RenderWare
| RenderWare | |
|---|---|
| Игровой движок (Список) | |
Логотип игрового движка |
|
| Разработчик | |
| Аппаратная платформа | IBM PC-совместимый компьютер Xbox 360 Xbox PlayStation 3 PlayStation 2 PlayStation Portable Wii GameCube Dreamcast |
| Поддерживаемая ОС | Microsoft Windows Mac OS X |
| Написан на языке | С++ |
| Лицензия | проприетарная, не лицензируется — только внутреннее использование |
| Первая игра на движке | Scorched Planet / 1996 |
RenderWare (от англ. “render” — рус. «визуализация» и англ. “software” — рус. «программное обеспечение») — игровой движок, разработанный британской компанией Criterion Games. Первая версия была выпущена в 1996 году, с тех пор движок активно дорабатывается и развивается.
Изначально технология RenderWare разрабатывалась с прицелом на кроссплатформенность и поддерживает операционные системы Microsoft Windows и Mac OS X, игровые консоли GameCube, Wii, Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3 и PlayStation Portable, а также мобильную платформу N-Gage.[1][2]
RenderWare является одной из самых известных технологий в области разработки компьютерных игр; движок был использован в таких играх как серия Burnout, Grand Theft Auto, Tony Hawk's Pro Skater, The Sims 3.[3]
Содержание |
История разработки[править]
RenderWare возник во времена конкурирования программного рендеринга графики на центральных процессорах и аппаратного рендеринга на первых графических процессорах. Он конкурировал с другими программными библиотеками, такими как BRender от компании Argonaut Software и Reality Lab от компании RenderMorphics (Reality Lab позже был приобретён корпорацией Microsoft и стал частью Direct3D). Основное торговое значение RenderWare заключалось в обеспечении стандартного решения в программировании графики для игровой приставки шестого поколения Sony PlayStation 2.
До второй версии движку нужно было использовать внешнее программирование и скриптовые языки. В RenderWare 2 появился свой собственный внутренний скриптовый язык RWX (RenderWare script), в следующей версии — RenderWare 3 — поддержка RWX была удалена. В RenderWare 4 разработчики сфокусировалась на формате файлов с бинарной структурой.
В 2003 году компания Criterion приобрела MathEngine — компанию разработчиков физического движка Karma. Наработки Karma легли в основу RenderWare Physics — одного из компонентов движка, отвечающего за физическую модель.[4]
В 2004 году Criterion Games, разрабатывающая RenderWare, была приобретена компанией Electronic Arts и стала ее дочерним предприятием; в результате сделки были приобретены и права на движок RenderWare. До того, как фирму-разработчика Criterion выкупила компания Electronic Arts, технология пользовалась большим спросом у сторонних разработчиков. Предполагалось, что и после покупки компании движок будет предлагаться для лицензирования сторонним компаниям, однако некоторые клиенты решили, что будет слишком рискованным полагаться на продукт, который находится в собственности их главного конкурента. Так, например, компания Rockstar Games, чьи предыдущие игры были построены на RenderWare, начала использовать Gamebryo (для Bully: Scholarship Edition, 2008), а также собственный RAGE в новых проектах того времени (например, Grand Theft Auto 4). Midway Games, которая часто использовала при разработке RenderWare, стандартизовала для себя и своих внутренних студий движок Unreal Engine 3 — игры того времени, Stranglehold, Mortal Kombat vs. DC Universe и The Wheelman, были построены именно на данной технологии. Спустя некоторое время, Electronic Arts убрала RenderWare из продажи, сделав его доступным только для своих дочерних студий.
Тем не менее, новый владелец технологии, Electronic Arts, всё ещё поддерживает старые контракты и соглашения. Те разработчики, которые лицензировали RenderWare ещё до покупки Criterion, могут продолжать использовать движок в своем проекте (либо серии игр, если была куплена такая лицензия). Бинг Гордон (англ. Bing Gordon), исполнительный директор EA, в интервью сайту Gamasutra заявил, что RenderWare «больше не является хорошим движком для консолей следующего поколения и RenderWare не может конкурировать с Unreal Engine», поэтому «Electronic Arts прекратила использовать его в своих проектах».[5] Тем не менее, это заявление не согласовывается с тем фактом, что некоторые последние игры компании, такие как The Sims 3, построены именно на RenderWare.[3]
Компания Criterion Games продолжает заниматься развитием технологии и созданием новых внутренних версий движка. На последних версиях движка были созданы игры Burnout Paradise и Need For Speed: Hot Pursuit 2010 года самой Criterion[6], а также ряд игр других подразделений EA, включая Harry Potter and the Order of the Phoenix и Harry Potter and the Half-Blood Prince.
Технические характеристики[править]
RenderWare представляет собой интегрированный программный комплекс — игровой движок, сочетающий в себе все необходимые компоненты для разработки трёхмерных приложений: графический движок, физический движок, звуковой движок, систему искусственного интеллекта и т.д. Кроме того, он предоставляет разработчикам мультиплатформенный интерфейс программирования приложений (англ. API). Исходный код написан на языке программирования C++.
