Ancient Domains of Mystery

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Ancient Domains of Mystery
[[Файл:
Adom big.gif
|250x350px]]
Начало игры. Деревушка Териньо.
Тип

Roguelike

Разработчик

Thomas Biskup

Операционная система

Microsoft Windows, DOS, Linux, Mac OS

Аппаратная платформа

Microsoft Windows, DOS, Amiga и Linux

Последняя версия

1.2.0 (2012)

Лицензия

Postcardware

Сайт

adom.de

Ancient Domains of Mystery — компьютерная ролевая игра, сокращённо называемая также ADOM. Официально относится к жанру Roguelike, родоначальницей которого считается игра Rogue. Разработка ADOM началась в 1994 году, но на несколько лет была практически заморожена. В начале 2006 года вышла версия для MacOS. Игра портирована на многие платформы, но не поддерживает многопользовательский режим ввиду своей пошаговости. Как и большинство Roguelike-игр, ADOM использует ASCII-графику для отображения мира.

ADOM написан Томасом Бискапом, последнюю 1.2.0 версию можно загрузить с официального сайта. Игра распространяется бесплатно по принципу freeware (если точнее — postcardware: как пишет Томас Бискап в руководстве к игре, он рад получать открытки с благодарностями из разных стран мира, поэтому просит всех, кому игра понравилась, отблагодарить его таким нехитрым способом, отослав ему открытку); в отличие от большинства игр жанра — исходные коды не доступны. Многие игровые моменты и механика были вычислены тщательными экспериментами игроков и исследованием дизассемблированного кода программы, хотя даже последнее не позволяет раскрыть всех тайн ADOM, например, где находится свиток всемогущества (scroll of omnipotence).

Особенности игры[править | править исходный текст]

Игровой процесс[править | править исходный текст]

Игроку предстоит остановить силы Хаоса, терроризирующие мир Анкардии (Ancardia). В своём путешествии игрок посетит множество подземелий и выполнит много квестов. В каждом квесте выбор игрока будет отражаться на мировоззрении персонажа, которое изменяется по оси «закон-хаос». Мировоззрение может влиять на благосклонность богов и на отношение к вам некоторых NPC. ADOM имеет структуру, ориентированную больше на квесты, чем на истребление монстров, поэтому мировоззрение играет важную роль, например, открывая доступ к одним квестам и закрывая к другим.

Генерация персонажа[править | править исходный текст]

В начале новой игры сообщается, под каким знаком зодиака[1] рождён новый персонаж — и в соответствии с этим изменяются некоторые его характеристики: например, родившиеся под знаком Ворона получают бонус к скорости, а под знаком Свечи — быстрее лечатся. Кроме того, начало игры — единственный момент, когда учитывается календарная дата. Очень хорошо начинать игру в день рождения создателя игры, и очень плохо — в пятницу, 13.

Далее наступает очередь игрока, которому предстоит создать себе героя, выбирая пол, расу и класс персонажа. Каждая раса даёт определённые преимущества. Выбор велик: человек, несколько видов эльфов, гномов, традиционно «злых» видов существ, и т. п. Класс можно выбрать из списка, содержащего 2 десятка профессий, как вполне традиционных для такого рода игр, так и весьма необычных, вроде фермера, кузнеца или купца. Выбранные раса и класс определяют набор навыков, часть из которых гарантирована для этой комбинации, часть — нет, и какие-то — гарантированно не даются. Навыки имеют разную относительную ценность: от почти бесполезного «садоводства» до почти обязательной «грамотности». Некоторые из навыков, которые не были предоставлены при генерации персонажа, могут быть получены по ходу игры. Важную роль также играет уровень развития навыка, который тренируется успешным применением. Кроме того, при создании персонажа игрок может повлиять на его начальные характеристики, ответив на ряд вопросов.

