EA Graphics Library

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
EA Graphics Library
Игровой движок (Список)
Разработчик Соединённые Штаты Америки Electronic Arts
Ключевые программисты Need for Speed: Hot Pursuit 2: Anis Ahmad, Greg Chapman, Anish Dave, Martin Edwards, Albert Ho, Jaysen Huculak, Daniel Kennett, Pat Martin, Stan Melax, Mark Mizuguchi, Eddie Parker, Rod Reddekopp, Dr. Eric Schenk, Audrey Schumacher, Brian Stafford, Rob Will, David Wong, Simon Wong, Ulric Wong[1]
Аппаратная платформа IBM PC-совместимый компьютер
Xbox
Xbox 360
PlayStation Portable
PlayStation 2
PlayStation 3
GameCube
Wii
Поддерживаемая ОС Microsoft Windows
Mac OS X
Написан на языке Предположительно, C++
Лицензия проприетарная, не лицензируется — только внутреннее использование
Последняя версия EAGL4

EA Graphics Library (EAGL) (рус. Графическая библиотека Electronic Arts) — игровой движок, разработанный для внутреннего использования американской компанией Electronic Arts. Данный игровой движок, подвергаясь постоянным доработкам и усовершенствованиям, используется филиалами EA в таких проектах, как серия автомобильных симуляторов Need for Speed, сериях спортивных симуляторов FIFA, NBA, NHL и других играх[2][3].

Технические характеристики[править | править вики-текст]

Точное количество игр, выпущенных на основе данной технологии неизвестно, так же как и информация о различиях между версиями движка. Для отрисовки (рендеринга) изображения в играх на основе этого движка применяется интерфейс программирования приложений (англ. API) DirectX. Поддерживается обработка открытых (англ. outdoor) пространств большого размера (дополнительные оптимизации и доработки для данной функции были осуществлены, главным образом, в Need for Speed: Most Wanted 2005 года, возможна потоковая подгрузка локации по мере передвижения по ней игрока, что позволяет создать иллюзию «бесшовности» мира и сократить общее время, которое требуется для загрузки игры).

Движок EAGL неоднократно дорабатывался для каждой выходящей игры, вводились улучшения в графическую часть (рендерер) и физический движок, была добавлена поддержка многоядерных процессоров, новых игровых консолей и пр.

Ниже приведены технологические параметры движка четвёртой версии (EAGL4)[К 1], на примере компьютерных игр Need for Speed: Most Wanted (2005) и Need for Speed: Carbon (2006)[2][3].

Первоначально четвёртая версия движка (EAGL4), на которой работают Need for Speed: Most Wanted и Need for Speed: Carbon, была создана, согласно iXBT.com[3], для Need for Speed: Hot Pursuit 2 и игровой консоли PlayStation 2, но легко портируемый API и рантайм позволили осуществить перенос на другие платформы.

В сравнении с вариантом движка, который применён в Hot Pursuit 2, для Most Wanted EAGL4 был улучшен, как и улучшался в последующем для Carbon, а позже и других игр серии.

Графический движок поддерживает динамические мягкие тени, использование карт теней (англ. shadow mapping), большое количество пиксельных и вершинных шейдеров, которые используются, например, для различных алгоритмов постфильтрации, в числе которых такие методы, как: motion blur (размытие экрана), distortion (искажения/преломления от капель дождя на ветровом стекле), псевдо-HDR (в самих играх именуется как overbright и представляет собой, вместо полноценного HDR-рендеринга, комбинацию эффекта bloom и нескольких простых эффектов, которые имитируют, например, приспособляемость зрения к сменам освещения), noise (эффект зернистости), visual treatment (фильтрация цветов), а также эффект глубины резкости. Поддерживается применение карт нормалей (англ. normal mapping).

Система частиц отвечает за такие эффекты, как имитация дождя, выхлопа, дыма из-под колес, дыма от факелов, тумана, искр и т.п.

Для реализации отражений на моделях автомобилей используется динамическая карта отражений (англ. specular mapping) (шесть граней куба, обновляющихся со скоростью, заданной в настройках; каждая имеет разрешение 256x256 пикселей). В карту рисуется лишь статическая геометрия. Среднее количество полигонов, отображаемых в кадре (на примере Need for Speed: Most Wanted) при максимальных настройках — 140000-150000.

