Unreal Engine

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Unreal Engine
Игровой движок (Список)
Unreal Engine logo and wordmark.png
Логотип игрового движка четвертой версии
Разработчик Epic Games, Inc.
Аппаратная платформа ПК
Mac
Xbox
Xbox 360
Xbox One
GameCube
Wii
Wii U
PlayStation 2
PlayStation 3
PlayStation 4
PlayStation Portable
PlayStation Vita
iOS
Android[1]
Поддерживаемая ОС Microsoft Windows, OS X, Linux[2]
Написан на языке C++[3]
Лицензия коммерческая — доступен для лицензирования
Последняя версия 4.7[1] / 24 февраля 2015
Первая игра на движке Unreal / 1998
Официальный сайт

Unreal Engine — игровой движок, разрабатываемый и поддерживаемый компанией Epic Games.

Первая игра, созданная на этом движке — Unreal — появилась в 1998 году. С тех пор различные версии движка были использованы в более чем сотне игр и других проектов (смотрите также список).

Описание[править | править вики-текст]

Написанный на языке C++, движок позволяет создавать игры для большинства операционных систем и платформ: Microsoft Windows, Linux, Mac OS и Mac OS X; консолей Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Dreamcast, GameCube и др., а также на различных портативных устройствах, например, устройствах Apple (iPad, iPhone), управляемых системой iOS и прочих. (Впервые работа с iOS была представлена в 2009 году[4], в 2010 году продемонстрирована работа движка на устройстве с системой webOS[5]).

См. ниже описание возможностей конкретных версий движка.

Для упрощения портирования движок использует модульную систему зависимых компонентов; поддерживает различные системы рендеринга (Direct3D, OpenGL, Pixomatic; в ранних версиях: Glide, S3, PowerVR), воспроизведения звука (EAX, OpenAL, DirectSound3D; ранее: A3D), средства голосового воспроизведения текста, распознавание речи[6][7][8]), модули для работы с сетью и поддержки различных устройств ввода.

Для игры по сети поддерживаются технологии Windows Live, Xbox Live, GameSpy и прочие, включая до 64 игроков (клиентов) одновременно. Таким образом, движок адаптировали и для применения в играх жанра MMORPG (один из примеров: Lineage II).

Иерархия объектов[править | править вики-текст]

Все элементы игрового движка представлены в виде объектов, имеющих набор характеристик, и класса, который определяет доступные характеристики. В свою очередь, любой класс является «дочерним» классом object. Среди основных классов и объектов можно выделить следующие:

  • Актер (actor) — родительский класс, содержащий все объекты, которые имеют отношение к игровому процессу и имеют пространственные координаты.
    • Пешка (pawn) — физическая модель игрока или объекта, управляемого искусственным интеллектом. Название происходит от англ. pawn — тот, кем манипулируют (или пешка, поэтому такой объект без какой-либо модели выглядит как пешка). Метод управления описан специальным объектом, такой объект называется контроллером. Контроллер искусственного интеллекта описывает лишь общее поведение пешки во время игрового процесса, а такие параметры как «здоровье» (количество повреждений, после которых пешка перестает функционировать) или, например, расстояние, на котором пешка обращает внимание на звуки. задаются для каждого объекта отдельно.
  • Мир, уровень (world, game level) — объект, характеризующий общие свойства «пространства», например, силу тяжести и туман, в котором располагаются все акторы. Также может содержать в себе параметры игрового процесса, как, например, игровой режим, для которого предназначен уровень.

Для работы с простыми и, как правило, неподвижными элементами игрового пространства (например, стены) используется двоичное разбиение пространства — все пространство делится на «заполненное» и «пустое». В «пустой» части пространства располагаются все объекты, а также только в ней может находиться «точка наблюдения» при отрисовке сцены. Возможность полного или частичного помещения объектов в «заполненную» часть пространства не исключается, однако может привести к неправильной обработке таких объектов (например, расчёт физического взаимодействия) или неправильной отрисовки в случае помещения туда «точки наблюдения» (например, эффект «зала зеркал»). Все пешки, попадающие в «заполненную» часть пространства, сразу «погибают».

Зонирование. В камеру не попадает ни один портал (пунктирная линия) красной зоны, поэтому объекты в ней не обрабатываются вовсе.

