The Longing

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

The Longing
Логотип игры
Логотип игры
Разработчик Studio Seufz
Издатель Application Systems Heidelberg
Дата выпуска Весь мир 5 марта 2020[1]
Жанры приключения, открытый мир, инкрементальная игра, головоломка[2][3]
Создатели
Руководитель Ансельм Пита
Продюсер Стефан Мишель
Геймдизайнер Ансельм Пита
Технические данные
Платформы Windows, macOS, Linux
Движок Unity
Режим игры однопользовательский
Языки
английский, русский и другие
французский, немецкий, итальянский, испанский бр. португальский, китайский, корейский[1]
Носитель цифровая дистрибуция
Системные
требования
Минимальные:
Официальный сайт (англ.)

The Longing (с англ. — «Тоска»[4]) — инкрементальная приключенческая компьютерная игра, разработанная независимой студией Studio Seufz. Выпуск игры произошел 5 марта 2020 года.

Игровой процесс

[править | править код]
Игровой процесс The Longing: главный герой Тень ожидает появления возможности пройти дальше.

В The Longing игрок управляет слугой императора Барбароссы по имени Тень (англ. Shade). Когда игрок впервые открывает The Longing, то запускается таймер, который начинает обратный отсчёт 400 дней реального времени. Когда таймер срабатывает, то император просыпается, и игра заканчивается победой даже если игрок ничего не будет делать, а слуга простоит на одном месте все эти 400 дней. Единственная цель игры — попытаться сократить это ожидание[4].

В игре все процессы медленны. Тень передвигается в пещере неспешно, а для решения головоломок игроку потребуется ожидать часы, дни, и даже недели, чтобы игровой мир изменился и слуга мог добраться до новых мест. Тень может коротать время уставившись взглядом в пространство, рисуя, или например читая такие книги, как «Моби Дик», «Так говорил Заратустра» или «Илиада»[2].

В The Longing несколько концовок. При этом нельзя переигрывать, игра рассчитана на единственное прохождение, и загружаться в ней тоже нельзя[4].

Разработка

[править | править код]

Ансельм Пита с 2004 года занимался анимациями Flash, выпуская их на Newgrounds. В течение более полутора десятка лет он вместе со своим другом Бенедиктом Хуммелем (нем. Benedikt Hummel) разработал несколько популярных бесплатных браузерных игр, а в 2017 году основал студию Studio Seufz. Но несмотря на то, что уже было несколько проектов, The Longing стала первым серьёзным изданием для студии, и личным проектом Пита[2].

В 2012 году Ансельм Пита (нем. Anselm Pyta) посетил в Германии «Пещеру Барбароссы[нем.]», где он узнал, что, согласно легенде, известный немецкий монарх и император Барбаросса не умер, а спит в этой пещере. Легенда гласит, что он через какое-то время проснётся и снова займёт свой трон. При этом его покой якобы охраняет одинокий слуга по имени Тень (англ. Shade), который раз в 100 лет проверяет, настало ли время для пробуждения ото сна. Пита разглядел в этом сюжете основу для компьютерной игры. При этом его идея была в том, чтобы сделать игру об этом самом слуге. Несмотря на то, что в легенде он практически не упоминается, но разработчику этого хватило, чтобы заинтересоваться данным персонажем. Пита задался вопросом: «Чем бы занялся этот персонаж, чтобы не сойти с ума в этом ожидании и в одиночестве[3]

Другим источником для вдохновения послужили инкрементальные игры, например, такие как Clicker Heroes[англ.]. По мнению Пита, данные игры особенны тем, что игрок остается в них даже после закрытия игры. Например, в The Longing есть эпизод, когда игроку приходится ждать, пока паук сплетёт паутину. Если же игрок закроет игру и вернется в неё через два дня, то сеть будет готова, и можно будет по ней лазить. Так игрок преодолевает препятствие без какого-либо стресса, и в то же время, это может сопрягаться со странным чувством выполненного долга[3].

Ещё одним элементом стали головоломки. Однако, их проявление и решение спроектированы исходя из особенностей протекания времени. Так, ландшафт пещеры, где происходит игра, со временем может меняться, что открывает возможности для решения головоломок. Но игроку нужно быть терпеливым как для первого, так и второго. Это задало некоторую форму мотивации игрокам, чтобы они не просто ждали окончания игры, а проявляли свою активность чтобы найти что-то новое[3].

Изначально цель Пита состояла в том, чтобы игрок сочувствовал персонажу. Конечно, игрок может оставить его на 400 дней. Но разработчик поставил перед собой задачу: найти способы, чтобы игроки так заботились о маленьком герое, что это побуждало их осматривать пещеру и находить, чем ему заняться. В то же время реальный игровой процесс весьма медленный, и нужно было найти механизмы, которые позволили бы игроку не чувствовать себя слишком скучно. Для достижения цели Пита начал использовать методом кнута и пряника. Чаще всего должно быть так, что игрок должен быть уверен, что если он начнёт выполнять задание для персонажа, пока он находится вне игры, то оно будет действительно выполнено. Помимо этого, нужно как-то наказывать тех, кто меняет время на своих компьютерах — и если это произойдёт, то Тень будет отправлен в темницу[3].

