The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king

The Rise of the Witch-king.jpg

Разработчик
Издатель
Часть серии
«The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth»
Дата выпуска
Версия
2.01
Последняя версия
2.01
Жанр
Возрастные
рейтинги
ESRB: TTeens
Платформы
Игровой движок
Режимы игры
Носитель

«The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king» (рус. Властелин колец: Битва за Средиземье 2: Под знаменем Короля-чародея) — дополнение к популярной стратегии реального времени «The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II», основанной на романе Дж. Р. Р. Толкина «Властелин колец» и сопутствующей кинотрилогии, созданной Питером Джексоном.

Сюжет[править | править вики-текст]

Действие происходит спустя 1000 лет после битвы Последнего союза эльфов и людей с армией Саурона. В 1300-м году Третьей эпохи зло опять начинает распространяться по Средиземью. Назгулы вернулись. Король-чародей поселяется в Ангмаре и, создав армию Ангмара, захватывает Рудаур вторгается в Арнор в 1409-м году. Затем следует 500-леародей обрёл власть, захватил Ангмар и уничтожил Арнор. Так как Толкин не очень детально описал эти события в книгах, создатели сами дополняли пробелы собственной фантазией.

Ангмарская Кампания[править | править вики-текст]

Миссия 1 — Основание Ангмара. Спустя 1000 лет после войны Последнего Союза на Севере Средиземья, Арнор — государство северных дунэдайн — распадается на три королевства: Артедайн, Кардолан и Рудаур. Междоусобные войны ослабили эти государства, и, повинуясь воле Саурона, в 1300 году Третьей Эпохи назгулы Король-чародей и Моргомир отправляются в Ангмар (севернее Троллистого плато), планируя собрать здесь унэдайны Рудаура схватили вождя восстания Халдара. Арвелег собрал большую армию, чтобы полностью покорить горцев. Но армия Ангмара вторгается в Рудаур и начинает войну с Арнором. Ангмарцы освобождают Халдара из арнорского плена и помогают ему очистить земли от тех горцев, которые не подчинялись ему и Королю-чародею и оставшиеся верными Арнору(а их большинство). После того как все мятежные горцы Рудаура присоединились к Железной Короне, а остальные истреблены, Король-чародей начинает окончательное завоевание, для чего надо уничтожить две арнорские крепости за рекой. Сразу же после уничтожения первой крепости король Аргелеб с армией Артедайна прибыл в Рудаур, но орды Ангмара разгромили его армию и убили его самого, а после захватили вторую арнорскую крепость.

Герои: Король-чародей, Моргомир, Халдар.

Миссия 3 — Осада Амон Сул. Арвелег, сын Аргелеба, в союзе с эльфами и Кардоланом отбивает все атаки Короля-чародея возле Ветреных холмов, при этом он использует палантир и эльфийскую магию пяти маллорнов . Чтобы открыть путь на Форност, армия Ангмара осаждает великую башню-крепость Амон Сул, где хранится палантир. Люди использовали не только стены и армию для обороны, но и магию, которая основывалась на пяти меллорнах: при их уничтожении уничтожается и магия. Король-чародей со своей армией побеждает гарнизон, уничтожает меллорны и башню Амон Сул, но он не находит палантир.

Герои: К

Миссия 5 — Битва за Курганы. Путь на Форност открыт. Но Король-чародей не начнёт осаду столицы Арнора, пока в тылу у него остаются враги. Армия Кардолана не вступила в битву при Амон Сул, и Король-чародей начал вторжение в Кардолан, чтобы лишить Артедайн подмоги и обезопасить свои тылы. Для этого повелитель Ангмара придумал план, как выманить Князя Кардолана и его армию из крепостей — он отправил Халдара на Большие Курганы, которые тот оборонял от атак арнорцев до тех пор, пока Князь Кардолана не прибыл сам, чтобы выбить ангмарцев с холмов (так, как и планировал Король-чародей). Оказалось, что Король-чародей послал на Курганы только часть армии, и с прибытием армии кардоланцев под предводительством Князя Кардолана он начал пошёл в атаку со всей своей армией. В результате вся армия людей была перебита, их Князь убит, от Кардолана остались лишь беженцы — следопыты-дунэдайн (в этой миссии Ангмар впервые использует колдунов).

