Semblance

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Semblance
Разработчик Mooneye Studios
Издатель Good Shepherd Entertainment[англ.]
Дата выпуска Весь мир 24 июля 2018 года
Жанры платформер, головоломка
Технические данные
Платформы macOS, Windows, Nintendo Switch
Движок Unity
Режим игры однопользовательский
Языки английский[1], французский[1], немецкий[1], японский[1], корейский[1], бразильский португальский[1], русский[1] и упрощённый китайский[1]
Носители цифровая дистрибуция
Официальный сайт (англ.)

Semblance — это инди-игра и платформер, разработанная независимой студией Nyamakop из ЮАР, издателем выступил Good Shepherd Entertainment[англ.][2]. 24 июля 2018 года для macOS, Windows и Nintendo Switch. Игрок управляет тёмным комком, который должен прыгать по платформам и преодолевать препятствия, особенность платформ в Semblance заключается в их эластичности и возможности их деформацииПерейти к разделу «#Игровой процесс».

Созданием игры занимались два разработчика из Южной Африки, которые создали прототип ещё во время учёбы в университете. Semblance изначально должна была стать стандартным условно-бесплатным платформером для мобильных устройств, но в после случайной ошибки, вызывающей изменение формы платформы, разработчики решили сделать её главной механикой и в итоге выпустить Semblance на персональных компьютерахПерейти к разделу «#Разработка».

Оценки игры можно охарактеризовать в целом, как сдержанно-положительные. Средняя оценка в зависимости от платформы варьируется от 79 до 74 баллов[3][4]. Критики похвалили Semblance за её визуальный стиль и инновационную механику искажения платформ. Оценки игрового процесса были смешанные: часть критиков называли его гибким, нелинейным и от того увлекательным, другая же часть критиков называла прохождение из-за особенности механики слишком простым, а представленные головоломки на уровнях посредственнымиПерейти к разделу «#Критика».

Игровой процесс[править | править код]

Игра представляет собой платформер, где, как принято для игры данного жанра управляемый персонаж, похожий на шарик тёмного цвета, путешествует по платформам и преодолевает препятствия[5].

Игра позволяет искажать платформы, чтобы добраться до прежде недоступных мест и предметов

Однако особенность Sembamance заключается в том, игрок может с помощью персонажа деформировать платформы[6][7]. Это осуществляется с помощью игрового персонажа, который должен образовывать деформации силой собственных ударов, образуя лунку, если прыгать вниз, или же возвышенность, если подобраться к платформе снизу[5]. Деформация платформ необходима для осуществления разных разных целей, самая очевидная из них — добраться до более высоких или недоступных платформ и избегать опасных, «заражённых» кристаллами платформ[8][6][9][2]. Также можно образовывать линку, чтобы укрываться от врагов[10]. Искажение платформ можно также использовать, чтобы блокировать врагов. Комок также может искривлять вертикальные стены, также превращая их в функциональные платформы. Таким образом Sembamance совмещает в себе жанры платформера и головоломки, где искажение платформ позволяет каждому игроку по разному преодолевать те или иные препятствия[5]. Также на уровнях есть особые кристаллические зоны, позволяющие искажать управляемого персонажа и менять физику его передвижений, а также лазеры, отменяющие данный эффект[10].

Сама игра, как платформер состоит нескольких миров, условно поделённых на уровни. Каждый из четырёх миров предлагает свои уникальные механики[10]. Игра не линейна и игрок может сам выбирать мир, с которого он начнёт прохождение. Конечная цель игрока заключается в том, чтобы раздобыть свет и доставить его до древа, возвращая его постепенно к жизни и восстанавливая баланс природы[10]. Уровни также представлены вражескими элементами, в частности зелёными или алыми кристаллическими структурами, с которыми надо избегать контакта, также эти структуры могут перемещаться и образовывать лазеры[5].

