Roguelike

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
У этого термина существуют и другие значения, см. Рогалик (значения).

Roguelike (/roʊɡlaɪk/; буквально «rogue-подобные» (игры), сленг «рогалик») — жанр компьютерных игр. Характерными особенностями классического roguelike являются генерируемые случайным образом уровни, пошаговость и необратимость смерти персонажа — в случае его гибели игрок не может загрузить игру и должен начать её заново[⇨]. Многие roguelike выполнены в декорациях эпического фэнтези под сильным влиянием настольных ролевых игр наподобие Dungeons & Dragons.

Жанр восходит к игре 1980 года Rogue. Хотя и до неё выходили подобные игры, такие как Beneath Apple Manor, именно Rogue стала образцом для бесчисленных подражаний. Подобные игры, распространявшиеся в виде открытого кода, были крайне популярны в среде американских программистов и студентов в 1980-х — 1990-х годах. При наличии множества вариантов и различий между отдельными играми основные принципы геймплея roguelike оставались неизменными. В 2008 году эти консервативные принципы были описаны в рамках так называемой «Берлинской интерпретации».

В 2000-х годах начали появляться игры, включающие в себя один или несколько основных принципов roguelike вместе с элементами игр других жанров. Подобные игры иногда классифицируют как roguelike-likeRogue-подобно-подобные») и roguelite («слегка rogue»)[⇨].

Особенности[править | править код]

NethackScreenshot.gif Vultures-2.1.0 screenshot.jpg
Игра Nethack с классическим ASCII-интерфейсом с видом сверху
и более современным спрайтовым в изометрической проекции.
Геймплей обеих версий идентичен.

Игровой процесс игр жанра roguelike в целом вдохновляется Rogue, однако отдельные игры могут значительно отличаться друг от друга. В 2008 году на конференции International Roguelike Development Conference 2008 в Берлине участники попытались определить ключевые факторы, выделяющие roguelike среди других игр; их определение известно как «Берлинская интерпретация» (англ. Berlin interpretation)[1][2]. Берлинская интерпретация выделила ряд ключевых факторов, позволяющих определить игру как roguelike:

  • Игра должна быть пошаговой, каждая команда должна соответствовать одному действию и одному ходу;
  • Игровые уровни должны генерироваться случайным образом, будучи уникальными для каждого прохождения;
  • Игра должна содержать «перманентную смерть», не позволяя игроку продолжить прохождение после гибели персонажа;
  • Игра должна иметь единый режим и единый набор команд для всех игровых ситуаций, не допуская каких-либо дополнительных меню, головоломок или мини-игр;
  • Игра должна предоставлять игроку не какой-то единый линейный путь, а свободу со множеством вариантов прохождения;
  • Игрок должен самостоятельно исследовать найденные предметы и открывать их свойства.

С момента публикации Берлинская интерпретация подвергалась критике: предлагаемые правила были настолько жесткими, что им не вполне соответствовали даже некоторые классические roguelike, как, например, Angband с её отдельными меню для магазинов[2].

Ранние roguelike[править | править код]

Дерево семейства игр жанра рогалик.

Жанр назван по имени прародителя — игры Rogue, разработанной для системы UNIX в 1980 году,[3] хотя вышедшие ранее игры Beneath Apple Manor и Sword of Fargoal также относят к жанру roguelike. В 1980-х и 1990-х годах roguelike приобрели огромную популярность среди программистов и студентов американских университетов, что привело к появлению большого количества подражаний и ответвлений, сохраняющих, однако, характерные особенности игр-предшественниц. К числу наиболее известных roguelike принадлежат Hack, NetHack, Ancient Domains of Mystery, Moria, Angband и Tales of Maj’Eyal, а также японская серия коммерческих игр Mystery Dungeon.

Игровая система обычно является адаптацией систем, используемых в настольных ролевых играх, таких как Dungeons&Dragons или GURPS. Карты, как правило, генерируются случайным образом при каждом новом запуске игры. Большинство игр (кроме многопользовательских) являются пошаговыми, без ограничения времени.

