Быстрый обратный квадратный корень

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
При расчёте освещения OpenArena (свободный порт Quake III: Arena) вычисляет углы падения и отражения через быстрый обратный квадратный корень. Обратите внимание на кожух оружия — при очень низкой детализации (8 четырёхугольников) игра делает вид, что он криволинейный.

Бы́стрый обра́тный квадра́тный ко́рень (также быстрый InvSqrt() или 0x5F3759DF по используемой «магической» константе) — это приближённый алгоритм вычисления обратного квадратного корня для положительных 32-битных чисел с плавающей запятой. Алгоритм использует целочисленные операции «вычесть» и «битовый сдвиг», а также дробные «вычесть» и «умножить» — без медленных операций «разделить» и «квадратный корень». Несмотря на «хакерство» на битовом уровне, приближение монотонно и непрерывно: близкие аргументы дают близкий результат. Точности (менее 0,2 % в меньшую сторону и никогда — в большую)[1][2] не хватает для настоящих численных расчётов и даже для нормирования матриц поворота в трёхмерной графике[3], однако вполне достаточно для маловажных эффектов вроде освещения и теней.

Алгоритм принимает 32-битное число с плавающей запятой (одинарной точности в формате IEEE 754) в качестве исходных данных и производит над ним следующие операции:

  1. Трактуя 32-битное дробное число как целое, провести операцию y0 = 5F3759DF16 − (x >> 1), где >> — битовый сдвиг вправо. Результат снова трактуется как 32-битное дробное число.
  2. Для уточнения можно провести одну итерацию метода Ньютона: y₁ = y₀(1,5 − 0,5xy₀²).

Реализация из Quake III[4]:

float Q_rsqrt( float number )
{
	long i;
	float x2, y;
	const float threehalfs = 1.5F;

	x2 = number * 0.5F;
	y  = number;
	i  = * ( long * ) &y;                       // страшное хакерство на битовом уровне
	i  = 0x5f3759df - ( i >> 1 );               // что за чёрт?
	y  = * ( float * ) &i;
	y  = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) );   // 1-я итерация
//	y  = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) );   // 2-я итерация, можно убрать

	return y;
}

Эта реализация считает, что float по длине равен long, и использует для преобразования указатели (может ошибочно сработать оптимизация «если изменился float, ни один long не менялся»; на GCC при компиляции в «выпуск» срабатывает предупреждение). По комментариям видно, что Джон Кармак, выкладывая игру в открытый доступ, не понял, что там делается.

Корректная по меркам современного Си реализация, с учётом возможных оптимизаций и кроссплатформенности:

#include <stdint.h>

float Q_rsqrt( float number )
{	
	const float x2 = number * 0.5F;
	const float threehalfs = 1.5F;

	union {
		float f;
		uint32_t i;
	} conv = {number}; // такая инициализация присвоит поле «f»
	conv.i = 0x5f3759df - ( conv.i >> 1 );
	conv.f *= threehalfs - x2 * conv.f * conv.f;
	return conv.f;
}

На Си++20 можно использовать новую функцию bit_cast.

#include <bit>
#include <limits>
#include <cstdint>

constexpr float Q_rsqrt(float number) noexcept
{
	static_assert(std::numeric_limits<float>::is_iec559); // Проверка совместимости целевой машины

	float const y = std::bit_cast<float>(
		0x5f3759df - (std::bit_cast<std::uint32_t>(number) >> 1));
	return y * (1.5f - (number * 0.5f * y * y));
}

GCC и Clang (-std=c++20 -mx32 -O3) дают одинаковый машинный код для всех трёх вариантов и близкий — друг относительно друга. У MSVC (/std:c++20 /O2) третья функция незначительно отличается от первых двух.

Саму идею приближения дробного числа целым для вычисления придумали Уильям Кэхэн и К. Ын в 1986[5]. До этой идеи добрались Грег Уолш, Клив Моулер и Гэри Таролли, работавшие тогда в Ardent Computer[6][7]. Грегу Уолшу и приписывается знаменитая константа 0x5F3759DF.

Таролли, перешедший в 3dfx, принёс алгоритм туда, где он и применялся для расчёта углов падения и отражения света в трёхмерной графике. Джим Блинн, специалист по 3D-графике, переизобрёл метод в 1997 году с более простой константой 1,5[8]. Более сложный табличный метод, который считает до 4 знаков (0,01 %), найден при дизассемблировании игры Interstate ’76 (1997)[9].

