Asteroids

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Asteroids
Asteroids 3D на Atari 7800
Asteroids 3D на Atari 7800
Разработчик Atari
Издатели
Часть серии Asteroids[d]
Даты выпуска

Регион Северная Америка Ноябрь 1979
Регион Европа 1979

Регион Япония Январь 1980
Жанр Мультинаправленный шутер
Создатели
Геймдизайнер Лайл Рейнс[en]
Программист Эд Логг[en]
Технические данные
Платформы Аркадный автомат, Atari 2600, Atari 7800, Atari 400/800/XL/XE, Game Boy
Режимы игры однопользовательский, многопользовательский
Управление 5 кнопок
Тип корпуса вертикальный, горизонтальный
Процессор MOS Technology 6502 (1,512 МГц)
Официальный сайт
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Asteroids (с англ. — «Астероиды») — компьютерная игра в жанре мультинаправленного шутера для аркадных автоматов, разработанная Лайлом Рейнсом[en] и Эдом Логгом[en] и выпущенная компанией Atari в 1979 году. Игрок управляет космическим кораблём, летящим сквозь пояс астероидов, через который периодически пролетают летающие тарелки. Цель игры состоит в том, чтобы стрелять и уничтожать астероиды и летающие тарелки, избегая при этом столкновения с ними и обстрела со стороны тарелок. С каждым новым уровнем количество астероидов увеличивается, делая игру всё более сложной.

Идея Asteroids возникла во время встречи между Рейнсом и Логгом, которые решили использовать оборудование, ранее разработанное Говардом Делманом для Lunar Lander. Asteroids основана на незавершённой игре под названием Cosmos; её физическая модель, система управления и игровые элементы были заимствованы из Spacewar!, Computer Space и Space Invaders, а затем доработаны методом проб и ошибок. В отличие от большинства игр того времени, эта игра использовала двухмерную векторную графику.

Asteroids стала одним из первых крупных хитов золотого века компьютерных аркадных игр. Было продано 47 840 вертикальных и 8 725 горизонтальных аркадных автоматов; игра пользовалась популярностью как среди игроков, так и разработчиков. В 1980-х годах она была портирована на домашние системы Atari, и версия для Atari VCS разошлась тиражом более 3 млн копий. Игра широко копировалась и оказала прямое влияние на Defender, Gravitar и многие другие аркадные игры.

Игровой процесс[править | править код]

Целью игры является уничтожение астероидов и летающих тарелок. Игрок управляет треугольным кораблём, который может вращаться влево и вправо, а также ускоряться и стрелять, но только вперёд. Корабль продолжает двигаться в выбранном направлении до тех пор, пока игрок не придаст ускорение в другом направлении. Если не ускорять корабль, то он постепенно остановится. Игрок также может послать корабль в гиперпространство, заставив его исчезнуть и появиться в случайном месте на экране, с риском появления рядом или поверх астероида.

Каждый уровень начинается с нескольких больших астероидов, дрейфующих в разных направлениях на экране. Экран не имеет границ[en] — например, астероид, улетевший за верхний край экрана, появляется снизу и продолжает движение в том же направлении. По мере того, как игрок расстреливает астероиды, они разбиваются на меньшие астероиды, которые движутся быстрее и в них сложнее попасть. Маленькие астероиды также приносят больше очков. Периодически на экране появляются две летающие тарелки: большая тарелка стреляет беспорядочно и плохо, в то время как маленькая часто попадает по кораблю. После достижения 40 000 очков появляется только маленькая тарелка. По мере увеличения счёта игрока, угол стрельбы маленькой тарелки уменьшается, пока она не начинает стрелять максимально точно. Как только экран очищается от всех астероидов и летающих тарелок, появляется новый набор больших астероидов, таким образом начинается следующий уровень. Игра становится сложнее по мере увеличения количества астероидов, пока счёт не достигнет диапазона между 40 000 и 60 000 очками. В начале игры у игрока от 3 до 5 жизней, а дополнительная жизнь даётся за каждые 10 000 очков. Игра заканчивается, когда игрок теряет последнюю жизнь. При достижении 99 990 очков счётчик обнуляется — это максимальный рекорд, которого можно достичь.

Разработка[править | править код]

Концепция[править | править код]

Идея Asteroids принадлежит Лайлу Рейнсу[en], а программированием занимался Эд Логг[en] при участии других сотрудников Atari. Логг был впечатлён приставкой Atari VCS (позже переименованной в Atari 2600) и присоединился к подразделению Atari по созданию игр для аркадных автоматов, чтобы работать над игрой Dirt Bike, которая так и не была выпущена из-за неудачных тестов. Пол Манкузо присоединился к команде разработки в качестве технического специалиста Asteroids, а Говард Делман участвовал в создании аппаратной части. Во время встречи в апреле 1979 года Рейнс рассказал о Planet Grab, многопользовательской аркадной игре, позже переименованной в Cosmos. Логг не знал названия игры, полагая, что Computer Space послужила «вдохновением для двухмерного подхода». Рейнс задумал Asteroids как смесь Computer Space и Space Invaders, совместив двухмерный подход из Computer Space с захватывающим геймплеем «завершения» и «устранения всех угроз» из Space Invaders. В незаконченной игре фигурировал гигантский неуничтожаемый астероид, и тогда Рейнс спросил Логга: «А почему бы нам не сделать игру, где ты стреляешь по камням и взрываешь их?». В ответ Логг описал похожую концепцию, где игрок выборочно стреляет по камням, которые разбиваются на мелкие куски. Оба согласились с такой концепцией.

