Инди-игра

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

И́нди-игра́ (англ. Indie game, от англ. independent video game — «независимая компьютерная игра») — компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. Масштаб явлений, связанных с инди-играми, ощутимо возрастает со второй половины 2000-х годов, в основном ввиду развития новых способов цифровой дистрибуции и средств разработки[⇨].

Флагманами инди-индустрии, конкурирующими с играми AAA уровня, считаются такие инди-игры, как Braid, World of Goo[1], Super Meat Boy и Minecraft[2][3][4]. При этом последняя создана всего лишь несколькими разработчиками, и были проданы десятки миллионов копий этой игры. Она является самой продаваемой инди-игрой по версии книги рекордов Гиннесса[5][6].

Общее описание[править | править код]

Общепринятого определения понятия «инди-игра» не существует[7][8][9][10], но зачастую инди-игры имеют некоторые схожие особенности. Как правило, инди-игры создаются отдельными разработчиками, небольшими коллективами или маленькими независимыми компаниями[8][11]. Также инди-игры обычно не такие масштабные, как массовые игры с полным финансированием[11]. Разработчики инди-игр, как правило, не имеют финансовой поддержки от издателя (так как те предпочитают наименее рисковые игры с высоким бюджетом[12]), и обычно обладают небольшим бюджетом либо не обладают им вовсе[7][8][10][13]. Ввиду своей независимости инди-разработчики не имеют операционных ограничений[9] со стороны издателей или творческих ограничений[8][10][14] и не нуждаются в одобрении издателя[7], что является обязательным для разработчиков массовых игр[15]. Как следствие, решения геймдизайнера также не ограничиваются бюджетом проекта[14]. Более того, чем меньше коллектив, тем ярче выражается индивидуальность конкретного разработчика[16]. Небольшие коллективы, широкие возможности и отсутствие границ для творчества создали условия, в которых инди-игры могут быть инновационными, креативными, с большим художественным выражением[7][11][16][17][18][19]. Ограниченные в возможностях создания технологичной графики, разработчики вынуждены делать ставку на инновационный геймплей[20]. Впрочем, среди инди-игр существуют как инновационные игры, так и игры классических жанров[18]. Таким образом, принадлежность к «инди» не подразумевает, что игра должна нести в себе инновации[11][21].

Разработка[править | править код]

В поисках источника финансирования новой игры инди-разработчики могут прибегать к краудфандингу, поиску издателя[13][22][23] или создания вспомогательного сообщества для разработки игры[24]. Если у проекта нет издателя, разработчики используют предлагаемые в интернете службы цифровой дистрибуции[25][26].

Разработчиков инди-игр не следует путать с разработчиками-любителями, для которых это занятие является хобби, поскольку инди-разработчики сильнее нацелены на выпуск продукта, нежели любители[9]. Большинство любителей создает модификации к существующим компьютерным играм[25] либо работает с некоторыми технологиями или определёнными частями игры[9]. Подобные любители обычно создают некоммерческие продукты, и сами по себе могут быть как новичками, так и ветеранами индустрии[9].

Положение в индустрии[править | править код]

Сцена инди-игр зародилась на ПК[8], где продолжает оставаться заметной[19]. В начале 1990-х годов инди-игры испытали первую волну популярности благодаря модели распространения shareware[19]. Однако с развитием технологий существенно возрастали ожидания пользователей, делая инди-сцену менее значимой[19][27]. Сложность создания современных компьютерных игр превышает возможности одного разработчика[28].

Индустрия инди-игр ощущает рост интереса и популярности[7][20]. Инди-индустрия переживает вторую волну популярности, начиная со второй половины 2000-х годов[20]. Распространение интернета и служб онлайн-дистрибуции позволило распространять игры, не осуществляя розничных продаж[29]. Это позволило разработчикам издавать[8][18][19][20], а игрокам получать игры через такие службы, как Xbox Live Arcade[8], Steam[25] или OnLive[30][31]. Таким же образом разработчики получили доступ к средствам наподобие Adobe Flash[20]. Рост популярности инди-игр во второй половине 2000-х годов обусловлен в первую очередь развитием служб онлайн-дистрибуции и доступностью средств разработки[32].

