договоренности, главным образом используемая для оценки сложности предстоящей работы или относительного объема решаемых задач при разработке программного обеспечения.

Planning Poker проводится на Sprint Planning Meeting.

Для проведения покера планирования необходимо подготовить список обсуждаемых функций и несколько колод пронумерованных карт. Колода карт содержит карты 0, ?, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100, «?», «Чашка кофе». Знак вопроса означает, что «игрок» не понял до конца смысл обсуждаемого или не обладает достаточной информацией, чтобы оценить ее. Чашка кофе, в свою очередь, означает «Я устал, давайте передохнем».

Каждому участнику обсуждения выдается по одной колоде карт. Все колоды идентичны друг другу.

Обсуждение проводится следующим образом.

Скрам-мастер, не участвующий в обсуждении, ведет собрание. Владелец продукта представляет краткие обзоры каждого из пунктов. Команда может задавать вопросы и вести обсуждение предложений и рисков. Итог обсуждения записывается скрам-мастером. Участники выбирают по одной карте и кладут их рубашкой вверх, показывая таким образом, что выбор сделан. Числовые достоинства карт могут использоваться по-разному: они могут означать количество дней, наиболее подходящие дни или относительные единицы сложности (англ. story points). Каждый участник называет свою карту и переворачивает ее. Участникам с высокими и низкими оценками дается возможность высказаться и обосновать свою оценку. Процесс обсуждения продолжается до тех пор, пока не будет достигнут консенсус. Голос участника, который, скорее всего, будет владеть разработкой, имеет больший вес в «голосовании на основе консенсуса». Таймер используется для обеспечения структурированности обсуждения; скрам-мастер может в любое время перезапустить таймер, по истечении времени все обсуждения должны быть прекращены, затем начинается новый круг покера.

Ежедневное стоячее SCRUM-совещание (Daily SCRUM)[править | править код]

  • начинается в одно и то же время в одном месте;
  • все могут наблюдать, но только «свиньи» говорят;
  • в митинге участвуют SCRUM Master, SCRUM Product Owner и SCRUM Team;
  • длится ровно 15 минут;
  • все участники во время Daily SCRUM стоят (митинг в формате Daily Standup).

SCRUM-мастер[39] задает каждому члену SCRUM-команды 3 вопроса:

  • Что я сделал с момента прошлой встречи для того, чтобы помочь Команде Разработки достигнуть Цели Спринта?
  • Что я сделаю сегодня для того, чтобы помочь Команде Разработки достичь Цели Спринта?
  • Вижу ли я препятствия для себя или Команды Разработки, которые могли бы затруднить достижение Цели Спринта? (Над решением этих проблем методом фасилитации работает скрам мастер. Обычно это решение проходит за рамками ежедневного совещания и в составе лиц, непосредственно затронутых данным препятствием.)

Скрам над скрамом (SCRUM of SCRUMs)[править | править код]

Если коллектив больше 11 человек то команда больше рекомендуемого SCRUM размера. Для расширения SCRUM предложена методика SCRUM of SCRUMs[40].

Тогда коллектив разбивается на несколько SCRUM-команд. В каждой cвой скрам-мастер и скрам-владелец продукта.

Команды проводят Daily SCRUM.

После ежедневного скрам-совещания проводится митинг SCRUM of SCRUMs (SoS[41]). Это значит следующее. От каждой команды выбирается по представителю. Представители разбиваются по 5-9 человек. Каждой группе назначается главный скрам-мастер (Chief SCRUM Master[42]) и главный скрам-владелец продукта (Chief SCRUM Product Owner[43]) из числа скрам-мастеров и скрам-владельцев продукта, участвующих в проекте. Команда представителей из разных SCRUM Team называется SCRUM of SCRUMs Team[44]. В таком составе проводят 15-минутный стоячий скрам-митинг - SCRUM of SCRUMs (SoS) или Meta SCRUM или Scaled Daily SCRUM(SDS)[45].

Кен Швабер рекомендует проводить SCRUM of SCRUMs каждый день[46].

Однако некоторые команды SCRUM of SCRUMs проводят не каждый день, а 2-3 раза в неделю[47]. Это нарушает базовые принципы SCRUM и является классическим примером SCRUMbut[48][49]. Это не позволяет в полной мере использовать все преимущества SCRUM[50].