Разработка[править | править код]

Разработкой игры занималась независимая студия разработчиков Nyamakop из Южно-Африканский Республики[11]. Бен Майрес, один из разработчиков заметил, что ранняя версия игры была классическим платформером, созданным ещё в во время последнего года обучения в университете, где персонаж бегал, прыгал и мог менять свою форму, ударяясь об поверхность платформы[12], однако игре не хватало оригинальности или того, что бы выделило её на фоне остальных платформеров[11]. Тогда, второй разработчик и программист, Шакья Кимани пришёл к идее создать мягкие и эластичные платформы, которые бы мгновенно искажались под весом персонажа и возвращались в своё исходное состояние[12]. Однако в игре возникла ошибка, из-за которой платформа продолжала «искажаться» под весом персонажа, образуя лунку. Разработчики поняли, что это сделает платформер ещё увлекательнее, решив сделать из данной ошибки игровую механику[11]. Майрес заметил, вместе с данной механикой, они фактически создали нелинейное прохождение линейного уровня, позволяя преодолевать препятствия самыми разными способами[11]. Изначально игра создавалась, как мобильная бесплатная и задумывалась, как несущественный проект, а если и платный, то за минимальную цену. Однако в новой механике команда увидела большой потенциал и решила вложиться в создание полноценной игры[12].

Это стало одновременно самой большой проблемой для создателей, так как им требовалось подобрать для соответствующей механики подходящие ограничения. В итоге разработчики долгое время экспериментировали с уровнями[11]. Команда также изучила множество известных платформеров, перенимая у них некоторые детали уровней, чтобы посмотреть, как возможно преодолевать препятствия с их оригинальной механикой[11]. При этом разработчики попадали несколько раз впросак во время тестирования игры, заметив, что они могли потратить несколько месяцев на создание определённых уровней, чтобы тест-игроки случайно нашли способ мгновенно обойти препятствие. При этом данные казусы происходили даже во время демонстрации игры на мероприятиях[11], фотография разочарованного Майерса во время очередной демонстрации приобрела некоторую популярность в сети Twitter[11]. Майрес с сарказмом заметил, что как правилo инди-разработчики долго готовятся и боятся показывать свои игры в рамках тестирования, в страхе получить отрицательные отзывы. Майерсу же приходилось настолько часто устраивать тест-показы, что это занимало существенную часть разработки[11].

Что касается художественной эстетики, что команда вдохновлялась такими платформерами, как Hohokum, World of Goo, Thomas Was Alone и анимационным сериалом «Самурай Джек»[12]. Для создания оригинального стиля, разработчики изучали множество игр в Steam и решили использовать розовые, фиолетовые и другие неоновые оттенки. Майрес заметил, что заимствование чего то из одной игры можно рассматривать, как плагиат, но если заимствовать всего понемногу из множества игр, то можно создать что-то оригинальное[12]. Музыку к игре написал Дэниел Калеб[13].

Игра была продемонстрирована на мероприятии PAX East в 2017 году[14], в августе того же года на Gamescom[15], а также команда побывала в течение 18 месяцев в 25 городах на пяти континентах[12]. Выход Sembalance состоялся на персональные компьютеры и Nintendo Switch 24 июля[12]. После выхода, рейтинг одобрения в Steam составлял 100%, игра была выпущена на семи языках. Также Nyamakop стала самым первым разработчиком из Африки для Switch[12].

Музыка[править | править код]

Semblance (Original Soundtrack)
Саундтрек
Дата выпуска 2018 год
Жанры платформер и головоломка
Страна мир
Языки песен английский[1], французский[1], немецкий[1], японский[1], корейский[1], бразильский португальский[1], русский[1] и упрощённый китайский[1]

Музыкальные композиции в стиле эмбиент к игре написал известный южно-африканский композитор Дэвид Калеб. Работа над музыкой к Sembalance стала его первой работой с видео-играми[16]. Дэвид сам вышел на связь с разработчиками Nyamakop, так как уже с давних времён мечтал принять участие в создании видеоигр и решил принять участие в разработке в качестве музыканта. Так, в течение нескольких недель Дэвид изучал форумы разработчиков видео-игр и его привлекли скриншоты, сделанные Sembalance[16]. Тогда музыкант связался с Майерсом и Кукией, чья разработка находилась ещё на ранней стадии и был впечатлён их идеями[16].