Однако данный метод не появлялся на общедоступных форумах, таких как Usenet, до 2002—2003-х годов. Метод обнаружили в Quake III: Arena, опубликованном в 2005, и приписали авторство Джону Кармаку. Тот предположил, что его в id Software принёс Майкл Абраш, специалист по графике, или Терье Матисен, специалист по ассемблеру; другие ссылались на Брайана Хука, выходца из 3dfx[10]. Изучение вопроса показало, что код имел более глубокие корни как в аппаратной, так и в программной сферах компьютерной графики. Исправления и изменения производились как Silicon Graphics, так и 3dfx Interactive, при этом самая ранняя известная версия написана Гэри Таролли для SGI Indigo.

С выходом в свет в 1998 году набора инструкций 3DNow! в процессорах фирмы AMD появилась ассемблерная инструкция PFRSQRT[11] для быстрого приближенного вычисления обратного квадратного корня. Версия для double бессмысленна — точность вычислений не увеличится[2] — потому её не добавили. В 2000 году в SSE2 добавили функцию RSQRTSS[12] более точную, чем данный алгоритм (0,04 % против 0,2 %). Потому данный метод больше не имеет смысла в современных компьютерах[13] (все x64-процессоры поддерживают SSE2, и все настольные видеоускорители поддерживают Transform & Lighting), зато важен как дань истории и в более ограниченных машинах[14].

Анализ и погрешность

[править | править код]

Преобразование «дробное ↔ целое»

[править | править код]

Битовое представление 4-байтового дробного числа в формате IEEE 754 выглядит так:

Знак
Порядок Мантисса
0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
31 24 23 16 15 8 7 0

Имеем дело только с положительными числами (знаковый бит равен нулю), не денормализованными, не и не NaN. Такие числа в стандартном виде записываются как 1,mmmm2·2e. Часть 1,mmmm называется мантиссой, e — порядком. Головную единицу не хранят (неявная единица), так что величину 0,mmmm назовём явной частью мантиссы. Кроме того, у машинных дробных чисел смещённый порядок: 20 записывается как 011.1111.12[a].

На положительных числах биекция «дробное ↔ целое» (ниже обозначенная как ) непрерывна как кусочно-линейная функция и монотонна. Отсюда сразу же можно заявить, что быстрый обратный корень, как комбинация непрерывных функций, непрерывен. А первая его часть — сдвиг-вычитание — к тому же монотонна и кусочно-линейна. Биекция сложна, но почти «бесплатна»: в зависимости от архитектуры процессора и соглашений вызова, нужно или ничего не делать, или переместить число из дробного регистра в целочисленный.

В примере выше целочисленное представление равняется 0x3E20.0000, и оно раскладывается так: знаковое поле 0, смещённый порядок[a] 011.1110.02=124, несмещённый 124−127=−3, мантисса (вместе с неявной единицей) 1,012=1,25, и дробное значение 1,25·2−3=0,15625.

Обозначим явную часть мантиссы числа ,  — несмещённый порядок,  — разрядность мантиссы,  — смещение порядка. Число[b] будет иметь целочисленное представление . Можно выписать и обратное преобразование: , , ведь первое целое, а второе от 0 до 1.

Первое приближение

[править | править код]
. Приведены крайние случаи — σ = 0 и 0,086.

Поскольку и , нелинейную функцию «логарифм» можно приблизить линейной , где  — параметр, используемый для настройки точности приближения. Этот параметр варьируется от 0 (формула точна при и ) до 0,086 (точна в одной точке, ).

Аргумент , записанный в линейно-логарифмической разрядной сетке компьютерных дробных, можно[4][15] приблизить логарифмической сеткой как . Перегруппируем , тогда целочисленное представление числа можно приблизить как

Соответственно, . 1️⃣

Проделаем это же[4] для (соответственно )

2️⃣

Соединив 1️⃣ и 2️⃣, получаем[4]

Это и есть формула первого приближения.

Магическая константа Q

[править | править код]

Магическая константа находится в пространстве компьютерных целых, но её дробное представление также важно для исследователей. Его несмещённый порядок

.

Поскольку , то независимо от чётности числа B

Смещение порядка B нечётное, и полная мантисса числа равняется

),

а в двоичной записи[a] — 0|101.1111.0|011… (1 — неявная единица; 0,5 пришли из порядка; маленькая единица соответствует диапазону [1,375; 1,5) и потому крайне вероятна, но не гарантирована нашими прикидочными расчётами.)