Герои: Король-чародей, Моргомир, Халдар, Рогаш.

Мисситого, чтобы наслать Великую Чуму на земли людей. Воины и следопыты Арнора пытаются противостоять этому ритуалу, но Моргомир захватывает холмы и удерживает их. Последней порабощённой душой был арнорский капитан Картеан, который на протяжении всей битвы досаждал ангмарцам внезапными атаками. Моргомир пронзает его моргульским клинком; теперь Картеан возвращается в жизнь в виде призрака, служащего Королю-чародею, теперь его имя Карш (новый герой Ангмара). Миссию требуется выполнить за 30 минут.

Герои: Моргомир.

Миссия 8 — Форност. Армия Ангмара осаждает Форност. На помощь воинам Арнора, обороняющим крепость, приходят эльфы и хоббиты, но они разгромлены. Армия Короля-чародея штурмует Форност и двигается к цитадели, по дороге уничтожая большую часть населения и все здания. У цитадели их встречает Арведуи (последний король Арнора) со своей гвардией и конницей, но его убивают, а цитадель уничтожают. Тьма пришла в Арнор, и Тьма победила.

Герои: Король-чародей, Моргомир, Рогаш, Карш.

Эпилог[править | править вики-текст]

Это особая кампания, состоящая из одной миссии, и в отличие от предыдущей, на стороне Добра.

Миссия 1 — Падение Ангмара. Чтобы не допустить завоевание Средиземья Ангмаром, эльфийские воины-нолдоры (во главе с Глорфинделом и Элрондом) и люди Гондора со всадниками Дол Амрота (во главе с принцем Гондора Эарнуром) вторглись в Ангмар, чтобы уничтожить Короля-чародея навсегда. Отразив первую атаку, построив базу и пополнив силы, они двинулись на Ангмар. Первым на их пути встаёт Моргомир с черными нуменорцами и следопытами; Эарнур побеждает «правую руку» Короля-чародея. После им преграждает путь Карш вместе с духами Ангмара и колдунами, но Элронд убивает призрака и освобождает душу арнорского воина. По пути в цитадель Короля-чародея их встречает Рогаш с армией троллей и волков, но после долго Чёрный Предводитель погиб от меча роханской девы Эовин и зачарованного арнорского кинжала хоббита Мериадока во время Пеленнорской битвы.

Изменения[править | править вики-текст]

Новые войска и герои[править | править вики-текст]

Люди Запада[править | править вики-текст]

  • Копейщики Рохана — крестьяне, вооруженные деревянными копьями для обороны от вражеской кавалерии, дешевые и довольно слабые солдаты. Нанимаются в казарме 1-го уровня (Стражи Цитадели теперь доступны лишь в казарме 2-го уровня).
  • Рыцари Дол Амрота — 5 могучих закованных в сталь кавалеристов, способных временно становится неуязвимыми; всадники рядом с ними получают бонусы в бндорцев не отличаются. Также как герои присутствуют Аргелеб,Арвелег,Картэан и Арведуи, как герой в эпилоге появляется Эарнур.
  • Воины-дунэдайн (аналогичны гондорской пехоте, пешие мечники со щитами)
  • Лучники-дунэдайн (аналогичны гондорским лучникам, стартовые стрелки, могут поджигать стрелы)
  • Всадники-дунэдайн (аналогичны Рыцарям Гондора, основная кавалерия Арнора)
  • Следопытывооруженнеых лучников, стреляют звездными стрелами и воюют зачарованными мечами; эффективны против всех видов войск; уникальный отряд. Нанять можно только 3 отряда. Стрелы могут отбросить любого врага (включая чудище). Способны создать завесу из стрел на любой точке карты. При налете на них конница несёт урон как при атаке на пикинеров; геройские войска.