Подобно тому, как индустрия массовых компьютерных игр сравнима с индустрией массового кино[33], так же индустрия инди-игр сравнима с индустрией независимого кино[14][34][29]. Однако индустрия инди-игр ориентируется на онлайн-продажи[34]. Для разработчиков онлайн-продажи более выгодны[20] и доступны, нежели розничные продажи. Тем не менее, сетевые порталы критикуются за снятие слишком больших комиссионных с дохода игр[17]: если в 2008 году разработчик при продаже игры через розничную сеть получал около 17 % дохода, то через онлайн-дистрибуцию — примерно 85 %[20]. Из-за этого возможно появление более «рисковых» проектов[20]. Более того, с обретением популярности социальных сайтов появился новый жанр казуальных игр[8]. Несмотря на это, существуют отдельные примеры инди-игр, принесших большой доход, но все же для большинства разработчиков инди-игры являются скорее значимым этапом в карьере, нежели возможностью создания коммерческого продукта[29].

Существуют разные точки зрения на то, какое место занимают инди-игры в индустрии компьютерных игр в целом[17]. Большая часть игр не становится массовой, тогда как СМИ освещают только массовые игры[8][35]. Это можно объяснить отсутствием должного уровня маркетинга инди-игр[35]. Инди-игры обычно нацелены на отдельные ниши рынка[11][19].

Инди-проекты развиваются на мобильных платформах. Разработчики делают на создании приложений бизнес и вкладывают средства. Здесь игры принадлежат как крупным компаниям, так и инди-разработчикам[36].

Сообщество[править | править код]

Существуют различные сообщества и мероприятия, посвященные инди-играм. К ним относятся выставки и конференции, такие как Independent Games Festival или IndieCade[7][37].

Indie Game Jam  (англ.) (IGJ) — ежегодное событие мира инди-игр, поощряющее эксперименты разработчиков без издательских ограничений[38]; основано Крисом Хэкером  (англ.)) и Шоном Барреттом (англ. Sean Barrett)[39][40]; впервые проведено в 2002 году[39]. Каждый год IGJ ставит новые задачи по инновациям в областях сеттингов, жанров и управления[41]. IGJ явилось примером для создания аналогичных событий Nordic Game Jam  (англ.) и Global Game Jam: последнее впервые проведено в 2009 году, собрав 1650 участников из 53 стран[42].

Примечания[править | править код]

