Автосимулятор

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Автосимуля́тор — жанр компьютерных игр, в котором пользователь управляет автомобилем в игровом мире. Также автосимуляторы могут применяться для обучения вождению, тренировки гонщиков.

Для игры в компьютерные автосимуляторы применяется компьютерный руль.

Любители автосимуляторов называют себя симрейсерами.

Содержание

[править] Классификация

[править] По реализму

Автосимуляторы разделяются на два направления:

  • Аркадные гонки (например, серия Test Drive). Такие игры рассчитаны на то, чтобы приятно провести время, поэтому управление сильно упрощено.
  • Реалистичные симуляторы (например: iRacing, rFactor, netKar Pro, Racer). Такие игры убедительно имитируют поведение автомобилей и доступны лишь для умелых водителей. Даже те, кто участвует в реальных гонках, применяют автосимуляторы для тренировок или развлечения.

Чёткой грани между этими двумя типами нет, и присутствует прослойка «полуреалистичных» симуляторов (например, Need for Speed: Porsche Unleashed).

Стоит отметить, что в английском языке car simulator — реалистичный симулятор, racing game — аркадный.

[править] Прочие типы классификации

[править] История

[править] Зарождение

Out Run — один из лучших гоночных автоматов своего времени

Первой гоночной компьютерной игрой с видом сверху считается Gran Trak 10 (Atari, 1974), в псевдотрёхмерной проекции — Night Racer (Micronetics, 1977). В игре Pole Position (Namco, 1982) появились компьютерные соперники.

Игровой автомат Out Run (Sega, 1986) стал одной из лучших гоночных игр того года. Автомат Final Lap (Midway, 1987) стал первым сетевым автосимулятором. В 1988 году вышел легендарный Grand Prix Circuit от Accolade.

В начале 90-х годов в мире автосимуляторов на ПК и приставках было относительное затишье: крупные компании в основном фокусировались на создании игровых автоматов (Virtua Racing, Ridge Racer, Daytona USA и другие), а домашние машины ещё не могли тянуть полигональную графику, на них продолжали доминировать псевдотрёхмерные аркадные гонки (такие как Lotus Challenge).

[править] Особенности дизайна

Главная сложность гоночных движков в те времена — убедительно отобразить псевдотрёхмерный мир. Многие приставки, например, позволяли аппаратные спрайты — но в гонках те были практически бесполезны. Программисты искали способы «выжать» из машины быстрое отображение дороги и препятствий, одним из таких решений оказался Mode 7 на SNES. Физическая модель примитивная, рассчитанная под управление с клавиатуры.

[править] Первые симуляторы

F1GP — игра, с которой начинался симрейсинг

Жанр реалистичного симулятора начал отмежёвываться от аркадных гонок уже в 1980-е годы. Джефф Крэммонд, ранее экспериментировавший с авиасимуляторами, в 1984 году написал игру REVS, которая стала первой попыткой сымитировать реальное поведение гоночного автомобиля («Формулы-3»). В 1986 году Крэммонд в игре REVS 4 Tracks опробовал альтернативный подход к упрощению вождения на компьютере: вместо нереалистичной, приспособленной под управление с клавиатуры физики было применено автоподруливание, которое помогало вести автомобиль по траектории.

В 1989 компания Papyrus Design Group выпустила Indianapolis 500: The Simulation. В игре был всего один овальный трек, зато новинкой стала настройка подвески. Дальнейшим развитием идеи симрейсинга стали F1GP и IndyCar.

[править] Особенности дизайна

Физическая модель намного сложнее, чем у аркадных гонок. Для моделирования шин, как правило, использовались приближения формул Пацейки — эмпирических формул, выражающих сцепление шины через вектор увода. Симулятору важно иметь трёхмерную графику любой ценой — так что REVS и Stunt Car Racer были с «проволочной» графикой, Indianapolis 500: The Simulator и F1GP — с нетекстурированной.

Элементы симуляторов проникали и в аркадные гонки (Stunts, Deathtrack).

[править] Трёхмерная эра

К 1996 году трёхмерная графика окончательно завоевала компьютеры, и в это время вышла волна трёхмерных аркадных автосимуляторов для ПК: The Need for Speed, Whiplash, Destruction Derby и т. д. Примерно в то же время вышли реалистичные симуляторы IndyCar 2, F1RS и Grand Prix 2.

В 1998 году вышел симулятор, намного опередивший своё время — Grand Prix Legends. Вплоть до появления Live for Speed эта игра была эталоном бескомпромиссного реализма. В том же году вышел Gran Turismo — культовый автосимулятор для Playstation.

В 1999 году на сцене появилась компания Image Space Incorporated с игрой Sport Car GT. Через год она же выпустила F1-2000. В том же 2000 году Крэммонд и Microprose выпускают Grand Prix 3.

