Настольная игра

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая Q Valda (обсуждение | вклад) в 21:46, 25 апреля 2010 (самая релев. категория). Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску

Насто́льная игра́ — игра, в которую можно играть в помещении, с помощью инвентаря, размещаемого на обычном или специально сделанном столе.

Определение

Строгого определения настольной игры не существует. Обычно к этой категории относят игры, состоящие в манипуляциях с относительно небольшим набором предметов, которые можно целиком разместить на столе (или на чём-нибудь, что может заменить стол) и/или в руках играющих. Такие игры могут вестись в небольшом закрытом помещении, в поезде или другом транспортном средстве, и, вообще, в любом месте, где имеется стол или могущий заменить его предмет. Они не требуют специальных сооружений, зданий, крупногабаритного оборудования. Игроки в таких играх, как правило, могут оставаться на одном месте, им не требуется активно перемещаться. Чаще всего настольные игры рассчитаны на несколько человек, хотя есть и исключения, например пасьянсы или пазлы.

История

Сенет — самая старая из известных настольных игр.

История настольных игр насчитывает не менее 5500 лет.

4 тысячелетие до нашей эры
Сенет — имевшая хождение в Древнем Египте игра шашечного типа, самая древняя из более-менее достоверно известных на сегодняшний день настольных игр.
Около 3000 года до нашей эры
Нарды — игра шашечного типа, появившаяся на арабском Востоке и сохранившаяся до сих пор, хотя и в изменённом виде. Не позже этого времени были изобретены игральные кости, которые являются частью нард и применяются во многих других настольных играх.
2 тысячелетие до нашей эры
Го и Го-моку — игры шашечного типа, в которых фишки не передвигаются по доске, а лишь выставляются и убираются с неё. Появились в древнем Китае и сохранились по сей день, с минимальными изменениями.
1 тысячелетие до нашей эры
Игры шашечного типа в Европе — древнегреческая петтейа (petteia, pessoí, psêphoi, или pente grammaí) и древнеримская латрункули (latrunculi).
Около III века
Русские тавлеи.
V век
Чатуранга — первая известная игра шахматного типа, — появилась в Индии.
VI—VII век
Шатрандж (среднеазиатский, персидский, арабский) и сянци (китайские) — потомки чатуранги появились и начали распространение, соответственно, со Среднего Востока в Европу и из Китая в остальные страны Юго-восточной Азии.
VIII—X век
В Европе появляются шашки современного вида, в частности, русские и скандинавские.
Начало 2 тысячелетия нашей эры
Чанги в Корее и первые варианты сёги в Японии. В Европе — появление современных правил шахмат, распространение игры по всем европейским странам.
XII век
Появление на Востоке игральных карт.
XIII—XIV века
Проникновение в Европу карт, карточных игр, а также игры в нарды. К этому же периоду относятся первые сохранившиеся указы европейских светских правителей и духовных лидеров, запрещающие настольные игры: кости, карты, шахматы. Как ни странно, шашки выпадают из этого ряда, их в Европе никто никогда не запрещал.
XV век
Завершение эволюции шахмат в Европе. Впоследствии в правила вносятся лишь мелкие косметические изменения.
XVI век
Появление современных сёги в Японии.
XVIII век
В Италию ввезена из Азии игра домино.
1723 год
Английский шашист польского происхождения, оставшийся в истории под прозвищем Поляк, предложил увеличить шашечную доску до 100 клеток и немного изменить правила игры — появились стоклеточные (польские) шашки. Широкое распространение и отсутствие расхождений в правилах игры сделало этот вариант шашек международным.
1743 год
Англичанином Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle) созданы правила современных коротких нард (backgammon).
Около 1870 года
В Китае появилась игра маджонг. К 1920 году маджонг стал национальной китайской игрой, был известен в Японии, Корее, других странах Юго-Восточной Азии. Попав в начале 1920-х годов в США, он стал довольно популярен и оттуда распространился в Западную Европу.
1880
В Великобритании изобретена игра реверси. Популярность игры к началу XX века сойдёт на нет.
1934 год
Монополия
1936 год
Сформированы современные классические правила рэндзю.
1938 год
Скрэббл Альфреда Баттса
1971
В Японии под новым именем «Отелло» возрождена и стала довольно популярной давно забытая игра реверси. С 1977 года проводятся чемпионаты мира по реверси.
1995 год
Колонизаторы Клауса Тойбера
2001 год
Каркассон Клауса-Юргена Реде


Классификация

Возможны различные способы классификации настольных игр.