  1. Mysore, Sahana How the World of Goo became one of the indie video game hits of 2008. Venturebeat (2 января 2009). Дата обращения: 29 сентября 2017. Архивировано 12 сентября 2019 года.
  2. Plunkett, Luke Why Minecraft Is So Damn Popular. Kotaku (4 января 2011). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 9 января 2011 года.
  3. Евгений Колпаков. Игра с нулевым бюджетом: как ее разработать, как продать и зачем это нужно (рус.), «Хакер» (22 октября 2014). Архивировано 26 февраля 2017 года. Дата обращения 26 февраля 2017.
  4. Keogh, 2015.
  5. Юлия Позднякова. Самая продаваемая инди-игра, крупнейшая «бета» и другие мировые рекорды Minecraft (рус.), 3DNews (15 января 2015). Архивировано 26 февраля 2017 года. Дата обращения 26 февраля 2017.
  6. Minecraft: Ten of the best block-busting world records (англ.), Guinness World Records (11 November 2014). Архивировано 6 мая 2017 года. Дата обращения 26 февраля 2017.
  7. 1 2 3 4 5 6 Gnade, Mike What Exactly is an Indie Game?. The Indie Game Magazine (15 июля 2010). Архивировано 22 сентября 2013 года.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Gril, Juan The State of Indie Gaming. Gamasutra (30 апреля 2008). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 7 декабря 2013 года.
  9. 1 2 3 4 5 MacDonald, Dan Understanding "Independent" (недоступная ссылка). Game Tunnel (3 мая 2005). Архивировано 15 июня 2009 года.
  10. 1 2 3 Thomsen, Michael. The 'Indie' Delusion: The Gaming Category that Doesn't Exist. IGN (25 января 2011). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 22 февраля 2014 года.
  11. 1 2 3 4 5 Carroll, Russell Indie Innovation?. GameTunnel (14 июня 2004). Архивировано 15 июня 2009 года.
  12. MARCELO PRINCE, PETER ROTH. Videogame Publishers Place Big Bets on Big-Budget Games. Wallstreet journal Online (21 декабря 2004). — «». Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 27 сентября 2013 года.
  13. 1 2 Parker, Laura. The Rise of the Indie Developer. GameSpot (14 февраля 2011). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 8 ноября 2012 года.
  14. 1 2 3 Kelly, Kevin SXSW 2009: Being Indie and Successful in the Video Game Industry. Joystiq (17 марта 2009). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 21 октября 2012 года.
  15. Bethke, 2003, p. 102.
  16. 1 2 Crossley, Rob Indie game studios 'will always be more creative'. Market for Home Computing and Video Games (19 мая 2009). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 5 июня 2009 года.
  17. 1 2 3 Diamante, Vince GDC: The Future of Indie Games. Gamasutra (7 марта 2007). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 7 декабря 2013 года.
  18. 1 2 3 Gamasutra staff. Q&A: Independent Game Creators On Importance Of Indie Movement. Gamasutra (4 октября 2007). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 7 декабря 2013 года.
  19. 1 2 3 4 5 6 Cobbett, Richard Is indie gaming the future? (недоступная ссылка). TechRadar 1 (19 сентября 2010). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 23 декабря 2010 года.
  20. 1 2 3 4 5 6 7 8 Irwin, Mary Jane Indie Game Developers Rise Up. Forbes (20 ноября 2008). Дата обращения: 29 сентября 2017. Архивировано 17 мая 2019 года.
  21. Diamante, Vincent. GDC: Analyzing Innovation in Indie Games. Gamasutra (6 марта 2007). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 5 декабря 2017 года.
  22. Thompson, Michael. Searching for gold: how to fund your indie video game. Ars Technica (18 января 2010). Дата обращения: 29 сентября 2017. Архивировано 10 декабря 2017 года.
  23. Hietalahti, Juuso. The Basic Marketing Plan For Indie Games. Gamasutra (19 мая 2006). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 2 января 2014 года.
  24. Marsh, David. Nine Paths To Indie Game Greatness. Gamasutra (26 февраля 2008). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 2 января 2014 года.
  25. 1 2 3 McGuire, Jenkins, 2009, p. 27.
  26. Jan, Matej. Congratulations, Your First Indie Game is a Flop. Gamasutra (27 июня 2012). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 13 июня 2018 года.
  27. Chandler, 2009, p. xxi
  28. Moore, Novak, 2010, p. 5.
  29. 1 2 3 Iuppa, Borst, 2009, p. 10.
  30. Graft, Kris OnLive Opens SDK, Tools To Indie Devs. Gamasutra (17 сентября 2010). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 16 декабря 2013 года.
  31. OnLive staff. OnLive Offers Indie Game Developers a "Direct-To-Consumer" Channel on TV, PC and Mac (недоступная ссылка). OnLive (15 сентября 2010). Архивировано 1 января 2011 года.
  32. Walker, John RPS Exclusive: Gabe Newell Interview. Rock, Paper, Shotgun (22 ноября 2007). — «». Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 12 мая 2014 года.
  33. McGuire, Jenkins, 2009, p. 25.
  34. 1 2 Carless, Simon What Indie Games Can Learn From Indie Film Distribution. GameSetWatch (12 октября 2007). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 16 января 2013 года.
  35. 1 2 Taylor, Paul Building Buzz for Indie Games. Gamasutra 1 (26 августа 2009). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 24 декабря 2013 года.
  36. Лучшие инди-игры для Android | AndroidLime. androidlime.ru. Дата обращения: 13 мая 2016. Архивировано 1 мая 2016 года.
  37. Edge Staff. Driving Indie Games From Margin to Center. Edge Online (10 октября 2008). Дата обращения: 7 февраля 2014. Архивировано 2 января 2014 года.
  38. Thompson, Berbank-Green, Cusworth, 2007, p. 83.
  39. 1 2 Adams, Ernest W. Technology Inspires Creativity: Indie Game Jam Inverts Dogma 2001!. Gamasutra (31 мая 2002). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 12 ноября 2013 года.
  40. Fullerton, Swain, Hoffman, 2008, p. 403.
  41. Fullerton, Swain, Hoffman, 2008, p. 406.
  42. Jacobs, Stephen Global Game Jam 2009: A Worldwide Report. Gamasutra (25 февраля 2009). Дата обращения: 1 января 2014. Архивировано 1 ноября 2017 года.

Литература[править | править код]