Физически корректный рендеринг


Физически корректный рендеринг (англ. Physically based rendering, PBR) — метод компьютерной графики, который позволяет отображать объекты более достоверно, моделируя поток света в реальном мире.
Множество графических конвейеров PBR ориентированы на тщательную имитацию фотореализма. Правдоподобные и быстрые математические приближения функции распределения двунаправленного отражения (BRDF) и уравнения визуализации являются важнейшими в данной задаче. Фотограмметрия может использоваться для выявления и определения достоверных оптических свойств материалов. Шейдеры могут использоваться для реализации принципов PBR.
История
[править | править код]Начиная с 1980-х годов, ряд исследователей в области визуализации, работали над созданием фундаментальной теории визуализации, включая физическую точность. Большая часть этой работы была сделана в Лаборатории программирования компьютерной графики Корнеллского университета; в статье 1997 года описывается работа, проделанная в этой области к тому времени[1].
Фраза «Physically Based Rendering» была широко распространена Мэттом Фэрром (англ. Matt Pharr), Грегом Хампфрисом (англ. Greg Humphreys) и Пэтом Ханрахеном (англ. Pat Hanrahan) в их одноимённой книгой 2004 года, фундаментальной работой в современной компьютерной графике, принесшей её авторам премию «Оскар» за научно-технические достижения в спецэффектах[2].
Процесс
[править | править код]PBR это, по утверждению Джо Уилсона (англ. Joe Wilson), «больше идея, чем строгий набор правил»[3], — но идея содержит несколько характерных примечаний. Одна из них — это то, что в отличие от многих предыдущих моделей, которые пытались разделить поверхности на отражающие и не отражающие, PBR признает, что в реальном мире, как выразился Джон Хебл (англ. John Hable), «блестит всё»[4]. Даже плоские или матовые поверхности в реальном мире, такие как бетон, могут отражать небольшое количество света, а множество металлов и жидкостей отражают большую его часть. Ещё одна деталь, которую модели PBR пробуют реализовать — это интеграция фотограмметрии — замеры с фотографий реально существующих материалов для изучения и воспроизведения подлинных физических диапазонов значений для достоверной имитации альбедо, блеска, зеркальности и других физических свойств. В конечном счете, PBR придает большое значение микроповерхностям и зачастую использует вспомогательные текстуры и математические модели, предназначенные для расчёта мельчайших зеркальных бликов и вмятин, создаваемых гладкостью или шероховатостью в дополнение к традиционным картам отражений или зеркальности.
Поверхности
[править | править код]Темы PBR, которые посвящены поверхностям, часто основаны на упрощенной версии функции распределения двунаправленного отражения (BRDF), которая хорошо воспроизводит оптические свойства материала, используя всего несколько наглядных параметров, а также быстро вычисляется компьютером. Распространенные приемы — это приближения и упрощенные модели, которые пытаются подогнать образцы, с помощью кривых, к более достоверным результатам относительно других методов, требующих больше времени или лабораторных измерений (таких, что используют гониорефлектометр).
Как описано исследователем Джефом Расселом из компании Marmoset, поверхностно-ориентированный графический конвейер визуализации на основе физики, может также ориентироваться на следующие области исследований[5]:
- Отражение
- Прозрачность и светопроницаемость
- Сохранение энергии
- Металличность
- Френелевское отражение
- Подповерхностное рассеивание
Объёмы
[править | править код]PBR, также, часто расширяется до объемной визуализации в таких областях исследований, как:
Приложение
[править | править код]Благодаря высокой производительности и низкой стоимости современного оборудования[6] стало возможным применение PBR не только для промышленных, но также, и в развлекательных целях, где бы то ни были востребованы фотореалистичные изображения, включая игры и создание видео[7]. С тех пор, как мобильные устройства для потребителей, такие как смартфоны, могут воспроизводить в реальном времени контент виртуальной реальности, PBR создал рынок для простых в использовании и бесплатных программ, которые определяют и отображают контент в реальном времени, где возможны компромиссы визуальной точности[8]:
- Unity
- Unreal Engine 4
- CryEngine
- jME
- Blender
- SketchUp
- Cinema 4D
- 3ds Max
- Maya
- Houdini
- Godot
- Vue
- Rhinoceros 3D
- Unigine
- Babylon.js
- Webots[англ.]
- MicroStation[англ.]
- Stride[англ.]
- Sketchfab[англ.]
Типичное приложение содержит интуитивный графический интерфейс пользователя, позволяющий художникам определять и наслаивать материалы с произвольными свойствами, и назначать их на заданный 2D или 3D объект для воспроизведения внешнего вида любого искусственного или натурального материала. Окружающая среда может быть описана процедурными шейдерами или текстурами, так же, как и процедурная геометрия или сетки, либо облака точек[9]. По возможности, все изменения отображаются в реальном времени и, таким образом, обеспечивают оперативность действий. Сложные приложения позволяют умелым пользователям писать собственные шейдеры на языке шейдеров.
Ссылки
[править | править код]- ↑ Greenberg, Donald P. A framework for realistic image synthesis (англ.) // Communications of the ACM : journal. — 1999. — 1 August (vol. 42, no. 8). — P. 44—53. — doi:10.1145/310930.310970. Архивировано 24 сентября 2018 года.
- ↑ Pharr, Matt, Humphreys, Greg, and Hanrahan, Pat. «Physically Based Rendering» Архивная копия от 17 сентября 2020 на Wayback Machine. Retrieved on 14 November 2016.
- ↑ Wilson, Joe. «Physically Based Rendering — And You Can Too!» Архивная копия от 20 августа 2019 на Wayback Machine Retrieved on 12 Jan 2017.
- ↑ Hable, John. «Everything Is Shiny» Архивная копия от 5 декабря 2016 на Wayback Machine
- ↑ Russell, Jeff, «PBR Theory» Архивная копия от 8 июля 2019 на Wayback Machine. Retrieved on 20 August 2019.
- ↑ Kam, Ken. How Moore's Law Now Favors Nvidia Over Intel. Forbes (англ.). Архивировано 29 мая 2018. Дата обращения: 20 ноября 2019.
- ↑ Physically Based Rendering: From Theory to Implementation (англ.). www.pbrt.org. Дата обращения: 29 мая 2018. Архивировано 17 сентября 2020 года.
- ↑ Physically Based Shading on Mobile. Unreal Engine (англ.). Архивировано 7 августа 2020. Дата обращения: 20 ноября 2019.
- ↑ Point Clouds (англ.). Sketchfab Help Center. Дата обращения: 29 мая 2018. Архивировано 30 мая 2018 года.