Начиная с версии 1.1.0 в игру добавлена система талантов — специальных способностей, которые игрок может выбрать через каждые три уровня опыта: повышение скорости, увеличение наносимого урона, склонность к использованию определённого вида оружия, возможность поднимать больше груза, лучше молиться, и т. п.

Игровой мир[править | править исходный текст]

В ходе игры персонаж передвигается по некоторой долине, имеющей холмы, равнины, дороги, реку, и по краям — непроходимые горы. В долине расположена пара деревень, несколько фиксированных «плоских» локаций, а также в разных местах долины находятся спуски в отдельные пещеры классического для жанра вида. Некоторые пещеры не доступны сразу, а появляются только после получения информации об их местонахождении. Большая часть долины характеризуется в игре как «дикая местность».

Карта долины имеет фиксированный вид, а вот большинство пещер генерируются заново для каждой игры, и после генерации остаются неизменными. Персонаж, путешествующий по долине, и не находящийся у входа в пещеру или в какую-либо специальную локацию, может «войти внутрь» той клетки, на которой находится — и оказаться там же, но с изменённым масштабом. Становятся видны отдельные деревья, или камни, или лужи — в зависимости от того типа местности, где находится персонаж. Игрок может войти в такой режим, чтобы отдохнуть, поколдовать, рассортировать вещи и выбросить не нужное — а может быть и насильно втянут в эту местность какими-нибудь монстрами, которые устроили ему засаду. Несмотря на связующую роль «дикой местности», основные действия игры происходят в пещерах.

Порча[править | править исходный текст]

Пока силы Хаоса не остановлены (то есть, фактически, до конца игры) у персонажа постоянно накапливается «порча». Скорость её накопления зависит от местонахождения персонажа и от его действий. При накоплении определённых уровней «порчи» у персонажа появляются случайные мутации, которые, в общем случае, работают против игрока, а в конечном итоге — убивают его. Этот эффект косвенным образом ограничивает максимальное время игры. В связи с этим особой ценностью в игре становятся средства борьбы с порчей, которые крайне редки и труднодоступны.

Хотя большинство мутаций являются вредными, обычно в них присутствует и положительная составляющая. Например, выросшие на ногах копыта уменьшают ловкость, но увеличивают повреждения, наносимые при ударе ногой.

Инвентарь[править | править исходный текст]

Количество предметов в инвентаре не ограничено количественно, но имеет ограничения по весу. При увеличении нагрузки сверх допустимой, она начинает оказывать на персонажа негативные эффекты. Герой может даже погибнуть под грузом своих вещей.

Большинство полученных в ходе игры предметов сначала будут иметь неопределённые характеристики — для оружия и брони не известны точные значения повреждения и защиты, для свитков, зелий и магических жезлов не ясен эффект от их применения. Часто достаточно применить такой предмет, чтобы узнать его характеристики, но броня и оружие могут оказаться «проклятыми» (работают хуже, чем обычные, или приносят явный вред, но при этом их нельзя снять), а зелье, заклинание и магический жезл — оказаться опасными для игрока, да ещё и потратятся. Для решения этой проблемы, как и во многих других такого рода играх, используется «заклинание идентификации», которое, однако, далеко не всегда легко доступно в начале игры.

Все предметы могут быть «обычными», «благословлёнными» или «проклятыми». Изначально статус предмета определяется случайным образом, но игрок может влиять на него различными способами. Благословлённые предметы работают значительно лучше чем обычные, а проклятые — заметно хуже, и не могут быть сняты после того, как их надели или взяли в руки. К счастью, «статус» предметов легко можно проверить на алтаре божества, которому поклоняется персонаж.

В ряде случаев вещи персонажа могут погибнуть от жары, воды, кислоты и других факторов (даже находясь в рюкзаке). От этого застрахованы только «артефакты» — неуничтожимые неизменяемые предметы, существующие в единственном экземпляре, обладающие обычно улучшенными характеристиками. Обладание артефактами, таким образом, является важным подспорьем для прохождения особо опасных локаций.