Первое (кусочно-линейное) приближение быстрого обратного квадратного корня (c = 1,43)

Через константу c можно вычислить, чему равняется первое кусочно-линейное приближение[16] (в источнике используется не сама мантисса, а её явная часть ):

  • Для : ;
  • Для : ;
  • Для : .

На бо́льших или меньших результат пропорционально меняется: при учетверении результат уменьшается ровно вдвое.

Метод Ньютона

[править | править код]

Метод Ньютона даёт[16] , , и . Функция убывает и выпукла вниз, на таких функциях метод Ньютона подбирается к истинному значению слева — потому алгоритм всегда занижает ответ.

После одного шага метода Ньютона результат получается довольно точный (+0% −0,18%)[1][2], что для целей компьютерной графики более чем подходит (1256 ≈ 0,39%). Такая погрешность сохраняется на всём диапазоне нормированных дробных чисел. Два шага дают точность в 5 цифр[1], после четырёх достигается погрешность double.

Метод Ньютона не гарантирует монотонности, но компьютерный перебор показывает, что монотонность всё-таки есть.

Существуют аналогичные алгоритмы для других степеней, например, квадратного или кубического корня[4].

Поле нормалей: а) для призмы (угловатый объект); б) для низкополигонального цилиндра (шесть рёбер сглажены)[17]

«Прямое» наложение освещения на трёхмерную модель, даже высокополигональную, даже с учётом закона Ламберта и других сложных формул отражения и рассеивания, сразу же выдаст полигональный вид — зритель увидит разницу в освещении по рёбрам многогранника[17]. Иногда так и нужно — если предмет действительно угловатый. А для криволинейных предметов поступают так: в трёхмерной программе указывают, острое ребро или сглаженное[17]. В зависимости от этого ещё при экспорте модели в игру по углам треугольников вычисляют нормаль единичной длины к криволинейной поверхности. При анимации и поворотах игра преобразует эти нормали вместе с остальными трёхмерными данными; при наложении освещения — интерполирует по всему треугольнику и нормализует (доводит до единичной длины).

Чтобы нормализовать вектор, надо разделить все три его компонента на длину. Или, что лучше, умножить их на величину, обратную длине: . За секунду должны вычисляться миллионы этих корней. До того как было создано специальное аппаратное обеспечение для обработки трансформаций и освещения, программное обеспечение вычислений могло быть медленным. В частности, в начале 1990-х, когда код был разработан, большинство вычислений с плавающей запятой отставало по производительности от операций с целыми числами.

Quake III Arena использует алгоритм быстрого обратного квадратного корня для ускорения обработки графики центральным процессором, но с тех пор алгоритм уже был реализован в некоторых специализированных аппаратных вершинных шейдерах, используя специальные программируемые матрицы (FPGA).

Даже на компьютерах 2010-х годов, в зависимости от загрузки дробного сопроцессора, скорость может быть втрое-вчетверо выше, чем с использованием стандартных функций[16].

Дальнейшие улучшения

[править | править код]

При желании можно перебалансировать погрешность, умножив коэффициенты 1,5 и 0,5 на 1,0009, чтобы метод давал симметрично ±0,09 % — так поступили[9] в игре Interstate ’76, которая также делает итерацию метода Ньютона.

Константа Уолша 0x5F3759DF ↔[c] 1,4324301·263 оказалась очень хорошей. Крис Ломонт и Мэттью Робертсон незначительно уменьшили[1][2] предельную относительную погрешность, отыскав перебором константу[d] 0x5F375A86 ↔ 1,4324500·263, а для double — 0x5FE6EB50C7B537A9. Правда, для double алгоритм бессмысленный (не даёт выигрыша в точности по сравнению с float)[2]. Константу Ломонта удалось получить и аналитически (c = 1,432450084790142642179)[d], но расчёты довольно сложны[2][16]. Крайний случай — константа Блинна 1,5 — даёт без перебалансировок и улучшений около −0,6 %[8].