SCRUM of SCRUMs позволяет нескольким скрам-командам обсуждать работу, фокусируясь на общих областях и взаимной интеграции. Главный скрам-мастер задает всем членам SCRUM of SCRUMs-команды четыре вопроса[51], три первых вопроса повторяют вопросы Daily SCRUM:

  • Что каждая команда сделала с момента предыдущего совещания SCRUM of SCRUMs для достижения цели спринта?
  • Что каждая команда сделает к следующему ежедневному совещанию SCRUM of SCRUMs для достижения цели спринта?
  • Есть ли проблемы, мешающие команде достичь цели спринта?
  • Нужно ли другой команде сделать что-то из задач вашей команды для того чтобы помочь ей достичь цели спринта?

Если SCRUM of SCRUMs не охватывает весь коллектив, может быть проведен митинг SCRUM of SCRUM of SCRUMs (SCRUM-3, SoSoS)[52], SCRUM of SCRUM of SCRUM of SCRUMs (SCRUM-4, SoSoSoS[53])[54], и так далее [55][56]. Последний MetaSCRUM называется Executive Meta SCRUM(EMS) или Executive Action Team(EAT)[57]. Такой подход позволяет всего за час организовать работу 4096 человек[58]. Порядок проведения SCRUM of SCRUMs такой же как у Daily SCRUM [59] -

  • в одно и то же время, в одном и том же месте,
  • все могут наблюдать, но только «свиньи» говорят,
  • в митинге участвуют Chief SCRUM Master, Chief SCRUM Product Owner и SCRUM of SCRUMs Team,
  • длится ровно 15 минут,
  • все участники SCRUM of SCRUMs стоят (митинг в формате Daily Standup).

Обзор итогов спринта (Sprint review meeting)[править | править код]

Проводится в конце спринта.

  • Команда демонстрирует прирост инкремента продукта всем заинтересованным лицам.
  • Все члены команды участвуют в демонстрации (один человек на демонстрацию или каждый показывает, что сделал за спринт).
  • Нельзя демонстрировать незавершенную функциональность.
  • Ограничена четырьмя часами в зависимости от продолжительности итерации и прироста функциональности продукта.

Ретроспективное совещание (Retrospective meeting)[править | править код]

Проводится в конце спринта.

  • Члены скрам-команды, скрам-мастер и продукт-оунер высказывают свое мнение о прошедшем спринте.
  • Скрам-мастер задает два вопроса всем членам команды:
    • Что было сделано хорошо в прошедшем спринте?
    • Что надо улучшить в следующем?
  • Выполняют улучшение процесса разработки (обсуждают варианты решения проблем, фиксируют удачные решения и вызвавшегося владельца продукта).
  • Ограничена четырьмя часами для спринта любой длины.

Обучение и сертификация специалистов по SCRUM[править | править код]

В SCRUM важнейшую роль играют квалифицированные SCRUM Master, SCRUM Product Owner и SCRUM Team. Основатели SCRUM и сертифицированные тренеры (CST®) проводят обучающие курсы с последующей сертификацией специалистов по SCRUM. Обязательную основу для всех составляют навыки скрам-мастера. Далее идет специализация на SCRUM Master, SCRUM Product Owner и SCRUM Developer (член SCRUM Team). Успешно сдавшим экзамен выдаются сертификаты: Certified SCRUM Master (CSM®), Certified SCRUM Product Owner (CSPO®), Certified SCRUM Developer (CSD®), Professional SCRUM Master (PSM™), Professional SCRUM Product Owner (PSPO™), Professional SCRUM Developer (PSD™).

Возможно дальнейшее обучение с выдачей сертификата тренера по SCRUM - Certified SCRUM Trainer (CST®) или Professional SCRUM Trainer (PST™). К сертификации на CST® допускаются лица, имеющие сертификат CSM® или CSPO® [60].

В рамках сертификации PST™ выделяются тренеры скрам-мастеров (PSSMT), скрам-владельцев продукта (PSPOT) и скрам-разработчиков (PSDT) [61][62] [63]. Для допуска к курсам тренеров - train-the-trainer (TTT) и сертификации требуются:

  • на PSSMT - сертификат PSM™ III
  • на PSPOT - сертификаты PSM™ I и PSPO™ I
  • на PSDT - сертификаты PSM™ I и PSD™ I.