Поверхность (surface) является основным элементом двоичного дерева пространства. Эти элементы создаются на грани пересечения между «заполненной» и «пустой» частями пространства. Группа элементов двоичного дерева пространства называется нодом (node, рус. узел). Этот термин, как правило, употребляется в контексте node count — количество нодов на экране или в игровом пространстве вообще. Количество нодов, одновременно видимых на экране влияет на производительность при прорисовке сцены. Если какой-то нод не попадает на экран или перекрывается целиком другими нодами, он не обсчитывается — это служит для повышения производительности, особенно в закрытых пространствах. Разбиение всего пространства на группы нодов называется зонированием.[9]

Для этого иногда используются порталы[10] — невидимые поверхности, которые служат для того чтобы вручную разделить крупный нод на два меньших.[11][12] Кроме порталов используются антипорталы[13].

Описание «заполненных» и «пустых» частей пространства выполняется с помощью набора замкнутых трехмерных объектов, составленных из не пересекающихся поверхностей — брашей (brush, рус. кисть). Этот принцип построения пространства называется конструктивной сплошной геометрией. Геометрия может быть «аддитивной» (все пространство изначально «пустое») и «вычитательной» (изначально заполненное материей пространство).

Браши делятся на три типа:

  • Сплошные (solid) — полноценно участвуют в двоичном разбиении пространства.
    • Аддитивные (additive) — «заполняют» двоичное пространство.
    • Вычитательные (substractive) — «вырезают» объёмы в пространстве.
  • Полу-сплошные (semi-solid) — не влияют напрямую на двоичное дерево пространства, однако влияют на её физическую модель. Могут только «заполнять» пространство. Служат для создания «невидимых» препятствий, а также снижения числа полигонов и нодов.[14].
  • Пустые (non-solid) — только создают поверхности, не влияют на двоичное дерево пространства. Используются преимущественно для создания объёмов (volume) — часть пространства, которая обладает свойствами, отличными от свойств игрового мира. Объёмы имеют приоритет, свойства объёма с большим приоритетом применяются к находящимся в нём актерам. Игровой мир всегда имеет минимальный приоритет. При помощи объёмов можно изменить гравитацию, вязкость, туман и тому подобное. Объёмы, начиная с версии движка Unreal Engine 2, используются для создания воды (но не водной поверхности).

Средства разработки[править | править вики-текст]

Основная статья: UnrealEd.

Движок комплектуется инструментарием (SDK), в том числе и редактором UnrealEd.

Версии Unreal Engine и модификации[править | править вики-текст]

Unreal Engine 1[править | править вики-текст]

Unreal Engine 1 \ 1.5
Игровой движок (Список)
Разработчик Epic Games, Inc.
Аппаратная платформа ПК, Mac, Mac OS X, Dreamcast, PlayStation 2
Написан на языке C++, UnrealScript, ассемблер
Лицензия коммерческая — доступен для лицензирования
Первая игра на движке Unreal / 1998

Дебютировав в 1998 году, Unreal Engine 1 был одним из первых игровых движков подобной универсальности; он совмещал в себе графический движок, физический движок, искусственный интеллект, управление файловой и сетевой системами и готовую среду разработки для игр — UnrealEd. Учитывая уровень производительности большинства компьютеров того времени, разработчики несколько упростили некоторые элементы движка: систему обнаружения столкновений (англ. collision detection), сетевой код, код контроллера для игрока.[15]

Некоторые технологии движка Unreal Engine были революционно новыми для того времени: например использование Dynamic scene graph (DSG). Эта технология позволяла ряд эффектов для наложения на поверхности:

  • Частично или полностью зеркальные поверхности.
  • Технология варпинга (warp) — возможность при прорисовке заменять изображение одной поверхности проекцией изображения на другую, ей параллельную поверхность. Несмотря на то, что ряд объектов мог беспрепятственно переходить через варп-зоны (например, пущенная игроком ракета), присутствовало большое число ограничений на работу таких зон.[16]

Данная технология выглядела в игре как порталы (через которые можно было стрелять и проходить, но они не пропускали звуки), существенно опередившие свое время. Дизайнеры игры добавляли к таким порталам великолепный динамический эффект переливающейся и светящейся поверхности, в результате чего порталы были одной из заметных особенностей Unreal 1.