Примечательно, что Need for Speed: Most Wanted и Need for Speed: Carbon, точно также, как и некоторые другие игры на этом движке не имеют поддержки широкоформатных мониторов из меню (тем не менее, сам движок поддерживает данную функцию, для её включения существуют специальные утилиты)[4][5].

Игры, использующие EA Graphics Library[править | править вики-текст]

Скриншот из игры Need for Speed: Most Wanted на движке EAGL4. Игра запущена на широкоформатном экране при помощи неофициальной утилиты NFSMWRes.

Указанный ниже список не является полным.

См. также[править | править вики-текст]

  • RenderWare — игровой движок компании Criterion Games, ставшей дочерней фирмой Electronic Arts. Последние годы используется в качестве внутреннего движка в проектах основной компании и самой студии Criterion Games; на последней версии движка работают игры Need for Speed: Hot Pursuit 2010 года[11], Need for Speed: Most Wanted 2012 года (версия движка также называется Chameleon)[12].

Примечания[править | править вики-текст]

Комментарии
  1. В различных источниках называется разная версия движка, которая использовалась в играх; так для Need for Speed: Most Wanted, согласно материалам в статье «Графические технологии в играх», это — EAGL4, в то же время факты об игре на StopGame.ru утверждают, что эта игра использует EAGL3; и для Need for Speed: Carbon, согласно статье «Графические технологии в играх», это — EAGL4, но в базе данных эмулятора Windows-игр для Linus WineHQ на странице игры Carbon упоминается что игра построена на EAGL3 — таким образом, представляется проблематичным установить точную версию движка.
  2. Согласно некоторым источникам игра базируется на модифицированной версии движка EAGL, основанной на EAGL 3 от Most Wanted и Carbon, однако согласно другим сведениям, например, новости на unity3d.ru, игра построена на движке Unity3D.
Источники
  1. 1 2 Need for Speed: Hot Pursuit 2 - Credits (англ.). Allgame. — титры игры, упоминание команды, работавшей над движком и его названия. Проверено 15 октября 2012. Архивировано из первоисточника 19 октября 2012.
  2. 1 2 Алексей Берилло. Графические технологии в играх: Need for Speed: Most Wanted (рус.). IXBT.com (12 июля 2006). Проверено 7 февраля 2011. Архивировано из первоисточника 19 марта 2012.
  3. 1 2 3 Алексей Берилло. Графические технологии в играх: Need for Speed: Carbon (рус.). IXBT.com (6 февраля 2007). Проверено 7 февраля 2011. Архивировано из первоисточника 19 марта 2012.
  4. Need for Speed Most Wanted (англ.). Widescreen Gaming Wiki. Проверено 7 февраля 2011. Архивировано из первоисточника 19 марта 2012.
  5. Need for Speed Carbon (англ.). Widescreen Gaming Wiki. Проверено 7 февраля 2011. Архивировано из первоисточника 19 марта 2012.
  6. 007: Agent Under Fire — Credits (англ.). MobyGames. — титры игры, упоминание команды, работавшей над движком и его названия. Проверено 15 ноября 2013.
  7. Spore (англ.). StrategyWiki. Проверено 25 сентября 2012. Архивировано из первоисточника 19 октября 2012.
  8. EAGL (рус.). Gamer Info. Проверено 23 августа 2013. Архивировано из первоисточника 26 августа 2013.
  9. A Legendary Info of PC Game You Should Know: EAGL (англ.). Bubblews. Проверено 23 августа 2013. Архивировано из первоисточника 26 августа 2013.
  10. Need for Speed: Undercover (англ.). Electronic Arts. Проверено 9 февраля 2011. Архивировано из первоисточника 19 марта 2012.
  11. Need For Speed: Hot Pursuit (англ.). Steam. — см. упоминание движка в перечне зарегистрированных товарных знаков. Проверено 9 февраля 2011. Архивировано из первоисточника 19 марта 2012.
  12. Tech Interview: Need for Speed: Hot Pursuit (англ.). Eurogamer.net (31 июля 2010). Проверено 10 февраля 2011. Архивировано из первоисточника 19 марта 2012.

Ссылки[править | править вики-текст]