Распрыжка

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Распрыжка или банни-хоп (англ. bunny hopping) — один из трюков в шутерах от первого лица, позволяющий постоянно прыгающему игроку эффективно уклоняться от огня противника и/или двигаться быстрее, нежели без прыжков[1].

В Quake[править | править код]

Распрыжка как баг игрового движка была уже в первом Quake[2][3][4].

Истоки распрыжки таковы. Во всех играх — и двухмерных, и трёхмерных — невозможно управлять силой прыжка, и чтобы можно было точно прыгать и приземляться куда надо, игроку дают некоторую долю управления в воздухе. В Quake вектор горизонтальной скорости игрока составляется как сложная линейная комбинация текущей скорости и желаемого направления[5], при этом ограничили не скорость персонажа, а её проекцию на желаемое направление. Таким образом, если кнопками стрейфа давать персонажу импульс под углом около 70° к направлению движения, проекция будет мала, ограничение не сработает, и из-за оставшихся 20° вектор скорости будет расти и расти. С повышением скорости угол надо делать всё ближе и ближе к прямому, чтобы ограничение не сработало.

Такая физика действует только в воздухе. На земле включится трение, и скорость быстро упадёт до нормальной — потому для распрыжки требуется чёткое исполнение прыжков (Counter-Strike 1.6+) или автоматика, делающая прыжок, когда герой будет на земле (Quake[6][7], Xonotic).

Более поздние реализации[править | править код]

Ныне распрыжка может рассматриваться как одна из техник игрового мастерства (QuakeWorld, Quake II, Quake III Arena, Quake Champions, Half-Life[8], Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike[8], Team Fortress Classic, Warsow, Unreal Tournament) либо как побочное действие, устранение которого ведётся на уровне игрового движка (тактические шутеры America's Army, Team Fortress Classic). Также распрыжка может появляться в совершенно неожиданных играх, например в ролевых Baldur's Gate: Dark Alliance и The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Геймплей в Quake, Quake II, QuakeWorld с момента открытия возможности распрыга[2] сильно изменился в сторону ускорения игры, и ныне не мыслится без неё[4][9]. Практически все шутеры от первого лица, выходившие впоследствии, так или иначе включали в себя возможность распрыгов либо по причине использования игрового движка Quake, либо как целенаправленно реализованную особенность геймплея, как в Quake III Arena, Unreal Tournament, Warsow.

В различных играх распрыжка может реализовываться по-разному:

  • В игре Counter-Strike до версии 1.5[10] включительно распрыжка существовала как неотъемлемый элемент физики движка GoldSrc, естественным образом (неявно) заимствованный у Quake engine[8]. Начиная с версии 1.6, разработчики принудительно ограничили возможность распрыгов — распрыжка в Counter-Strike стала трудно реализуемой. Её выполнение требует более точного соблюдения тайминга нажатия клавиш.
  • В Thief: The Dark Project данный приём позволяет игроку с каждым последующим прыжком увеличивать скорость перемещения, предоставляя ему слишком большое преимущество перед противником и нарушая баланс в игре. В следующих версиях движка Dark Engine, на котором была создана игра, возможность распрыжки была удалена.

Игровая особенность или ошибка[править | править код]

Изначально разработчики не планировали вносить распрыжку в геймплей — это была программная ошибка[11][2][12], которую нужно было исправить для достижения большей реалистичности игры. Но с открытием распрыжки геймплей стал богаче, появились новые возможности в тактике игры, возросла скорость и зрелищность компьютерных игр. Поэтому некоторые разработчики умышленно решили вносить в свои игры распрыжку в качестве игровой особенности[4]. Так, компания Valve в разработанном ими движке Source реализовала распрыжку, которая наиболее востребована в игре Half-Life 2: Deathmatch.

Джон Кармак изначально планировал сделать ограничение на количество прыжков, позволяющих набирать скорость в Quake III, однако ещё на этапе бета-тестирования отказался от этого[13][14].

За и против[править | править код]

По отношению к распрыжке существует два противоположных мнения:

  • «За»: одни считают её успешным элементом геймплея[11] за счёт возможности освоить и активно использовать уникальные особенности передвижения в игре;
  • «Против»: другие принимают противоположную позицию[11], мотивируя тем, что распрыжка может вносить дисбаланс в игру, когда встречаются опытные игроки, использующие распрыжку и новички, для которых это практически невыполнимо.

Необходимо также признать, что разрыв между высококлассными игроками и новичками сильно возрос по причине большого преимущества, которое получает игрок, умеющий правильно использовать технику распрыжки в игре.

Исследование феномена[править | править код]

Феномен распрыжки, как аномальное явление игровой физики, был открыт экспериментальным путём, однако позже появилось множество статей, описывающих[15][16] физическую составляющую трюка. В DeFRaG такие исследования привели к появлению так называемого «CGaz Heads-up display» или «Camping Gaz HUD» — мода, выводящего информацию об идеальных углах поворота мыши для достижения максимальной скорости распрыга.

В игре Xonotic сделали режим «гонка» — при этом уже первое одиночное задание проходимо только распрыжкой. Открытые игры традиционно отдают мало внимания обучению игрока — потому гоночные задания могут стать большим камнем преткновения для начинающего.

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. swelt. Learning How to Fly, Literally. ESReality (20 октября 2003). Дата обращения: 13 октября 2009. Архивировано 9 апреля 2012 года.
  2. 1 2 3 Anthony Bailey. Zigzagging Through A Strange Universe (англ.). Speed Demos Archive (10 октября 1997). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 26 июля 2013 года.
  3. Bunnyhop: Zig Zag Bunnyhop (англ.). quakeworld.nu (7 мая 2010). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 19 февраля 2013 года.
  4. 1 2 3 Aleksander Adamkiewicz. A Brief History Of FPS Mechanics; Part 1 – The Golden Age (англ.) (недоступная ссылка). liveware.problem (22 апреля 2013). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 23 августа 2013 года.
  5. Strafe-jumping physics explained - YouTube. Дата обращения: 23 января 2021. Архивировано 29 января 2021 года.
  6. Guide to bunny-hopping - YouTube. Дата обращения: 23 января 2021. Архивировано 4 декабря 2020 года.
  7. Quake - Power Bunnyhopping - YouTube. Дата обращения: 23 января 2021. Архивировано 16 декабря 2020 года.
  8. 1 2 3 InSovietRussia. Clearing up confusions about Valve's engines (англ.). Mod DB (13 марта 2011). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 20 апреля 2015 года.
  9. Второе дыхание QuakeWorld (рус.), Игромания (журнал) (6 декабря 2002).
  10. Game Patch Downloads. Half-Life 1.1.1.0 Patch (англ.) (недоступная ссылка). MofunZone.com (5 августа 2005). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 14 марта 2013 года.
  11. 1 2 3 Распрыжка в Counter-Strike, очередная статья (недоступная ссылка). Host-Game.Net (5 марта 2011). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 7 марта 2011 года.
  12. Julian Pritchard. Loopholes in Game Design (англ.). DevMag (7 мая 2012). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 6 августа 2013 года.
  13. Ray "Methos" Walsh. Methos Quake News (англ.) (15 October 1999). Архивировано 4 марта 2016 года. Дата обращения 16 июля 2013.
  14. Александр Юмашев. Обзор игры Quake 3 Arena (рус.), Absolute Games (10 декабря 1999). Архивировано 9 мая 2013 года. Дата обращения 16 июля 2013.
  15. Strafing Theory by injx (англ.). F3Quake (2005). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 8 мая 2015 года.
  16. Circle-Jump Theory by injx (англ.). F3Quake (2005). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 9 мая 2015 года.

Ссылки[править | править код]