Ещё одной задачей во время проектирования игрового взаимодействия стала необходимость множества дополнительных диалоговых элементов. Так как персонаж один, то он должен комментировать по-разному происходящее, особенно если идёт некоторый прогресс в игре. В связи с этим Пита отошёл от простой анимации, а персонаж разговаривает сам с собой, засыпает при ожидании, может помечтать. Вместе с тем, игроку нужно постоянно напоминать о времени, а так как действие происходит в пещере, то нет возможности сделать суточные циклы (день / ночь). Так, одной из идей стало то, что время от времени происходит падение камней с потолка, и одновременно с этим они вовлекаются в игровой процесс — их можно брать в качестве предметов[3].

Для проверки игрового опыта Пита отметил, что у него было много веских причин не заниматься моделированием игрового времени, так как проверить ощущения игрока становится сложно, в том числе, если использовать инструменты разработчика по ускорению времени. По словам Пита, получаемый настоящий игровой опыт позволил сбалансировать игру, что оказалось сложной задачей. Использование времени изменило игровое пространство, так как, например, геймдизайнер получает элементы с поведением, нехарактерным для других игр. Так, вместо того, чтобы создать предмет можно не помещать его, в конечном состоянии, а разместить кусочек мха, который через какое-то время превратится в задуманный предмет[3].

Отзывы и мнения

[править | править код]
Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
MetacriticPC: 77/100[5]
NS: 79/100[6]
OpenCritic76/100[7]
«Критиканство»87/100[8]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
Nintendo Life5/10[9]
Nintendo World Report9/10[10]
Washington Post90 %[11]
The Games Machine[итал.]7,5/10[12]
4players.de70 %[13]

В 2019 году The Longing получила награду Long Feature на фестивале компьютерных игр A MAZE в Берлине[14]. В том же году на фестивале в Штутгарте The Longing получила «Особую оценку» (нем. Special Mention) за чрезвычайно инновационный стиль повествования в игре[15].

The Longing стала финалистом на 22-м Фестивале независимых игр в 2020 году в номинации «Премия Нуво», присуждаемой за игровые инновации[16][17].

Примечания

[править | править код]
  1. 1 2 3 The Longing (англ.). Steam. Дата обращения: 3 марта 2020. Архивировано 3 марта 2020 года.
  2. 1 2 3 Rebekah Valentine. Designing the end of all Longing (англ.). GamesIndustry.biz (27 февраля 2020). Дата обращения: 3 марта 2020. Архивировано 24 марта 2020 года.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 Gita Jackson. One Way To Beat This Upcoming Puzzle Game Is To Wait 400 Days (англ.). Kotaku (12/18/19). Дата обращения: 3 марта 2020. Архивировано 6 марта 2020 года.
  4. 1 2 3 Артемий Леонов. Как создавалась The Longing — игра, в которой нужно ждать 400 дней. www.school-xyz.com. Дата обращения: 3 марта 2020. Архивировано 3 марта 2020 года.
  5. The Longing for PC Reviews. Metacritic. Дата обращения: 13 ноября 2022. Архивировано 9 сентября 2021 года.
  6. The Longing for Switch Reviews. Metacritic. Дата обращения: 13 ноября 2022. Архивировано из оригинала 16 июля 2021 года.
  7. The Longing. OpenCritic. Дата обращения: 13 ноября 2022. Архивировано 13 ноября 2022 года.
  8. The Longing. Критиканство. Дата обращения: 13 ноября 2022. Архивировано 13 ноября 2022 года.
  9. Gipp, Stuart The Longing (Switch eShop). Nintendo Life (30 апреля 2021). Дата обращения: 13 ноября 2022. Архивировано 16 мая 2021 года.
  10. Robin, Joshua The Longing (Switch) Review. Nintendo World Report (29 апреля 2021). Дата обращения: 13 ноября 2022. Архивировано 1 мая 2021 года.
  11. Christopher Byrd. Review ‘The Longing’: Patience (and lots of it) is required, but it’s worth every minute (англ.). Архивировано 11 апреля 2020 года.
  12. L’Ombra è il protagonista di The Longing, Cupo Incrocio Tra Un Adventure E. Un Idle Game. The Longing Recensione (итал.). Архивировано 11 апреля 2020 года.
  13. The Longing - Test, Adventure (нем.). (недоступная ссылка)
  14. The Award Winners of A MAZE. / Berlin 2019 (англ.). 80.lv (12 июля 2019). Дата обращения: 3 марта 2020. Архивировано 3 марта 2020 года.
  15. Animated Games Award für "Trüberbrook" (нем.). ITFS - Internationales Trickfilmfestival Stuttgart. Дата обращения: 3 марта 2020. Архивировано 1 мая 2019 года.
  16. THE LONGING is finalist for 2020 IGF awards! (англ.). Heroes of AMCRS - Animation Media Cluster Region Stuttgart. Дата обращения: 3 марта 2020. Архивировано 3 марта 2020 года.
  17. Here are your finalists for the 2020 Independent Games Festival Awards! (англ.). IGF (7 января 2020). Дата обращения: 3 марта 2020. Архивировано 5 февраля 2022 года.