Аппаратное обеспечение[править | править код]

Asteroids была реализована на аппаратном обеспечении, разработанном Делманом. Она является векторной игрой, в которой графика состоит из линий, нарисованных на векторном мониторе. Изначально Рейнс хотел сделать игру с растровой графикой, но Логг, имеющий опыт в векторной графике, предложил использовать XY-монитор, поскольку высокое качество изображения позволяло бы более точно прицеливаться. Основой аппаратного обеспечения были MOS 6502, выполняющий программу игры, и QuadraScan — векторный графический процессор высокого разрешения, разработанный Atari и называемый «системой отображения XY» и «цифровым векторным генератором».

Первоначально QuadraScan был разработан в 1978 году в Cyan Engineering, отдельной исследовательской лаборатории Atari в Грасс-Валли, штат Калифорния. Затем Cyan передала его Делману, который доработал дизайн и впервые использовал в игре Lunar Lander. Логг получил модифицированную плату Делмана с пятью кнопками, 13 звуковыми эффектами и дополнительной оперативной памятью, и использовал её для разработки Asteroids. Размер платы составлял 4 на 4 дюйма, и она была подключена к монитору.

Реализация[править | править код]

Логг взял за основу модель корабля игрока, управление из пяти кнопок и физику игры из Spacewar!, в которую он играл, будучи студентом Калифорнийского университета в Беркли, но внёс несколько изменений для улучшения играбельности. Корабль был запрограммирован на аппаратном уровне и отрисовывался монитором, а также был настроен на движение с помощью тяги и инерции. Кнопка гиперпространства не была расположена рядом с большим пальцем правой руки Логга, чем он был недоволен, так как ему было трудно «убрать руку с кнопки тяги». В игру также были добавлены изображения астероидов различных форм. Логг повторил идею таблицы рекордов с инициалами из игры Star Fire[en] от Exidy.

Две летающих тарелки были сделаны разными. Постепенно уменьшающийся таймер сокращает интервалы между атаками тарелок, чтобы заставить игрока активно стрелять по астероидам и кораблям, а не просто уворачиваться от них. Саундтрек с «сердцебиением» ускоряется по мере прохождения игры. В игре нет звукового чипа. Делман собственноручно создал аппаратную схему для 13 звуковых эффектов, которая была размещена на плате.

Прототип Asteroids получил хорошие отзывы от нескольких сотрудников и инженеров Atari, которые «бродили между лабораториями, оставляя комментарии и останавливаясь поиграть по ходу дела». Сотрудники, желающие поиграть в прототип, часто спрашивали Логга, когда он уйдёт, поэтому он создал второй прототип для персонала. Atari протестировала игру в игровых залах в Сакраменто, штат Калифорния, а также наблюдала за реакцией игроков во время фокус-групп в офисе компании. Игроки, привыкшие к Spacewar!, испытывали трудности с удержанием кнопки тяги и просили джойстик, а игроки, знакомые с Space Invaders, отмечали, что в этой игре нет никаких пауз. Логг и другие инженеры наблюдали за процессом и задокументировали комментарии на четырёх страницах.

Asteroids замедляется по мере того, как игрок набирает 50-100 жизней, потому что в игре нет лимита на количество отображаемых жизней. Игрок может проиграть после того, как наберёт более 250 жизней.

Рекорды[править | править код]

Рекорд в игре принадлежит Джону Маккалистеру из Сиэтла. 7 апреля 2010 года он побил рекорд 28-летней давности, набрав 41 338 740 очков, что на 0,006 % больше предыдущего рекорда. Чтобы добиться такого результата, рекордсмену понадобилось 58 часов.

Предыдущий рекорд был установлен Скоттом Сафраном в 1982 году. Тогда он набрал 41 336 440 очков.[1]

Оценки и мнения[править | править код]

Рецензии
Награды
ИзданиеНаграда
Retro Gamer, 20084-е место в рейтинге Лучших аркадных игр[2]

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. Побит 28-летний рекорд игры в Asteroids — Игры — Компьютерные и видеоигры — Тутти-фрутти — Компьюлента. Дата обращения: 2 мая 2010. Архивировано из оригинала 12 апреля 2010 года.
  2. Top Arcade Games (англ.) // Retro Gamer : journal. — Live Publishing, 2008. — No. 54. — P. 60—69.

Литература[править | править код]

  • High Score — Asteroids (англ.) // Retro Gamer : journal. — Live Publishing, 2006. — No. 28. — P. 106—107.