SCRUMbut[править | править код]

SCRUMbut - это использование лишь части принципов SCRUM, сохраняя убежденность в работе по SCRUM[64][65]. Это не только не позволяет в полной мере использовать все преимущества SCRUM[66], но и ухудшает производительность по сравнению с полным отсутствием методологии.

Исследования показали что SCRUMbut снижает ежегодную прибыль с 400% до 0-35%[67]. При этом за 100% принята производительность работы по "водопаду", а за 400% - по SCRUM. Еще одно большое исследование причин и последствий SCRUMbut проведено в работе "ScrumBut in Professional Software Development"[68].

Классические примеры SCRUMbut[69]:

  • Проведение Daily SCRUM не каждый день
  • Отсутствие ретроспектив
  • Спринты длиннее 4 недель
  • Отсутствие Definition Of Done

Большое число примеров SCRUMbut приведено на сайте Джеффа Сазерленда - SCRUM ALLIANCE[70].

Примечания[править | править код]

  1. «scrum» перевод английский-русский. Lingvo.abbyyonline.com. Проверено 4 мая 2016.
  2. Как произносится scrum. forvo.com. Проверено 4 мая 2016.
  3. https://www.ozon.ru/context/detail/id/34376940/
  4. РУПор - революционное управление проектами. 5 ключевых инструментов метода SCRUM (27 апреля 2017). Проверено 21 октября 2018.
  5. РУПор - революционное управление проектами. Agile - гибкий подход к управлению проектами - РУПор - Таченков Алексей (4 ноября 2016). Проверено 21 октября 2018.
  6. https://www.scrumalliance.org/ScrumRedesignDEVSite/media/ScrumAllianceMedia/Global%20Scrum%20Gatherings/2017%20San%20Diego/Presentations/JusticeJoe_Agile_In_Military_Hardware_SGSD.pdf
  7. https://www.youtube.com/watch?v=gj_UUqFZA0U
  8. en:Hirotaka Takeuchi
  9. en:Ikujiro Nonaka
  10. Harvard Business Review
  11. Leslie Hulet Stahl: Wicked Problems, Righteous Solutions: A Catalog of Modern Engineering Paradigms Yourdon Press Computing Series, 1990 (первое издание) ISBN 0-13-590126-X
  12. en:Ken Schwaber
  13. en:Jeff Sutherland
  14. OOPSLA 2006
  15. Mike Beedle
  16. Schwaber, Ken. Agile software development with Scrum / Ken Schwaber, Beedle. — Prentice Hall, 2002. — ISBN 0-13-067634-9.
  17. https://www.scribing.it
  18. https://www.scrapbooking.com
  19. https://fd.ru/articles/158926-metodologiya-scrum-17-m11
  20. http://zillion.net/ru/blog/35/skraibingh-kak-sposob-vizual-nogho-myshlieniia
  21. https://zhenskie-uvlecheniya.ru/skrapbuking-s-chego-nachat-uvlekatelnoe-i-krasivoe-xobbi.html
  22. http://lego-sp.ru
  23. https://blog.unusual-concepts.ru/2014/09/lego-serious-play/
  24. Sprint — рывок; бросок; бег на короткую дистанцию; спринт
  25. Ken Schwaber. Agile Project Management with Scrum. — Microsoft Press, 2004. — 163 с. — ISBN 073561993X.
  26. https://www.ftools.ru/product-page/набор-магнитных-карточек-для-scrum-kanban-доски
  27. https://kanbantool.com/ru
  28. http://verhov.com/whiteboards/ru/product/cards-for-scrum-kanban-agile
  29. РУПор - революционное управление проектами. 5 ключевых инструментов метода SCRUM (27 апреля 2017). Проверено 21 октября 2018.
  30. https://www.agilebasics.ru/chto-takoe-scrum/
  31. page 7
  32. https://www.ftools.ru/product-page/чемодан-фасилитатора-novario-workshopbag-stick-it
  33. https://www.ftools.ru/product-page/чемодан-фасилитатора-novario-workshopbag-stick-it
  34. https://scrumtrek.ru/stuff/1/planning-poker/
  35. https://scrumtrek.ru/stuff/2/cards-retro/
  36. Плакат. ScrumTrek. Проверено 22 октября 2018.
  37. Критерии приемки для требований в Agile. Devprom ALM. Проверено 3 апреля 2016.
  38. РУПор - революционное управление проектами. 5 ключевых инструментов метода SCRUM (27 апреля 2017). Проверено 21 октября 2018.