  • Скайбокс (Skybox) — проецирование на поверхности отрисовки с другой точки (которая обычно помещалась в небольшую «коробку» с наложенной текстурой неба, отсюда и название Skybox). Таким образом, отображение не лицевой грани полигонов, а обратной, с заранее наложенной текстурой «неба» на объект. В игре широко использовался прием масштабирования текстур таким способом, что приводило к реалистичным видам окружающей среды. Для сравнения, в Quake 3, использущей движок-конкурент id Tech 3, также было динамичное небо, но в отличие от Unreal, оно не выглядело фотореалистичным (имея кроме того, ошибку в декомпрессии алгоритма S3TC, приведшую к появлению градиентов). Unreal был одной из первых игр, широко использовавших мультитекстурирование, позволявшее (при правильной расстановке источников света и ориентации относительно пререндеренных текстур) добиться эффекта трехмерности поверхностей (хотя истинных технологий рельефного текстурирования в то время не было ещё ни в одной игре).

Движок стал одним из первых, в котором появился эффект гало вокруг источников света, которые плавно затухали, будучи перекрыты краями стен по мере движения игрока; лава и некоторые текстуры луж воды, в которые падали капли, сделаны динамическими благодаря использованию не шейдеров, как в поздних играх, а процедурных текстур; и фотореалистичное анимированное небо.

Первоначально движок был выпущен с поддержкой двух платформ: IBM PC (Windows) и Macintosh. Благодаря модульной системе движка была заявлена возможность портирования движка на приставки «нового поколения» того времени и позже был успешно использован на таких платформах как GameCube, PlayStation 2 и Xbox. Также поддерживалась независимость сетевого кода от платформы клиента — пользователи Mac OS могли играть в многопользовательском режиме Unreal с пользователями Windows.

Unreal Engine 1.5[править | править вики-текст]

В 1999 году вышла улучшенная версия движка Unreal, предназначенная для современных (на то время) компьютеров и консолей Dreamcast и PlayStation 2. Были внесены значительные дополнения в числе которых: поддержка лицевой анимации для персонажей; максимальное разрешение текстур увеличено до 1024x1024, расширяемая система «частиц», технология S3TC. Также была интегрирована вторая версия редактора UnrealEd.

Эта версия движка используется в многопользовательском шутере Unreal Tournament, и в приключенческой игре «Гарри Поттер и Философский камень».

Через несколько лет группа независимых разработчиков UTPG обратилась к Epic Games за доступом к исходным кодам исполняемых файлов Unreal Tournament, чтобы продолжить поддержку игры. Epic Games приняли предложение и некоторое время команда разработчиков выпускала неофициальные патчи для игры.[17]

Unreal Engine 2[править | править вики-текст]

Unreal Engine 2 \ 2.5
Игровой движок (Список)
Разработчик Epic Games, Inc.
Аппаратная платформа ПК, Mac, Mac OS X, Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, GameCube, PlayStation Portable, Wii, Xbox 360
(Поддержка некоторых платформ появилась со временем)
Написан на языке C++, UnrealScript
Лицензия коммерческая — доступен для лицензирования
Первая игра на движке Unreal Tournament 2003 / 2002

Вторая версия Unreal Engine увидела свет в 2002 году с появлением Unreal Tournament 2003 и Unreal Championship. В ней были практически полностью переписаны ядро и механизм рендеринга, а также интегрирована новая (третья) версия редактора UnrealEd. Помимо этого, в него была интеригривана физическая подсистема Karma, поддерживающаяся физику тряпичной куклы и другие новшества, что позволили добиться более реалистичного поведения персонажей и взаимодействия с окружающим миром. Другие части движка были также улучшены или изменены для лучшей совместимости с PlayStation 2, GameCube и Xbox.