Гномы[править | править вики-текст]

  • Князь Бранд, командир лучников Дейла — король королевства Бардингов и командир лучников Дейла, хороший стрелок; способен стрелять чёрной стрелой, которая причиняет большой урон чудовищам. Способен повышать опыт союзным светлым лучникам.
  • Гномы-убийцы — эти могучие воины не испытывают страха; мечут топоры во врага; способны встать в боевое построение, в котором сражаются сильнее, а передвигаются быстрее; геройские войска.

Изенгард[править | править вики-текст]

  • Уруки-каратели — мощные войска, способные с легкостью убить любого врага; могут входить в состояние боевой ярости, что сильно увеличивает их урон, но быстро отнимает их здоровье; уникальный отряд.
  • Варвары-теперь как и Король-Чародей, Кхамул может слезать со своей виверны и сражаться в пешем строю (но криком воспользоваться не удастся)
  • Готмог — герой; командир орков Минас Моргула; отличный боец, лучший среди орков
  • Чёрные всадники — шестеро назгулов; способны пронзить врага моргульским клинком, отчего тот вскоре умирает и становится призраком; уникальный отряд, лучшая кавалерия в игре.
  • Харадримы-всадники — конница армии царей-тиранов Харада. При массированой атаке представляют грозную силу.
  • Чёрные орки — элитная пехота Мордора, самые сильные среди орков, довольно сильные юниты вообще.

Гоблиныелитель Ангмара; способен сражаться как пешим, так и конным; способен сделать врага призраком при помощи моргульского клинка, может испугать врагов своим яростным криком или лишить героя возможности использовать свои спец-способности.[править | править вики-текст]

  • Рогаш — вожак северных троллей; облачён в доспехи. Способен подчинить себе вражеского тролля и прыгнуть на короткое расстояние или войти в сильную ярость, делающую его сильнее.
  • Моргомир — назгул, но пока что в человеческом обличии, полководец Карн-Дума; способен сделать врага призраком при помощи моргульского клинка; способен очень сильно повредить любое здание, усиливает боевые качества черных нуменорцев и черных следопытов.
  • Карш — призрак, вооружённый двумя клинками, бывший полководец Арнора; способен перемещаться в любую точку карты, высасывает жизнь у врагов, пролетая рядом с ними.
  • Халдар — вождь горцев Рудаура, которые в его присутствии получают бонусы, способен красть у врага ресурсы, способен призвать отряд горцев, но с повышением уровня героя количество призываемых отрядов горцев увеличиваются.

Войска[править | править вики-текст]

  • Заклинатель — лысый и толстый человек-погонщик с плетью и дубиной, способен призывать такие отряды, как:
    • Копейщики Рудаура — слабые копьеносцы с земель Рудаура. Эффективны исключительно лишь против кавалерии.
    • Рудаурские метатели — воины с земель Рудаура, кидающие во врага свои топоры, крайне слабы в защите, однако наносимый ими урон достаточно силен. отряде против 15).
  • Чёрные следопыты — эти тёмные лучники являются аналогами своих светлых врагов — следопытов. Имеют те же способности, однако слабее светлых.
  • Волки — волки с севера, эффективны в качестве разведки, а также в качестве кавалерии.
  • Снежные тролли — менее крупные северные тролли (по сравнению с южными), более быстрые и умные, однако не такие сильные. Считаются кавалерией Ангмара из-за быстрого бега. Обладают той же способностью, что и черные нуменорцы — врываться в ряды противника с удвоенной силой.
  • Горные тролли — воины, вооружённые огромными молотами; сильны против кавалерии.
  • Камнеиких гоблинов. Призываются гоблины-воины в очередном порядке (лучник-мечник-лучник… и т. д.).
  • Пещера тролля — логово пещерного тролля. Максимум 1 тролль
  • Логово пауков — гнездо гигантских пауков. Приблизительный максимум 5-6 пауков.
  • Нора варгов — нора диких варгов. Максимум 2 варга.
  • Логово огненного ящера — нора огненного ящера. Максимум 1 ящер.
  • Могильник — могила духов Курганов. Максимум 1 дух.

Общие изменения[править | править вики-текст]

  • Новаойна Кольца» и 1 новая земля (группа территорий) — Фородвэйт.
  • Новые доспехи, оружия и умения в режиме «Мои герои».

Интересные факты[править | править вики-текст]