Во многих играх на движке RenderWare (например, игры серии Grand Theft Auto, Bully (PS2), The Sims 3, Harry Potter and the Order of the Phoenix) широко используются возможности движка, касающиеся работы с очень большими детализированными локациями. Карта местности очень большого размера может подгружаться «на лету», практически не требуя ожидания игрока и отображения экрана загрузки. Технически локации обычно делятся на секции, которые подгружаются постепенно. Для экономии оперативной памяти может использоваться метод LOD (когда объект находится вдали от видимости игрока, его высокодетализированная модель плавно заменяется моделью с меньшей детализацией и размером текстуры — таким образом движок экономит ресурсы системы игрока). Также реализован мип-маппинг (MIP-текстурирование) — другая техника оптимизации, но касающаяся только текстур.
Графическими движком (компонентом, ответственным за обработку графики) поддерживаются как статические (заранее прорисованные), так и мягкие динамические тени, на которые может влиять расположение источников света. Для освещения может применяться повершинное освещение (англ. per-vertex lightning) и карты освещения.
Реализовано рельефное текстурирование и работа с текстурами высокого разрешения; работа с вершинными и пиксельными шейдерами, покадровая и скелетная анимация персонажей, развитая система частиц, специальные эффекты для воды и неба (в том числе, с использованием шейдеров).
Также графический движок поддерживает широкий спектр эффектов пост-обработки, например: motion blur, bloom, High Dynamic Range Rendering, глубину резкости и т.п.
Физический движок, называемый обычно RenderWare Physics, основан на физическом движке Karma. Он обеспечивает базовую физику, распознавание столкновений, физику тряпичной куклы, физику транспортных средств.
Звуковой движок обеспечивает трёхмерный звук Dolby Surround.
Игровой движок RenderWare имеет множество внутренних версий (например, Grand Theft Auto: Vice City 2003 года базировалась на версии 3.х[7], а версию движка из Need for Speed: Hot Pursuit (2010) и Need for Speed: Most Wanted (2012) называют[8][6][9] Chameleon), однако преимущественно информация о версиях движка, использующийся в играх, нигде не сообщается. Движок RenderWare постоянно дорабатывается и совершенствуется внутри компании-разработчика.
Список игр, которые используют RenderWare[править]
Список неполный.
См. также[править]
Примечания[править]
- ↑ Тимофей "Timston" Путинцев RenderWare придет на PSP (рус.). DTF.ru (25 марта 2004). Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 18 февраля 2011.
- ↑ Тимофей „Timston“ Путинцев RenderWare придет на N-Gage (рус.). DTF.ru (11 мая 2004). Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 18 февраля 2011.
- ↑ 1 2 Руководство пользователя The Sims 3 (рус.). Electronic Arts. Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 18 февраля 2011.
- ↑ Тимофей "Timston" Путинцев Новая физика от Criterion (рус.). DTF.ru (2 декабря 2003). Архивировано из первоисточника 15 марта 2012. Проверено 18 февраля 2011.
- ↑ Brandon Sheffield Bing There, Done That: EA's CCO Talks... Everything (англ.). Gamasutra (23 мая 2007). Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 18 февраля 2011.
- ↑ 1 2 Need For Speed: Hot Pursuit (англ.). Steam. — см. упоминание движка в перечне зарегистрированных товарных знаков. Архивировано из первоисточника 19 марта 2012. Проверено 18 февраля 2011.
- ↑ Steve M. RW Analyze (англ.). — домашняя страница неофициальной утилиты RW Analyze для работы с некоторыми играми на движке RenderWare 3.х. Архивировано из первоисточника 7 июня 2012. Проверено 6 марта 2012.
- ↑ Tech Interview: Need for Speed: Hot Pursuit (англ.). Eurogamer.net (31 июля 2010). Архивировано из первоисточника 19 марта 2012. Проверено 10 февраля 2011.
- ↑ 1 2 Need for Speed (англ.). Twitter. — ответ в твиттере серии Need for Speed, «Most Wanted is on an evolved Chameleon engine from Hot Pursuit». Проверено 13 июня 2012.
- ↑ Согласно информации, указанной в титрах игры.
- ↑ Название движка указывается в вступительном ролике.
- ↑ Zanzarah: The Hidden Portal (англ.). официальный сайт. Архивировано из первоисточника 28 июня 2012. Проверено 6 июня 2012.
Ссылки[править]
- RenderWare (англ.). — официальный сайт движка в Архиве Интернета (зеркало в Амстердаме). Проверено 18 февраля 2011.
- Active Worlds RenderWare Object Creation (англ.). Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 18 февраля 2011.
- RenderWare V2.1 API Reference (англ.). Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 18 февраля 2011.
- RenderWare (англ.)(недоступная ссылка — история). DevMaster.net. Проверено 18 февраля 2011.
- RenderWare (англ.). MobyGames. Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 18 февраля 2011.
- RenderWare (англ.). Mod DB. Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 18 февраля 2011.
- Lentyay Обзор игровых движков (часть 9) — движок RenderWare (рус.). Game Sector (14 мая 2004). Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 18 февраля 2011.