Появились следующие технологии:

  • Жидкая поверхность (fluid surface) — плоский объект, состоящий из большого числа полигонов, имитирующий поверхность жидкости. Такой объект можно поместить на границу с объёмом воды и он будет искажаться под действием проходящих через него объектов (например, ныряющего игрока).
  • Листва (foliage) — генерируемые на лету объекты, которые декорируют ландшафт (например, трава).
  • Поддержка VoIP — возможность переговоров через микрофон с другими игроками во время игры.
  • Распознавание речи — перевод голоса в текст и обработка как команды (например, возможность отдавать ботам команды голосом). Эта технология использовала Microsoft Speech API и поэтому поддерживалась только в 32-битной версии Windows.
  • Более сложная физика тел, технология «Карма» — обработка действия на тела не как действие на один объект, а как действие на скелет (Ragdoll) с привязкой к нему частей тела. У каждого сустава персонажа появились ограничители (вращения), эти ограничители бывают 2х видов: шарнирные и линейные. Линейные могут вращаться только вокруг одной оси, а шарнирные по всем 3-ём. Также само действие на некоторые объекты определяется не по коробкам коллизий, а по сложным моделям, которые также привязаны к скелету. Конечно, такая технология использовалась только там, где она являлась необходимой: например, для расчёта взаимодействия с гранатой применялась только сфера коллизий для экономии ресурсов.
  • Физика Ragdoll (как следствие перехода на Karma) — несмотря на то что «скелетная» структура объектов была реализована ещё в первой версии движка, возможность использования физики «тряпичной куклы» появилась только вместе с переходом на новую физическую подсистему.
  • Транспортные средства (vehicles) — возможность обрабатывать события от стороннего актора. В Unreal Tournament 2003 реализованы не полностью, есть недоработанный актор BullDog. Однако есть реализация уровня для UT2003, на котором находится модифицированный актор, выполняющий все функции транспортного средства. Транспортные средства делятся по типам реализаций — неподвижные (стационарные оборонительные установки), составленные из нескольких объектов (Karma vehicle), с использованием скелетной структуры и транспортные средства, прикрепляемые к другим транспортным средствам (например, пулемет на башне танка). Некоторые транспортные средства могу действовать без «пилота», управляемые собственным искусственным интеллектом.
  • EAX 3.0 — движок трёхмерного звука, разработанный Creative Labs.

В связи с переходом на 32-битную графику и использование технологии Karma, использование варп-зон стало затруднено.

Unreal Engine 2.5[править | править вики-текст]

В этой версии был в очередной раз улучшен и оптимизирован графический движок — появилась поддержка Direct3D 9, OpenGL 2 и Pixomatic (последняя система рендеринга служит для компьютеров со слабой видеокартой, но мощным центральным процессором). Добавлена поддержка 64-битных операционных систем Windows NT и GNU/Linux. Наибольшее возможное разрешение текстур поднято до 4096x4096 пикселов, добавлена полноценная поддержка юникода (16-бит), что позволило создавать полностью локализованные игры на азиатских языках.

В более поздних версиях внедрен SpeedTree. Появилась возможность воспроизведения видео в формате DivX и Bink. Кроме того, сам движок был значительно оптимизирован, что позволило добиться большей производительности при тех же системных требованиях.

Эта версия движка была применена в таких компьютерных играх, как Unreal Tournament 2004, Pariah, Killing Floor и многих других.

Unreal Engine 2 Runtime[править | править вики-текст]

Unreal Engine 2 Runtime
Игровой движок (Список)
Разработчик Epic Games, Inc.
Аппаратная платформа ПК и другие платформы (?)
Написан на языке C++, UnrealScript
Лицензия коммерческая — доступен для лицензирования

Unreal Engine 2 Runtime является специальной версией движка Unreal Engine 2.0 (основанной на билде 2226) с ограниченной лицензией. Позднее движок был заменен на UDK — удешевленную версию движка Unreal Engine 3.

Пользователь мог загрузить дистрибутив Windows-версии движка с официального сайта (для других операционных систем необходимо было приобрести лицензию). В комплекте поставлялся редактор карт UnrealEd, утилита ucc, а также тестовый уровень и небольшой набор моделей и текстур, демонстрирующие возможности технологии. Движок бесплатен для некоммерческих проектов, а также для использования в образовательных целях (таких как создание 3D-презентаций).

Для использования в коммерческих целях требовалось приобрести лицензию.