Чех Ян Ка́длец двоичным поиском, а затем перебором в окрестности найденного улучшил алгоритм[18]. Его метод даёт в 1,3 раза меньшую симметричную погрешность — не ±0,09 %, а ±0,065.

float inv_sqrt(float x)
{ union { float f; uint32 u; } y = {x};
  y.u = 0x5F1FFFF9ul - (y.u >> 1);
  return 0.703952253f * y.f * (2.38924456f - x * y.f * y.f);
}

Вместо метода Ньютона можно использовать метод Галлея, в данной задаче эквивалентный методу Ньютона для уравнения . Он точнее одного шага метода Ньютона, но не дотягивает до двух и требует деление[18]:

где нужно рассчитать всего один раз и сохранить во временной переменой.

Предложено необычное улучшение нулевого (без метода Ньютона) приближения: вычислить два обратных корня четвёртой степени с разными константами и перемножить их как дробные[3].

Комментарии

[править | править код]
  1. 1 2 3 Здесь и далее точки — границы полубайтов, вертикальные линии — границы полей компьютерного дробного.
  2. Здесь и далее ≡ означает «равно по определению».
  3. Здесь стрелка ↔ означает объяснённую выше биекцию двоичного представления целого числа и двоичного представления числа с плавающей запятой в формате IEEE 754.
  4. 1 2 Неинтуитивное округление теоретического c=1,432450084… до 1,4324500 на самом деле двойное: сначала к ближайшему двоичному (0x3FB75A86 ≈ 1,432450056), а потом к самому круглому десятичному — единица младшего разряда равняется 1,19·10−7, и 1,192 > 0,56, так что 1,43245 — самое круглое, преобразующееся в 0x3FB75A86.

Примечания

[править | править код]
  1. 1 2 3 4 Архивированная копия. Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 6 февраля 2009 года.
  2. 1 2 3 4 5 6 https://web.archive.org/web/20140202234227/http://shelfflag.com/rsqrt.pdf
  3. 1 2 The Truth about the Fast Inverse Square Root on the N64 - YouTube. Дата обращения: 21 ноября 2023. Архивировано 21 ноября 2023 года.
  4. 1 2 3 4 5 Hummus and Magnets. Дата обращения: 1 февраля 2017. Архивировано 13 января 2017 года.
  5. Источник. Дата обращения: 9 апреля 2023. Архивировано 13 апреля 2023 года.
  6. Beyond3D — Origin of Quake3’s Fast InvSqrt() — Part Two. Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 25 августа 2019 года.
  7. Symplectic Spacewar » Cleve’s Corner: Cleve Moler on Mathematics and Computing - MATLAB & Simulink. Дата обращения: 9 апреля 2023. Архивировано 9 апреля 2023 года.
  8. 1 2 Floating-point tricks | IEEE Journals & Magazine | IEEE Xplore. Дата обращения: 17 августа 2022. Архивировано 17 августа 2022 года.. Копия на Yumpu Архивная копия от 9 апреля 2023 на Wayback Machine
  9. 1 2 Fast reciprocal square root… in 1997?! — Shane Peelar’s Blog. Дата обращения: 17 августа 2022. Архивировано 11 октября 2022 года.
  10. Beyond3D — Origin of Quake3’s Fast InvSqrt(). Дата обращения: 4 октября 2019. Архивировано 10 апреля 2017 года.
  11. PFRSQRT — Вычислить приблизительное значение обратной величины квадратного корня от короткого вещественного значения — Club155.ru. Дата обращения: 4 октября 2019. Архивировано 16 октября 2019 года.
  12. RSQRTSS — Compute Reciprocal of Square Root of Scalar Single-Precision Floating-Point Value. Дата обращения: 6 октября 2019. Архивировано 12 августа 2019 года.
  13. Some Assembly Required » Blog Archive » Timing square root
  14. z88dk/libsrc/_DEVELOPMENT/math/float/math32 at master · z88dk/z88dk · GitHub. Дата обращения: 9 апреля 2023. Архивировано 9 апреля 2023 года.
  15. https://web.archive.org/web/20150511044204/http://www.daxia.com/bibis/upload/406Fast_Inverse_Square_Root.pdf
  16. 1 2 3 4 Швидке обчислення оберненого квадратного кореня з використанням магічної константи — аналітичний підхід. Дата обращения: 12 июня 2022. Архивировано 17 апреля 2022 года.
  17. 1 2 3 Это норма: что такое карты нормалей и как они работают / Хабр. Дата обращения: 4 июля 2022. Архивировано 10 июля 2020 года.
  18. 1 2 Řrřlog :: Improving the fast inverse square root. Дата обращения: 8 апреля 2023. Архивировано 8 апреля 2023 года.