Стрейф (способ стрельбы)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Синий игрок использует стрейф, чтобы обстреливать красного, не теряя его из виду

Стрейф (от англ. strafe — «атаковать с бреющего полета», «обстреливать») — в компьютерных играх движение боком, «приставными шагами».

Стрейф используется для перемещения, прицеливания, уклонения от атак противника[1][2]. Важно, что при подобном передвижении игрок не теряет противника из виду. Как правило, выделяется в особый тип движения только в играх в жанре «action» и «шутер».

При использовании комбинации WASD стрейфам соответствуют клавиши A и D.

Происхождение[править | править код]

Само слово strafe (читается [strɑ:f] или [streɪf] — «страф», «стрейф») происходит от нем. strafen («штрафен») — «наказывать», «карать». В английский язык это слово вошло во время Первой мировой войны вместе с фразой Gott strafe England («Боже, покарай Англию»). Позднее словом «strafing» стали называть атаку наземной цели самолётом, вооружённым пулемётами и авиационными пушками[3].

В шутерах с видом сверху (Castle Wolfenstein, Ikari Warriors и др.) существовал так называемый strafe-режим, позволявший обстреливать большое скопление врагов, двигаясь боком. В игре Wolfenstein 3D кнопку strafe-режима оставили «по инерции», но она была практически бесполезна.

В Doom, в дополнение к кнопке-модификатору, появились две отдельные кнопки, названные «strafe left» и «strafe right». Опытным путём выяснили, что если установить обзор мышью, движение вперёд-назад — кнопками W/S, а движение боком — кнопками A/D, получался максимальный контроль над персонажем. Иногда в дополнение к этому с помощью резидентной программы отключали ось Y мыши (она отвечала за движение вперёд-назад и только мешала). Так и появилась ставшая стандартом раскладка WASD.

В современных шутерах термин «strafe» практически не используется — вместо него применяют «step left»/«step right». Тем не менее, слово «стрейф» осталось в жаргоне игроков.

Стрейфраннинг[править | править код]

Схематическое описание принципа действия стрейфраннинга

В ранних шутерах от первого лица из-за недоработки движка игрок мог двигаться по уровню быстрее, двигаясь вперёд и вбок одновременно. Этот трюк получил название стрейфранниг (straferunning, в других играх этот приём мог называться иначе, в GoldenEye 007 и Perfect Dark — speed-strafing, в Descent — trichording). Используя клавиши движения вперёд и стрейфа, игрок мог передвигаться быстрее примерно в 1,41 раза быстрее (, при условии, что скорости прямого движения и движения вбок одинаковы). Первой игрой, в которой стало возможным использование данного приёма, стала Pathways into Darkness (1993 год).

Данная техника стала возможной благодаря тому, что движок игры не учитывает и не корректирует скорость персонажа игрока при сложении двух векторов движения — вперёд и вбок. При каждом обновлении положения персонажа движок регистрирует события перемещения вперёд и вбок независимо друг от друга, из-за чего персонаж, перемещаясь по диагонали, преодолевает за одно и то же время расстояние, в большее, чем при движении в одном направлении. Таким образом, игрок, двигаясь к цели подобной техникой, сможет развить бо́льшую скорость, чем если бы двигался к цели напрямую. В полностью трёхмерных играх (например, Descent) этот эффект ещё более усиливается, так как движение игрока уже учитывается в трёх осях, и общая скорость может составить около 1,73 () от максимальной прямолинейной.

Как и многие другие игровые приёмы, появившиеся благодаря недоработкам игрового движка, стрейфранниг был полной неожиданностью даже для самих разработчиков. Джон Ромеро вспоминал, что в Doom (1993) эффект стрейфраннига стал общеизвестен только спустя год после выхода игры[4].

Стрейфраннинг позволяет выполнять более сложные трюки[5][6], такие как распрыжка (bunny hop), стрейф-джамп (strafe-jump), circle-jump. Это стало возможным благодаря багам в движке Doom, Quake, Half-Life. Впоследствии часть этих трюков стала стандартом и сегодня специально реализуется программистами в движках.

В большинстве современных игр стрейфранниг недоступен, так как может нарушить игровой процесс и дать определённое преимущество игроку.

Примечания[править | править код]

  1. Lancheres, Eric. Fragging Fundamentals. — Fragging Fundamentals. — P. 58. — ISBN 0981210406.
  2. Sameer, Shaikh. Complete Computer Hardware Only. — PediaPress. — P. 183.
  3. William B. Colgan. Allied Strafing in World War II: A Cockpit View of Air to Ground Battle.
  4. Lee Killough. Doom Level History (недоступная ссылка). Дата обращения 11 марта 2018. Архивировано 17 декабря 2013 года.
  5. Strafing Theory by injx (англ.). F3Quake (2005).
  6. Circle-Jump Theory by injx (англ.). F3Quake (2005).

Ссылки[править | править код]

David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg. The videogame style guide and reference manual. — Power Play Publishing, 2007. — P. 59. — ISBN ISBN 978-1-4303-1305-2.