Unreal Engine 2X[править | править вики-текст]

Unreal Engine 2X
Игровой движок (Список)
Разработчик Epic Games, Inc.
Аппаратная платформа Xbox
Написан на языке C++, UnrealScript
Лицензия коммерческая — доступен для лицензирования
Первая игра на движке Unreal Championship 2 / 2005

Специальная версия движка для консоли Xbox, основанная на версии 2.0. Помимо оптимизации кода, были введены новые визуальные эффекты, такие как depth of field (глубина зрения), динамическая гамма-коррекция, bloom и различные вариации blur. Формат текстур был изменен для более реалистичного отображения теней в высоком разрешении, добавлен Memory Tracking, поддержка голосового чата, сервиса Xbox Live, а также функция разделения экрана

Был использован только в Unreal Championship 2.

Unreal Engine 3[править | править вики-текст]

Unreal Engine 3 \ 3.5 \ UDK
Игровой движок (Список)
Разработчик Epic Games, Inc.
Аппаратная платформа ПК, Mac OS X, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation Vita, Wii, Wii U, Android, iOS, Windows RT, Adobe Flash Player, HTML5. (Поддержка некоторых платформ вводилась с развитием движка)
В UDK: ПК, Mac OS X, iOS
Написан на языке C++, UnrealScript, GLSL, Cg, HLSL
Лицензия коммерческая — доступен для лицензирования
Первая игра на движке Gears of War / 2006

Версия была разработана с учетом персональных компьютеров, использующих современные системы рендеринга (DirectX 9/10 и OpenGL 2/3), и консолей следующего поколения (PlayStation 3 и Xbox 360). В связи с широким распространением многопроцессорных систем движок использует два параллельных главных потока — основной поток (отвечающий преимущественно за игровой процесс) и поток рендеринга. Кроме двух главных потоков могут быть вызваны второстепенные, которые выполняют разовые задачи.[18] Появилась поддержка многопоточной динамической загрузки данных (streaming), например, загрузка «локации» непосредственно при перемещении по ней в целях экономии ресурсов.

Обновленный графический движок поддерживает большинство современных технологий, включая HDR, попиксельное освещение, динамические тени, шейдерную модель четвертой версии, геометрические шейдеры. Сам графический конвейер был переведён под управление шейдеров.

От физической подсистемы Karma отказались, заменив её на PhysX от компании AGEIA. Позже AGEIA выпустила набор дополнительных библиотек к игре, позволяющих задействовать все возможности физической системы (такие как эффект «жидкости» или ткани).

За анимацию лиц персонажей отвечает интегрированный анимационный движок FaceFX разработки OC3 Entertainment. Обновлена версия EAX до 5-й. Добавлена поддержка технологии SpeedTree для генерации деревьев. Упор был сделан на additive-геометрию, однако от поддержки вычитательной геометрии не отказались. Недостатком вычитательной геометрии в первую очередь является гораздо более длительный расчёт освещения.[19]

Представлен новый редактор UnrealEd, переписанный с использованием wxWidgets.

Появилась поддержка огромного количества устройств; на мероприятии Adobe Max в Лос-Анджелесе была продемонстрирована работа движка Unreal Engine 3 работающего посредством платформы Adobe Flash 11.

Unreal Development Kit (UDK)[править | править вики-текст]

Несмотря на то, что Unreal Engine 3 был открыт для создания модификаций, возможность продавать игры на базе UE3 предоставлялась только обладателям лицензии на игровой движок.

Однако, в ноябре 2009 года, компания Epic Games выпустила бесплатную версию на базе Unreal Engine 3, получившую название Unreal Development Kit (UDK), которая стала доступной для каждого начинающего разработчика. (Движок обновлялся параллельно с развитием коммерческой версии и со временем начал базироваться на Unreal Engine 3.5).

В соответствии с пользовательским соглашением (EULA), разработчики игр могут продавать свои игры сделав одноразовую выплату компании Epic Games в сумме $99. В случае если коммерческий продукт на базе UDK наберет в общей сумме $50,000 прибыли, то разработчик будет вынужден выплачивать 25% роялти компании Epic Games. В декабре 2010 года была выпущена версия UDK поддерживающая создание игр для платформы iOS.