  39. https://www.youtube.com/watch?v=gj_UUqFZA0U
  40. https://www.researchgate.net/publication/276273034_Scrum_of_Scrums_Solution_for_Large_Size_Teams_Using_Scrum_Methodology
  41. https://innolution.com/resources/glossary/scrum-of-scrums-sos
  42. http://blog.scrumstudy.com/role-of-a-chief-scrum-master/
  43. http://www.velocitypartners.net/blog/2017/01/17/what-is-a-scrum-of-scrums/
  44. https://manifesto.co.uk/scrum-of-scrums-meeting/
  45. https://hennyportman.wordpress.com/2018/02/19/jeff-sutherland-launches-the-scrumscale-guide/
  46. https://www.scrumalliance.org/community/articles/2007/may/advice-on-conducting-the-scrum-of-scrums-meeting
  47. https://www.scrumalliance.org/community/articles/2007/may/advice-on-conducting-the-scrum-of-scrums-meeting
  48. https://www.scrum.org/resources/what-scrumbut
  49. https://dou.ua/calendar/19478/
  50. https://www.researchgate.net/publication/254048455_Scrum_Is_it_ScrumBut_or_ScrumAnd
  51. https://www.scrumalliance.org/community/articles/2007/may/advice-on-conducting-the-scrum-of-scrums-meeting
  52. https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/roles/team
  53. https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:xATQq4wnz4wJ:https://www.slideshare.net/xdatap1/agile-organization-with-scrumscale-vimar-spa-a-real-example+&cd=7&hl=ru&ct=clnk&gl=ru&client=opera
  54. Agile In Military Hardware. How the SAAB Gripen became the world’s most cost effective military aircraft / Sutherland and Joe Justice, 2017  (англ.)
  55. https://gorillalogic.com/blog/scaling-agile-series-part-2-look-two-four-popular-agile-scaling-frameworks-sos-less/
  56. https://hennyportman.wordpress.com/2018/02/19/jeff-sutherland-launches-the-scrumscale-guide/
  57. https://hennyportman.wordpress.com/2018/02/19/jeff-sutherland-launches-the-scrumscale-guide/
  58. Agile In Military Hardware. How the SAAB Gripen became the world’s most cost effective military aircraft / Sutherland and Joe Justice, 2017  (англ.)
  59. https://manifesto.co.uk/scrum-of-scrums-meeting/
  60. https://www.scrumalliance.org/get-certified/trainers/cst-certification
  61. https://www.scrum.org/become-professional-scrum-trainer/psd
  62. https://www.scrum.org/become-professional-scrum-trainer/pspo
  63. https://www.scrum.org/become-professional-scrum-trainer/psm
  64. https://www.scrum.org/resources/what-scrumbut
  65. https://dou.ua/calendar/19478/
  66. https://www.scrum.org/resources/what-scrumbut
  67. https://www.researchgate.net/publication/254048455_Scrum_Is_it_ScrumBut_or_ScrumAnd
  68. https://projekter.aau.dk/projekter/files/239952102/Thesis___Final_2016_08_22.pdf
  69. https://www.scrum.org/resources/what-scrumbut
  70. https://www.scrumalliance.org/community/articles/2013/february/you-may-be-a-scrum-but

См. также[править | править код]

Ссылки[править | править код]

Литература[править | править код]

  • Хенрик Книберг. Scrum и XP: заметки с передовой = Scrum and XP from the trenches. — C4Media, 2007. — С. 140. — ISBN 978-1-4303-2264-1.
  • Майк Кон. Scrum: гибкая разработка ПО = Succeeding with Agile: Software Development Using Scrum. — М.: «Вильямс», 2011. — С. 576. — ISBN 978-5-8459-1731-7.
  • Джефф Сазерленд. SCRUM. Революционный метод управления проектами = SCRUM. The art of doing twice the work in half the time. — Манн, Иванов и Фербер, 2016. — 288 с. — ISBN 978-5-00057-722-6.
  • Кеннет Рубин. Основы Scrum: Практическое руководство по гибкой разработке ПО = Essential Scrum: A Practical Guide to the Most Popular Agile Process. — М.: «Вильямс», 2016. — С. 544. — ISBN 978-5-8459-2052-2.