Для изображения игровых объектов в традиционных roguelike-играх используются символы ASCII. Так, персонаж обычно обозначается символом @, монстры (обычно враждебные) — буквами алфавита, деньги — символом $, еда — символом % и т. д. Некоторые игры используют вместо ASCII-символов картинки фиксированного размера (тайлы). Действия персонажа управляются с клавиатуры в стиле, немного напоминающем редактор vi. Большинство команд вызываются нажатием одной-двух клавиш, например, r (read), чтобы прочитать свиток или книгу, e (eat), чтобы что-нибудь съесть и т. п.[источник не указан 188 дней]

Roguelike-подобные игры[править | править код]

Abyss Odyssey — пример двухмерного платформера с элементами roguelike[4].

Новое обращение к жанру roguelike произошло в 2000-е годы с расцветом разработки инди-игр и появлению «roguelike-подобных игр» с нечеткой жанровой принадлежностью. Такие игры представляли собой не собственно roguelike в классическом понимании этого термина, но соединение элементов roguelike и игр других жанров. К числу ранних примеров roguelike-подобных игр относятся Strange Adventures in Infinite Space (2002) и её продолжение Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005), разработанные студией Digital Eel — обе игры были посвящены исследованию космоса, включали в себя случайную генерацию планет и встреч с различными опасностями и необратимую смерть. Источником вдохновения для обеих игр послужили одновременно приключенческая игра Starflight и игры-roguelike типа Nethack.[5].

С развитием компьютеров и игровой индустрии произошёл отход от классического определения «рогаликов». Новую формацию «roguelike» по англ. называют «roguelike-like» (букв. «подобные rogue-подобным»). Такие игры зачастую имеют случайно генерируемые уровни и перманентную смерть, но без пошагового режима, и основной жанр может быть — экшен или платформер[6][7][8]. Игроки спокойно отнеслись к такому видоизменению классического жанра, больше обращая внимания — приносит игра удовольствие или нет[9]

С появлением более мощных компьютеров и игровых консолей появились новые игры, сохраняющие основные принципы roguelike — в первую очередь процедурное создание уровней и необратимость смерти игрового персонажа — но включающие в себя элементы игр других жанров, непривычные для roguelike темы и стили графики. Популярность таких инди-игр, как Spelunky, The Binding of Isaac, FTL: Faster Than Light и Rogue Legacy способствовала распространению принципов roguelike в игры других жанров. Для различия между традиционными roguelike и играми смешанных жанров, использующих лишь некоторые элементы классической концепции, иногда применяют термины «roguelike-like» («Rogue-подобно-подобные») и «roguelite» («легкие» roguelike). Другие игры, такие как Diablo и UnReal World — важные вехи в эволюции жанров Action/RPG и симуляторов выживания соответственно — создавались под влиянием roguelike[10].

Mystery Dungeon и roguelike в Японии[править | править код]

В японской игровой индустрии возникло собственное ответвление жанра, представленное в первую очередь серией игр Mystery Dungeon от компании Chunsoft. Первая игра серии Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon (яп. トルネコの大冒険 不思議のダンジョン Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon) была основана на более популярной серии компьютерных ролевых игр Dragon Quest. Продюсер игры Коити Накамура утверждал, что игра непосредственно вдохновлялась Rogue, но её разработчики пытались создать «более понятную и более лёгкую для игры версию»[11]. В играх серии Mystery Dungeon высокая сложность, присущая жанру roguelike, была снижена за счет генерации менее сложных подземелий в начале игры и более сложных в конце; необратимая смерть в серии является опциональной, обязательной лишь в том случае, если игрок сам выбирает более высокий уровень сложности[9]. На 2016 год в серии вышло свыше 25 игр на разных платформах[9], часто основанных на различных франшизах других компаний, в частности, Chocobo Mystery Dungeon, основанной на серии игр Final Fantasy, и Pokémon Mystery Dungeon, основанная на вселенной Pokémon. Отдельные части серии Mystery Dungeon добивались значительного успеха на японском игровом рынке, войдя в число самых популярных игр в этой стране[12][13][14][15][16][17]. Хотя некоторые игры серии выпускались и для западных рынков, их успех был меньшим[18][19][20].