При написании музыки, Дэвид исходил из идеи создать спокойную музыку, но отражающую чувство постороннего, для чего экспериментировал с синтезатором и ударными инструментами. При этом, чтобы мелодии не звучали раздражающе монотонно, Дэвид решил в своих треках плавно сменять синтезатор на ударные и наоборот[16]. Также музыка создавалась с участием скрипки и виолончели. Композитор заметил, что как бы он ни старался как можно лучше передать эмоции через мелодию, наличие хотя бы одного живого инструмента значительно облегчало данную задачу. Многие «потусторонние» звуки были созданы в рамках экспериментальных звуков виолончели или скрипки, или же проигрывая звуковые дорожки с вокалом с зада на перёд[16].

Треки были собраны в музыкальный альбом под названием «Semblance (Original Soundtrack)» и выпущены 5 октября 2018 года[13].

  • 1. Creation — 02:26
  • 2. Breath — 08:46
  • 3. Infection — 02:42
  • 4. Far From Home — 06:07
  • 5. Premonition — 04:55
  • 6. Ancient Trees — 01:52
  • 7. The Long Road Ahead — 08:59
  • 8. Light — 01:31
  • 9. I'm Lost — 03:07
  • 10. Premonition, Pt. 2 — 06:52
  • 11. Ancient Heights — 06:52
  • 12. I'm Lost Pt. 2 — 04:22
  • 13. Journey Home — 05:30
  • 14. The Ancients Are Close — 01:51
  • 15. Final Trial — 05:18
  • 16. Home — 01:48

Критика[править | править код]

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
Metacritic79/100 (ПК)[4]
74/100 (Xbox One)[3]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
NF Magazine90 %[4]
IGN Spain8,4/10[5]
Digitally Downloaded4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[17]
Gameplanet7,0/10[18]
Gameblog.fr7/10[19]
GamingTrend4,9/10[20]

Оценки игры можно охарактеризовать в целом, как сдержанно-положительные. Средняя оценка в зависимости от платформы варьируется от 79 до 74 баллов[3][4].

Критик сайта IGN заметил, что Sembamance удаётся предложить инновационный игровой процесс даже несмотря на её принадлежность к самому избитому игровому жанру, в котором, как кажется испробовали уже всё возможное. Игра также впечатляет своей приятной художественной эстетикой, напоминающей такие хиты, как например World of Goo или Super Meat Boy в плане того, как игра совмещает простую графику, но достигает своего стиля. Хотя критик указал на недостаточную сложность игры, особенно в начале прохождения. Он подытожил, что Sembamance скорее всего не войдёт в историю, но всё же её стоит попробовать[5]. Аналогичное мнение оставил обозреватель сайта Digitally Downloaded, заметив, что Sembamance получилась одним из самых инновационных платформеров, что в принципе большое дело, когда это касается такого «многолюдного» жанра. Критик также заметил, что это также одна из самых стильных игр, которые он видел за долгое время и, что это еще одно доказательство того, что твердое художественное направление всегда превосходит фотореализм и «хорошую графику»[17]. Критик сайта Ventrubeat признался, что ослепительные цвета выглядят фантастически на дисплее Switch, да и сама игра подходит для того, чтобы играть в неё на портативном устройстве, например во время поездок на работу. Рецензент также назвал управление интуитивно понятным, он также заметил, что геймплей настолько гибкий, что из-за этого препятствия и головоломки становятся недостаточно сложными. Тем не менее игра предоставляет множество элегантных способов их решения, что очень приятно. Хотя в начале художественный стиль кажется примитивным, критик заметил, что чем дальше он играл, тем больше его впечатляли причудливые силуэты и смелые оттенки[10].

Другая часть критиков оставили сдержанными отзывы об игре. Например рецензент сайта COGconnected с одной стороны похвалил Sembamance за её инновационный геймлей и художественный стиль, однако указал на повторяемость многих уровней, помимо прочего критик сталкивался с критической внутриигровой ошибкой, когда не мог дальше передвигаться и ему приходилось перезапускать игру и в результате терять весь игровой прогресс[21]. Представитель сайта GamePlanet указал на похожею проблему, заметив, что на фоне крайне гибкого игрового процесса, сами представленные головоломки недостаточно «гибкие», помимо прочего особенность механики делает прохождение игры слишком простой и банальной. В результате игрок начнёт замечать повторения, а игра постепенно станет скучной, тем не мене критик признался, что последние уровни выглядели гораздо увлекательнее благодаря введению дополнительной механики искажения персонажа[18]. Критик сайта Gaming Trend назвал Sembamance упущенной возможностью, заметив, что окружающее пространство всячески ограничивает способности героя к деформации, таким образом делая прохождение линейным, а не поощряя игрока решать головоломки более креативными способами[20].