Ещё в 1980-е годы были попытки реализовать езду по городу (Turbo Esprit). В середине 90-х вышли Quarantine и Carmageddon, но именно в 1999—2000 годы появилась техническая возможность сделать детальный город с узнаваемыми улицами (Driver, Midtown Madness, Crazy Taxi). Эту тему развили в более поздних играх, таких как Grand Theft Auto 3, Mafia: The City of Lost Heaven, Need for Speed: Underground 2.

Need for Speed: Underground — законодатель новой моды в аркадных гонках

С 2002 года модой в аркадных гонках стал стритрейсинг (вероятно, из-за фильма «Форсаж» и игры Need for Speed: Underground).

[править] Особенности дизайна

С «отрёхмериванием» гонок началось сближение жанров аркады и симулятора. Появилось огромное количество «пограничных» игр, которые не назовёшь ни «хардкорными», ни примитивными (например, Need for Speed: Porsche Unleashed).

С другой стороны, появились сложные, но быстро работающие на компьютерах того времени игры (Grand Prix Legends). Поднялись на ноги компьютерные сети. Это привело к небывалому расцвету симрейсинга (в примитивных гонках мультиплеер существовал ещё 10 лет назад, на splitscreen’е). Выработался негласный стандарт на трёхосные рули: педаль отпущена — максимум, педаль нажата — минимум. Многие игры (Rally Trophy) отказались принимать руль, педали которого работают наоборот.

[править] Эра широкополосного интернета

С 2000 до 2002 года компания Image Space Incorporated уже имела за плечами несколько симуляторов. Но только F1 Challenge 99-02 реализмом подобрался к конкурентам и, благодаря отсутствию явных недоработок, захватил пальму первенства в симрейсинге. Примерно в то же время вышла демо-версия Live for Speed.

Два события, произошедшие в начале 2000-х годов, изменили мир реалистичных автосимуляторов: развитие широкополосного интернета и подписание FIA эксклюзивного соглашения с Sony по поводу бренда «Формула-1». Обе эти причины привели к тому, что автосимуляторы с самого начала стали рассчитывать на создание модов: единственный законный способ реализовать «Формулу-1» — некоммерческий мод, и всё большее число игроков может позволить себе загружать многомегабайтные моды. Интересен на этом фоне шаг команды «BMW» совместно с Intel: их автомобиль вошёл в игры rFactor и Live for Speed; в LFS проводился чемпионат Германии с главным призом — новенькой BMW Z4.

В конце 2008 года бывшие разработчики из компании Papyrus предложили симулятор iRacing.com с необычной бизнес-моделью: за 156$ в год симрейсерам предлагается онлайн-сообщество со сложной системой допусков и многоэтапными чемпионатами. Впрочем, выходцы из Papyrus поставили новую планку реализма: трассы были сняты вплоть до трещин в асфальте.[1] На декабрь 2008 года на серверах iRacing зарегистрировано около 8000 участников.[2]

Ещё в первых сериях Need for Speed были альтернативные пути к финишу и скрытые «срезки». В 2009 году Codemasters в аркадной гонке Fuel предложили огромный бесшовный мир, в котором каждый участник может ехать к финишу тем путём, которым хочет.

[править] Особенности дизайна
rFactor стал популярен благодаря всесторонней поддержке моддинга.

Жанр автосимуляторов считается устоявшимся, со сформировавшейся аудиторией. Просматриваются такие тенденции:

  • Приближение изображения к фотореализму. Попытки показать весь размах и сложное устройство современного автодрома.
  • Переход от модели Пацейки[3] к более совершенным механизмам моделирования гоночных шин (более качественно реализованные заносы, учёт плоских участков, образовавшихся от резкого торможения, зависимость сцепления шин от их деформации и т. д.).
  • Поддержка нестандартных игровых устройств — многомониторных систем, ручки прямого переключения передач, TrackIR.
  • Создание онлайн-сообществ симрейсеров, реализация инструментария для ведения онлайн-гонок (проведение тестовых заездов и квалификаций, ручное и автоматическое судейство, голосования, формирование стартовой решётки и т. д.)
  • Поддержка в одной игре большого количества гоночных классов, от самых медленных для начинающих до «Формулы-1».
  • Поддержка модификации и расширения игр. Для реалистичных автосимуляторов это не так просто, так как движок должен поддерживать разные типы трансмиссий и подвесок. Интересно, что компания SimBin (производитель GTR) вышла из среды моддеров игр Image Space Incorporated.

Продолжают выпускаться игровые автоматы в жанре «автосимулятор». В отличие от других жанров, спрос на автоматы-автосимуляторы стабилен.


[править] Основные представители жанра

[править] Аркадные


[править] Со стрельбой

[править] Реалистичные

[править] Примечания

  1. http://www.iracing.com/technology/track.php?lc=1
  2. http://www.iracing.com/newsEvents/article.php?id=87
  3. Эмпирическая формула, описывающая поведение автомобильной шины в зависимости от вектора увода. Объяснения и пример применения на С++ можно найти на сайте Racer http://www.racer.nl/reference/pacejka.htm
Личные инструменты
Пространства имён

Варианты
Действия
Навигация
Участие
Печать/экспорт
Инструменты
На других языках