По количеству игроков можно выделить игры:

  • Для одного игрока. Например, карточные пасьянсы, пасьянс маджонг, собирание пазлов.
  • Для фиксированного числа игроков. Существует большое количество различных логических и азартных игр, в которые играют два игрока, один против другого. Например, шахматы, шашки, го, нарды. Ряд игр требует строго определённого количества игроков, большего двух. Например, многие карточные игры играются только вчетвером. В домино могут играть от 2 до 4 человек, в маджонг — 4 или 3, в зависимости от выбранного набора правил.
  • Для произвольного количества игроков. Это ряд карточных и большинство имитационных игр. Здесь количество игроков может колебаться от двух до некоторого верхнего предела. Обычно для каждой такой игры есть некоторый оптимум количества игроков: при большем или меньшем количестве игра становится менее интересной. В азартных играх число игроков может влиять на соотношение влияния случая и мастерства играющих на исход партии. Так, в преферансе считается, что вариант для трёх игроков более подвержен влиянию случайного фактора, чем исходный, рассчитанный на четверых[1] .

По динамике:

  • Пошаговые. Игроки делают ходы в определённой последовательности, заданной правилами. Игрок может сколько угодно обдумывать очередной ход (в официальных соревнованиях может практиковаться контроль времени). Исход зависит от правильности хода, а не от скорости и быстроты реакции. Пример — Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра.
  • Динамические. Ходы делаются по желанию игроков. В них игрок может не успеть сделать ход, поспешить с ходом. Исход игры зависит не только от правильности действий, но и от реакции, быстроты действий и правильного выбора оптимального момента. Пример — лото, где одинаковые карточки могут быть у нескольких игроков, и в лучшем положении оказывается тот из них, кто успевает первым объявить об этом.

Разделение на динамические и пошаговые игры не абсолютно, есть игры с элементами того и другого подхода. Например, шведские шахматы — в них игра в каждой паре ведётся по пошаговой схеме, но зависимость между одновременно играемыми в парах партиями добавляет в игру динамическую компоненту.

По характеру игры:

  • Интеллектуальные (логические, стратегические) игры. Игры, где успех игрока определяется его способностью правильно проанализировать игровую ситуацию и сделать верный ход. Интеллектуальные игры можно ещё подразделить на 2 вида:
  • Азартные. Игры, в которых на результат влияет случайный фактор. Роль случайности может быть полностью определяющей (пример — игра в кости), но может быть и ограничена (преферанс, нарды). В последнем случае случайный фактор дополняет логическую составляющую игры, и в действиях игроков появляются два новых (по сравнению с неазартными логическими играми) элемента — суметь максимально эффективно использовать благоприятный случай и по возможности заблаговременно подготовиться к неудаче и смягчить её последствия. Можно отметить, что именно такое определение азартных игр не общепринято: иногда к азартным относят только игры, в которых фактор случайности играет определяющую роль, а те игры, в которых, при наличии фактора случайности, выигрыш в значительной мере определяется умением игрока, определяют как подкласс интеллектуальных игр. По этой классификации, например, кости, рулетка или очко попадают в число азартных игр, а преферанс, покер и нарды можно считать интеллектуальными.
  • Игры на физические способности. На результат влияет реакция, скорость движений, координация. Пример — бирюльки или Микадо, Sjoelbak.

По содержанию:

  • Абстрактные. Игры, прямо не связанные с реальной жизнью. Иногда возможно провести какие-то аналогии между игрой и реальными жизненными ситуациями, но прямой моделью реальности игра не является. Так, те же шахматы исходно были моделью военного сражения, но к настоящему времени аналогия шахматной партии и сражения чисто условна. Го можно трактовать как модель соревнования по освоению территории или рынка, но и это — лишь надуманная аналогия, прямого соответствия между ходами на доске и определёнными действиями в реальном мире нет. Все карточные игры являются абстрактными.
  • Имитационные. Игра более или менее достоверно моделирует определённый реальный процесс, ситуацию, событие. К этой категории можно отнести все «экономические» настольные игры. Сюда же можно отнести игры, в которых имитируются реальные события в вымышленном мире, например, Warhammer 40000

См. также

Примечания

  1. Коммерческие карточные игры — СПб.:"ИнКА": «ЭКИП», 1992.

Ссылки