Тактические режимы боя[править | править исходный текст]

В процессе игры игрок может выбрать для своего персонажа один из 7 тактических режимов боя, меняющие баланс между силой атаки и эффективностью защиты персонажа. Например в режиме «берсерк» персонаж будет наносить максимальные повреждения врагу, игнорируя собственную защиту, а в режиме «трус» — концентрируется на избегании атак противника, но почти не наносит врагу повреждений. Режим не влияет на эффективность атакующих заклинаний — только на «физические» атаки. Переключение режима не отнимает игрового времени, и игрок может выставлять уровень отдельно для каждого удара.

Враги[править | править исходный текст]

Набор врагов в игре в основном соответствует жанру. Персонаж, встретив врага нового типа, может получить о нём какое-то первичное впечатление, использовав команду «посмотреть». При повторных встречах информация становится более подробной — персонаж со временем запоминает типичную скорость подобного рода врагов, среднее и максимальное повреждение и т. п.. Однако враги тоже получают опыт, и их характеристики растут по мере того, как игрок убивает их сородичей. В результате враги, особенно те, которые относятся к многочисленным типам, быстро размножаются или часто призываются другими монстрами (крысы, шакалы, гремлины), уже к середине игры становятся чрезвычайно опасными. В числе информации, предоставляемой командой «посмотреть», есть опыт монстра: неопытный, немножко опытный и т. д. Встретив на пути «экстремально опытного» гремлина, персонаж умелого игрока благоразумно отступит в сторону, не пытаясь выяснить, сколько «критических ударов» подряд нанесёт эта милая зверюшка.

Некоторые монстры обладают специальными видами атаки, способными убить за один ход даже продвинутого героя. Для противодействия им игрок должен заранее предпринять специальные шаги — иногда надеть конкретный амулет, иногда заткнуть уши и т. д.

Трупы монстров часто являются источником пищи для персонажа, а иногда и добавляют ему особые качества (скорость, иммунитет, контроль телепортации и др.). Впрочем, некоторые трупы ядовиты или не могут быть съедены по ещё каким-либо причинам.

Кошки[править | править исходный текст]

Семейство кошачьих (кошки, тигры, львы и т. п.) находится на особом положении в ADOMе. Их судьба не безразлична некоему «Хозяину Кошек» (англ. Cat Lord), с которым персонажу предстоит встретиться к середине игры. Если игрок убьёт в ходе игры хотя бы одного представителя кошачьих — ему придётся биться с Хозяином Кошек, а если не убивал — получит от него уникальное волшебное кольцо.

Религия[править | править исходный текст]

В зависимости от расы, персонаж поклоняется некоторому божеству, в игре их немало. В ходе игры божеству можно приносить жертвы, завоевывая таким образом его расположение. В ответ божество может наделять персонажа полезными благословениями и даже оказывать помощь игроку, особенно в минуты крайней нужды.

JADE/ADOM II[править | править исходный текст]

Продолжением игры ADOM является написанная на java игра ADOM II (ранее называлась JADE (Java based Ancient Domain Engine)[2] но автор решил сменить название для лучшей узнаваемости)[3]. Хотя первые анонсы JADE появились более десяти лет назад, первый тестовый релиз Томас Бискап выпустил только 2 июля 2011 года[4]. Опубликована документация по java-классам движка Jade[5], возможно будет опубликован его исходный код[6]. В настоящее время реализовано как Java Web Start-приложение. Текущая версия ADOM II — 0.3.2[7].

Примечания[править | править исходный текст]

  1. Напрямую управлять знаком зодиака нельзя — но при большой необходимости можно начинать игру заново снова и снова, пока не выпадет желаемое.
  2. JADE — Java based Ancient Domain Engine, JADE
  3. Сообщение в блоге Бископа
  4. JADE Countdown: Zero
  5. JADE JavaDoc
  6. Jade — the source code
  7. Official JADE page

Ссылки[править | править исходный текст]

Также много информации можно найти в конференциях: