Распрыжка

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Распрыжка (англ. bunny hopping) — один из трюков в шутерах от первого лица, позволяющий постоянно прыгающему игроку эффективно уклоняться от огня противника и/или двигаться быстрее, нежели без прыжков[1].

Реализации[править | править исходный текст]

Распрыжка как баг игрового движка появилась уже в ранних шутерах, позволявших игроку прыгать, — начиная с игр серии Quake[2][3][4]. Ныне распрыжка может рассматриваться как одна из техник игрового мастерства (QuakeWorld, Quake II, Quake III Arena, Half-Life[5], Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike[5], Team Fortress Classic, Warsow, Unreal Tournament) либо как побочное действие, устранение которого ведётся на уровне игрового движка (тактические шутеры America's Army, Team Fortress Classic). Также распрыжка может появляться в совершенно неожиданных играх, например в ролевых Baldur's Gate: Dark Alliance и The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Геймплей в Quake, Quake II, QuakeWorld с момента открытия возможности распрыга[2] сильно изменился в сторону ускорения игры, и ныне не мыслится без неё[4][6]. Практически все шутеры от первого лица, выходившие впоследствии, так или иначе включали в себя возможность распрыгов либо по причине использования игрового движка Quake, либо как целенаправленно реализованную особенность геймплея, как в Quake III Arena, Unreal Tournament, Warsow.

В различных играх распрыжка может реализовываться по-разному:

  • В игре Counter-Strike до версии 1.5[7] включительно распрыжка существовала как неотъемлемый элемент физики движка GoldSrc, естественным образом (неявно) заимствованный у Quake engine[5]. Начиная с версии 1.6, разработчики принудительно ограничили возможность распрыгов — распрыжка в Counter-Strike стала трудно реализуемой. Её выполнение требует более точного соблюдения тайминга нажатия клавиш.
  • В Thief: The Dark Project данный приём позволяет игроку с каждым последующим прыжком увеличивать скорость перемещения, предоставляя ему слишком большое преимущество перед противником и нарушая баланс в игре. В следующих версиях движка Dark Engine, на котором была создана игра, возможность распрыжки была удалена.

Игровая особенность или ошибка[править | править исходный текст]

Изначально разработчики не планировали вносить распрыжку в геймплей игр — это была программная ошибка[8][2][9], которую нужно было исправить для достижения большей реалистичности игры. Но с открытием распрыжки геймплей стал богаче, появились новые возможности в тактике игры, возросла скорость и зрелищность компьютерных игр. Поэтому некоторые разработчики умышленно решили вносить в свои игры распрыжку в качестве игровой особенности[4]. Так, компания Valve в, разработанном ими движке Source, реализовала распрыжку, которая наиболее востребована в игре Half-Life 2: Deathmatch.

Джон Кармак изначально планировал сделать ограничение на количество прыжков, позволяющих набирать скорость в Quake III, однако ещё на этапе бета-тестирования отказался от этого[10][11].

За и против[править | править исходный текст]

По отношению к распрыжке существует два противоположных мнения:

  • «За»: одни считают её успешным элементом геймплея[8] за счёт возможности освоить и активно использовать уникальные особенности передвижения в игре;
  • «Против»: другие принимают противоположную позицию[8], мотивируя тем, что распрыжка может вносить дисбаланс в игру, когда встречаются опытные игроки, использующие распрыжку и новички, для которых первое время это практически невыполнимо.

Необходимо также признать, что разрыв между высококлассными игроками и новичками сильно возрос по причине большого преимущества, которое получает игрок, умеющий правильно использовать технику распрыжки в игре.

Исследование феномена[править | править исходный текст]

Феномен распрыжки, как аномальное явление игровой физики, был открыт экспериментальным путём, однако позже появилось множество статей, описывающих[12][13] физическую составляющую трюка. В DeFRaG такие исследования привели к появлению так называемого «CGaz Heads-up display» или «Camping Gaz HUD» — мода, выводящего информацию об идеальных углах поворота мыши для достижения максимальной скорости распрыга.

См. также[править | править исходный текст]

Ссылки[править | править исходный текст]

Примечания[править | править исходный текст]

  1. swelt. Learning How to Fly, Literally. ESReality (20 октября 2003). Проверено 13 октября 2009. Архивировано из первоисточника 9 апреля 2012.
  2. 1 2 3 Anthony Bailey. Zigzagging Through A Strange Universe (англ.). Speed Demos Archive (10 октября 1997).
  3. Bunnyhop: Zig Zag Bunnyhop (англ.). quakeworld.nu (7 May 2010).
  4. 1 2 3 Aleksander Adamkiewicz. A Brief History Of FPS Mechanics; Part 1 – The Golden Age (англ.). liveware.problem (22 апреля 2013).
  5. 1 2 3 InSovietRussia. Clearing up confusions about Valve's engines (англ.). Mod DB (13 March 2011).
  6. Второе дыхание QuakeWorld  (рус.), Игромания (журнал) (6 декабря 2002).
  7. Game Patch Downloads. Half-Life 1.1.1.0 Patch (англ.). MofunZone.com (5 August 2005).
  8. 1 2 3 Распрыжка в Counter-Strike, очередная статья (рус.). Host-Game.Net (5 марта 2011).
  9. Julian Pritchard. Loopholes in Game Design (англ.). DevMag (7 May 2012).
  10. Methos. Methos Quake News  (англ.) (15 October 1999).
  11. Александр Юмашев. Обзор игры Quake 3 Arena  (рус.), Absolute Games (10 декабря 1999).
  12. Strafing Theory by injx (англ.). F3Quake (2005).
  13. Circle-Jump Theory by injx (англ.). F3Quake (2005).