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Steam — 2003.
  2. 1 2 Winkie, Luke The Coolest Games of PAX East. Glixel. Дата обращения: 29 июня 2017. Архивировано 3 мая 2017 года.
  3. 1 2 3 Semblance (англ.). Metacritic. Дата обращения: 25 марта 2020. Архивировано 22 ноября 2020 года.
  4. 1 2 3 4 Semblance (англ.). Metacritic. Дата обращения: 25 марта 2020. Архивировано 14 мая 2020 года.
  5. 1 2 3 4 5 6 Análisis de Semblance para Switch y PC (исп.). IGN España (25 июля 2018). Дата обращения: 25 марта 2020. Архивировано 12 апреля 2020 года.
  6. 1 2 Miller, Matt The Best Indie Games Of E3 2017. Game Informer. Дата обращения: 29 июня 2017. Архивировано 21 августа 2017 года.
  7. Maderna, Andrea Semblance – La videoanteprima. IGN Italia. Дата обращения: 29 июня 2017.
  8. Newhouse, Alex E3 2017: 11 Cool Games You Might Have Missed. Gamespot. Дата обращения: 29 июня 2017.
  9. Rad, Chloi 13 Awesome Games you missed at E3 2017. IGN. Дата обращения: 29 июня 2017. Архивировано 27 июня 2017 года.
  10. 1 2 3 4 5 Semblance review — this wobbly platformer sticks the landing (англ.). VentureBeat (27 июля 2018). Дата обращения: 25 марта 2020. Архивировано 13 апреля 2020 года.
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 IndieHangover. Interview: Ben Myres of Nyamakop. IndieHangover. youtube (12 апреля 2018).
  12. 1 2 3 4 5 6 7 8 Sam Prell 25 July 2018. The story behind Semblance, a wonderfully inventive Switch platformer that grew out of a glitch (англ.). gamesradar. Дата обращения: 3 апреля 2020. Архивировано 12 апреля 2020 года.
  13. 1 2 Semblance (Original Soundtrack), by Daniel Caleb. Pressure Cooker. Дата обращения: 3 апреля 2020. Архивировано 12 апреля 2020 года.
  14. Interview: Ben Myres of Nyamakop – IndieHangover. web.archive (30 октября 2018). Дата обращения: 3 апреля 2020. Архивировано из оригинала 30 октября 2018 года.
  15. Semblance Gamescom 2017 Interview – Hyper Light Up (англ.). Дата обращения: 3 апреля 2020. Архивировано 12 апреля 2020 года.
  16. 1 2 3 4 5 High Scores: Daniel Caleb’s Weird, Wonderful “Semblance” Soundtrack. Bandcamp Daily (7 декабря 2018). Дата обращения: 3 апреля 2020. Архивировано 28 марта 2020 года.
  17. 1 2 Matthew Codd. Review: Semblance (Nintendo Switch) (индон.). Дата обращения: 25 марта 2020. Архивировано 12 апреля 2020 года.
  18. 1 2 Semblance Nintendo Switch Review - Gameplanet Australia (англ.). Gameplanet. Дата обращения: 25 марта 2020. Архивировано 6 апреля 2020 года.
  19. TEST. Semblance (PC, Nintendo Switch) (фр.). Gameblog. Дата обращения: 25 марта 2020. Архивировано 12 апреля 2020 года.
  20. 1 2 Nathan Anstadt. The semblance of a good time — Semblance review (англ.). GAMING TREND (24 июля 2018). Дата обращения: 25 марта 2020. Архивировано 30 сентября 2020 года.
  21. Semblance Review - Platform Altering Goodness (англ.). COGconnected. Дата обращения: 25 марта 2020. Архивировано 12 апреля 2020 года.

Внешние ссылки[править | править код]

semblance-game.com — официальный сайт Semblance