Ряд других японских ролевых игр также включает в себя элементы roguelike — такие игры, как Vagrant Story, Shining Soul или Baroque при выходе на западных рынках воспринимались как roguelike или roguelike-подобные игры[3][21]. Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра Final Fantasy XIV включает в себя случайно генерируемое подземелье Deep Dungeon, выполненное в духе roguelike[22].

Ежегодное голосование[править | править код]

Традиционным стало ежегодное голосование на звание лучшей roguelike игры года. С 2007-го года оно проводится на сайте ASCII DREAMS[23] в декабре. Лучшими были признаны:

Примечания[править | править код]

  1. Berlin Interpretation (англ.). roguebasin.com. Дата обращения: 6 июня 2015.
  2. 1 2 Hatfield, Tom Rise Of The Roguelikes: A Genre Evolves. GameSpy (29 января 2013). Дата обращения: 6 июня 2015.
  3. 1 2 Rogue Архивировано 2 января 2016 года., Essential-50: The Most Important Games Ever Made, 1UP.com
  4. Carter, Chris Abyss Odyssey is a 2D platformer with roguelike elements (англ.). Destructoid (03.05.2014). Дата обращения: 6 июня 2015.
  5. Carlson, Rich Making a Case for Short Games. Gamasutra (May 2, 2005). Дата обращения: 31 августа 2014.
  6. Nakamura, Darren Cloudy with a chance of being eviscerated. Destructoid (14 ноября 2013). Дата обращения: 18 ноября 2013.
  7. Doucet, Lars On Procedural Death Labyrinths. Gamasutra (3 декабря 2013). Дата обращения: 5 марта 2014.
  8. Nakamura, Darren Procedural Death Jam cites Spelunky and FTL as influences. Destructoid (3 марта 2014). Дата обращения: 5 марта 2014.
  9. 1 2 3 Jeremy Parish. The Gateway Guide to Roguelikes. USGamer (April 6, 2015). Дата обращения: 4 мая 2015.
  10. «[The idea for Diablo] was modified over and over until it solidified when [Dave Brevik] was in college and got hooked on … Moria/AngbandPitts, Russ Secret Sauce: The Rise of Blizzard. The Escapist (6 июня 2006). Дата обращения: 28 мая 2010. Архивировано 23 августа 2011 года.
  11. Jeremy Parish. Koichi Nakamura Interview: On the Birth of the Console RPG. 1UP.com (August 6, 2012). Дата обращения: 4 апреля 2013. Архивировано 16 марта 2014 года.
  12. «Permanece vigente Akira Toriyama gracias a 'Dragon Ball'» Архивировано 28 января 2013 года. from Milenio.com
  13. ドラクエVSファイナルファンタジー 売り上げ対決 from www9.plala.or.jp
  14. Japan Votes on All Time Top 100 – Edge Magazine. Edge (March 3, 2006). Дата обращения: 24 июня 2011. Архивировано 26 декабря 2009 года.
  15. Nix. Shiren Wanders Into America. IGN (September 20, 2007). Дата обращения: 10 февраля 2011.
  16. Casamassina, Matt Nintendo Sales Update. IGN (July 25, 2007). Дата обращения: 10 февраля 2011.
  17. Harris, John @Play 80: Welcome back to the Dungeons of Doom. Gamasutra (March 11, 2015). Дата обращения: 19 декабря 2015.
  18. Lyon, James DS Roundup. Eurogamer (May 22, 2008). Дата обращения: 19 декабря 2015.
  19. Day, John NDS Review – Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer. Worth Playing (May 27, 2008). Дата обращения: 19 декабря 2015.
  20. Caoili, Eric Three things to get you excited about Shiren 3. Joystiq (May 28, 2008). Дата обращения: 19 декабря 2015.
  21. Spenser. Baroque, Sting's Eerie Roguelike, Comes To iOS With Score Attack Mode. Siliconera (December 27, 2012). Дата обращения: 17 ноября 2015.
  22. Schreier, Jason (June 16, 2016), Final Fantasy XIV's New 'Deep Dungeon' Will Be Different Than Anything Else In The Game, <http://kotaku.com/final-fantasy-xivs-new-deep-dungeon-will-be-different-t-1782074565>. Проверено 16 июня 2016. 
  23. ASCII Dreams

См. также[править | править код]

Ссылки[править | править код]