Unreal Engine 3.5[править | править вики-текст]

В данной версии произошла очередная эволюция графической составляющей. Так, помимо прочего, был добавлен фильтр пост-обработки Ambient occlusion, улучшающий тени и освещения. Было увеличено число обрабатываемых персонажей в кадре. Переработана на новом уровне технология динамической водной поверхности, физика мягких тел и разрушаемое окружение также значительно улучшены.

В марте 2010 года был опубликован анонс новых возможностей движка, которые были представлены на Game Developers Conference 2010. Одним из основных нововведений является новая система расчёта освещения Unreal Lightmass, использующая глобальное освещение без потерь функций, которые были реализованы в более старых системах освещения. Улучшена работа с многопроцессорными системами — распределение задач между многопроцессорными системами с помощью Unreal Swarm, а также ускорение компиляции кода C++ и обработка Unreal Script за счёт Unreal Build Tool (последнее увеличение производительности коснётся только разработчиков или создателей любительских модификаций). Добавлено собственное средство распространения пользовательского контента — Unreal Content Browser, появился Unreal Master Control Program — новый мастер-сервер, для обновления клиентов и ведения глобальной статистики, который уже используется в Gears of War 2. В связи с нововведениями Epic Games China планировала продемонстировать использование движка для массовых многопользовательских онлайн игр.[20]

В 2011 году компанией Epic Games был продемонстрирован видеоролик о последних обновлениях, внесенных в движок — Samaritan («Самаритянин»)[21]; пресса и игроки стали называть его «Unreal Engine 3.9».[22] В очередном обновлении движок третьего поколения получил поддержку DirectX 11, а также огромное количество сопутствующих технологий.

Unreal Engine 4[править | править вики-текст]

Unreal Engine 4
Игровой движок (Список)
Разработчик Epic Games, Inc.
Аппаратная платформа ПК, Macintosh, PlayStation 4, Xbox One, HTML5
Поддерживаемая ОС Microsoft Windows, Linux, Mac OS X, Apple iOS, Android
Написан на языке C++, GLSL, Cg, HLSL
Лицензия коммерческая — доступен для лицензирования
Первая игра на движке Daylight / 2014

18 августа 2005 года вице-президент Epic Games Марк Рейн сообщал, что Unreal Engine 4 уже два года как находится в разработке и его целевыми платформами являются персональные компьютеры и консоли 8-го поколения, а единственным человеком, работавшим над движком, является Тим Свини. Сам же Свини на GDC 2006 объявил, что разработка четвёртого Unreal Engine не начнётся раньше 2008 года, поскольку UE3 будет актуален как минимум до 2010 года.

9 октября 2008 года на TGS группа разработчиков Square Enix сообщила, что они «видели следующий Unreal Engine (Unreal Engine 4)» и «не могут дождаться возможности поработать с ним»[23]. Ранее Square Enix выпустила The Last Remnant и «не встречалась с проблемами при работе с Unreal Engine 3».

Презентация технической демонстрации Unreal Engine 4 была проведена на E3 2012 7 июня.

19 марта 2014 года Unreal Engine 4 начал свое свободное распространение для всех желающих с подпиской в 19$ в месяц. Исходные коды также выложены на github-репозиторий.

2 марта 2015 года года Epic Games сделала заявление об изменении системы распространения: движок стал бесплатными для всех разработчиков, при условии, что прибыль от приложений, созданных на основе движка не превышает $3000 за квартал.[24].

Ранее Epic Games объявляла о конкурсе, в ходе которого разработчики могли бы получить 5 миллионов долларов; для этого требуется представить рабочий прототип своей игры.

Модифицированные Unreal Engine[править | править вики-текст]

Некоторые компании-разработчики предпочитают использовать технологии Unreal в качестве основы для разработки собственного движка.

Например, Unreal Engine 2 был специально доработан для игр Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows, получив внутреннее имя Flesh Engine. Irrational Games одной из первых внедрила в свой Vengeance Engine (основан на Unreal Engine 2.5) технологию реалистичного освещения HDR, а также физический движок Havok 2.0 и другие функции, которые ныне широко используются в игровых технологиях. Этот движок был использован в Tribes: Vengeance и SWAT 4. Игра BioShock от Irrational сначала также использовала Vengeance Engine, но затем разработчики частично заменили его на более актуальный Unreal Engine 3. Модифицированная версия стала называться Vengeance Engine 2.[25] Ubisoft используют для своих проектов движки YETI engine и LEAD engine, созданные на основе Unreal Engine 2.5.

Лицензирование и исходный код[править | править вики-текст]

Шутер Unreal Championship 2 на движке Unreal Engine 2X.

Unreal Engine 1: В конце 1999 года Epic Games опубликовала часть исходных кодов исполняемых файлов Unreal Tournament, что послужило началу работы проекта OpenUT по портированию движка и игры на Linux. Через некоторое время работу над OpenUT перехватила Loki Software.[26] Linux-версия Unreal Tournament была выпущена в продажу Loki Games. Первая версия движка больше не доступна для лицензирования, однако исходный код, необходимый для сборки собственных исполняемых файлов, существует в свободном доступе. Стоит отметить, что они распространяются по «Unreal Retail» лицензии — то есть только для персонального использования.[27] Кроме того, в 2004 году был опубликован исходный код игры Rune[28]

Unreal Engine 2\2.5: Вторая версия долгое время была доступна для лицензирования наряду с третьей. Epic Games предлагала её для создания игр для ПК и приставок шестого поколения за сумму $350000 и больше (зависело от количества поддерживаемых платформ).

Unreal Engine 2 Runtime: Для некоммерческих проектов, не относящихся к видеоиграм, была доступна версия Unreal Engine 2 Runtime. Разработка игр на этой версии движка запрещена (несмотря на то что конкретного определения «игр» в лицензии нет) по причине того что «основной доход Epic Games получает от создания игр, и если вы хотите сделать свою игру — сделайте её в качестве модификации к существующему продукту». Для бюджетных проектов было доступно лицензирование Unreal Engine 2 Runtime по сравнительно низкой цене (от $8000). Стоимость лицензии зависит от количества разработчиков (числа «рабочих мест»). Вместе с лицензированием хотя бы одного «рабочего места» доступен заказ заголовочных файлов второй версии движка по цене $5000.

Цена лицензирования версий 3.0 и выше не публикуется, однако упоминается что имеется выбор из различных вариантов лицензий, в том числе и для неигровых продуктов.5 ноября 2009 года года был выпущен пакет Unreal Development Kit, бесплатная версия Unreal Engine 3.5 для некоммерческого использования с возможностью покупки дешевой коммерческой лицензии[29]. Если написание игр на Unreal Engine 2 Runtime было строго запрещено, то написание игр с использованием UDK допустимо, однако запрещено на его базе создание продуктов, «которые могут или будут соперничать с UDK, а также связующим ПО (middleware) или ПО для разработки игр (game development software) созданным Epic Games».

Текущая политика лицензирования: Unreal Engine 4[править | править вики-текст]

2 марта 2015 года Unreal Engine 4 стал бесплатным. Однако, разработчики игр, как и прежде, должны передавать 5% от прибыли игры компании Epic Games, но при условии, что доходы игры составляют более $3000 за квартал.

Игры, использующие движки Unreal Engine[править | править вики-текст]

Игры на движке Unreal Engine выполнены в самых различных жанрах, однако первые проекты создавались, как правило, в жанре шутера или экшена; гибкость технологии позволяет создавать на нем стратегии, квесты, различные симуляторы и пр.

Кроме того, движок может применяться для работы с графикой в кинематографе, например, для создания спецэффектов, и в образовательных целях.

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Игровой движок Unreal Engine 3 станет основой для Android-игр (рус.). hwp.ru. Проверено 25 ноября 2010. Архивировано из первоисточника 21 февраля 2012.
  2. Welcome to Unreal Engine 4 (англ.). Unreal Engine.
  3. Unreal Engine Core (англ.). BeyondUnreal Wiki. — о ядре игрового движка. Проверено 29 апреля 2010. Архивировано из первоисточника 21 февраля 2012.
  4. Anand Lal Shimpi. Epic Demonstrates Unreal Engine 3 for the iPod Touch/iPhone 3GS (англ.). AnandTech (22 декабря 2009). Проверено 22 декабря 2009. Архивировано из первоисточника 21 февраля 2012.
  5. Epic продемонстрировала движок Unreal 3 для webOS (рус.). PalmQ Online (12 марта 2010). Проверено 22 декабря 2009. Архивировано из первоисточника 21 февраля 2012.
  6. Fonix Speech joins the Unreal Engine 3 (англ.). Fonix Speech. Проверено 24 января 2009. Архивировано из первоисточника 21 февраля 2012.
  7. Fonix VoiceIn Game Edition (англ.)(недоступная ссылка — история). Fonix Speech. Проверено 24 января 2009. Архивировано из первоисточника 17 мая 2008.
  8. GD-Linux text to speech and speech recognition libraries (англ.)(недоступная ссылка — история). Daniel, Epic Games Inc. (Ноябрь 2003). Проверено 24 января 2009. Архивировано из первоисточника 8 мая 2013.
  9. Zoning (англ.). BeyondUnreal Wiki. Проверено 6 марта 2015.
  10. Legacy:Zone Portal Zone Portal (англ.). BeyondUnreal Wiki. Проверено 6 марта 2015.
  11. Не следует путать ноды Unreal Engine с ключевыми точками (power nodes) из игровых режимов Onslaught и Warfare в играх серии Unreal Tournament
  12. В версии движка Unreal Engine 3 ввели поддержку аддитивной геометрии, что позволило отказаться от зонирования
  13. Level Optimization - Antiportals (англ.). Unreal Developer Network. Проверено 6 марта 2015.
  14. Semisolid (англ.). BeyondUnreal Wiki. Проверено 6 марта 2015.
  15. Unreal Technology Features (англ.). Тим Свини. Проверено 3 декабря 2008. Архивировано из первоисточника 21 февраля 2012.
  16. WarpZoneInfo (англ.). BeyondUnreal Wiki. Проверено 7 марта 2015.
  17. UTPG (англ.). UTPG. Проверено 7 марта 2015.
  18. Xfest 2006: Epic and the Unreal Engine – Graphics Technologies and Rendering Techniques (англ.). Dr. Michael V. Capps. Проверено 24 января 2009. Архивировано из первоисточника 21 февраля 2012.
  19. UT3 Level Design: Additive vs Subtractive (англ.). Wikidot.com. Проверено 7 марта 2015.
  20. Unreal Engine Technology 2009 Features Trailer: What Can Epic Games Do For You?. G4.com (25 марта 2009). Проверено 29 марта 2009. Архивировано из первоисточника 21 февраля 2012.
  21. Unreal Engine 3 Samaritan Real-Time Demo (англ.). Unreal Engine, официальный канал на YouTube. Проверено 7 марта 2015.
  22. Unreal Engine 4 как будущее видеоигр (англ.). place2play.ru. Проверено 7 марта 2015.
  23. Last Remnant Team So Cannot Wait For Unreal Engine 4 (англ.). Kotaku.com (9 октября 2008 год). Проверено 10 октября 2008. Архивировано из первоисточника 21 февраля 2012.
  24. Tim Sweeney. If You Love Something, Set It Free (2 марта 2015).
  25. Bioshock, или Unreal Engine 3 идет в массы (рус.). techlabs.by. Проверено 4 декабря 2008.
  26. OpenUT (англ.). SourceForge. Проверено 22 октября 2008. Архивировано из первоисточника 21 февраля 2012.
  27. Filefront (англ.). Проверено 24 января 2009. Архивировано из первоисточника 21 февраля 2012.
  28. Rune Source Code (англ.). Shacknews (30 сентября 2004). Проверено 17 июня 2009. Архивировано из первоисточника 21 февраля 2012.
  29. Unreal Development Kit Announced! (англ.). BeyondUnreal (5 ноября 2009). Проверено 5 ноября 2009. Архивировано из первоисточника 21 февраля 2012.

Ссылки[править | править вики-текст]

  • Unreal Technology (англ.). — официальный сайт игрового движка. Проверено 7 марта 2015.
  • The Unreal Developer Network (англ.). — официальный сайт для разработчиков. Проверено 7 марта 2015.
  • BeyondUnreal (англ.). Проверено 7 марта 2015.

См. также[править | править вики-текст]

Конкурирующие игровые движки