The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king

The Rise of the Witch-king.jpg

Разработчик
Издатель
Часть серии
«The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth»
Дата выпуска
Версия
2.01
Последняя версия
2.01
Жанр
Возрастные
рейтинги
ESRB: TTeens
Платформы
Игровой движок
Режимы игры
Носитель

«The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king» (рус. Властелин колец: Битва за Средиземье 2: Под знаменем Короля-чародея) — дополнение к популярной стратегии реального времени «The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II», основанной на романе Дж. Р. Р. Толкина «Властелин колец» и сопутствующей кинотрилогии, созданной Питером Джексоном.

Сюжет[править | править вики-текст]

Действие происходит спустя 1000 лет после битвы Последнего союза эльфов и людей с армией Саурона. В 1300-м году Третьей эпохи зло опять начинает распространяться по Средиземью. Назгулы вернулись. Король-чародей поселяется в Ангмаре и, создав армию Ангмара, захватывает Рудаур вторгается в Арнор в 1409-м году. Затем следует 500-летняя война с Арнором, королевством северных нуменорцев. Армия Ангмара уничтожает важную крепость-башню Амон Сул и уничтожают княжество Кардолан, но дунэдайн удаётся защитить великую крепость Форност, и война продолжается. После Великой чумы в 1636-м году, от которой сильно пострадали Гондор и Эриадор, Королю-чародею наконец-то удаётся взять Форност для себя. Но в финальной битве, эльфы и люди побеждают войска Ангмара и Короля-чародея.

Сюжет аддона рассказывает, как злобный Король-чародей обрёл власть, захватил Ангмар и уничтожил Арнор. Так как Толкин не очень детально описал эти события в книгах, создатели сами дополняли пробелы собственной фантазией.

Ангмарская Кампания[править | править вики-текст]

Миссия 1 — Основание Ангмара. Спустя 1000 лет после войны Последнего Союза на Севере Средиземья, Арнор — государство северных дунэдайн — распадается на три королевства: Артедайн, Кардолан и Рудаур. Междоусобные войны ослабили эти государства, и, повинуясь воле Саурона, в 1300 году Третьей Эпохи назгулы Король-чародей и Моргомир отправляются в Ангмар (севернее Троллистого плато), планируя собрать здесь армию и уничтожить Арнор. Они заключают союз с Рогашем, троллем Севера, и, прекратив сражения между Снежными и Южными троллями, готовятся завоевать Ангмар. Им противостоят чёрные нуменорцы и некоторые орки, но Король-чародей побеждает их в финальной битве, после чего они присоединяются к Железной Короне. Орки и чёрные нуменорцы теперь сражаются под знаменем Короля-чародея. Армия Ангмара готова к войне, построена столица Ангмара — Карн Дум.

Герои: Король-чародей, Моргомир, Рогаш.

Миссия 2 — Завоевание Рудаура. В 1356 году Третьей Эпохи, поскольку в других королевствах дунэдайн не осталось потомков Элендила, король Аргелеб Артедаинский заявляет свои права на власть над всем Арнором. Кардолан добровольно подчинился его воле, однако часть горцев Рудаура выступила против объединения и начала войну с Арнором. По приказу Арвелега дунэдайны Рудаура схватили вождя восстания Халдара. Арвелег собрал большую армию, чтобы полностью покорить горцев. Но армия Ангмара вторгается в Рудаур и начинает войну с Арнором. Ангмарцы освобождают Халдара из арнорского плена и помогают ему очистить земли от тех горцев, которые не подчинялись ему и Королю-чародею и оставшиеся верными Арнору(а их большинство). После того как все мятежные горцы Рудаура присоединились к Железной Короне, а остальные истреблены, Король-чародей начинает окончательное завоевание, для чего надо уничтожить две арнорские крепости за рекой. Сразу же после уничтожения первой крепости король Аргелеб с армией Артедайна прибыл в Рудаур, но орды Ангмара разгромили его армию и убили его самого, а после захватили вторую арнорскую крепость.

Герои: Король-чародей, Моргомир, Халдар.

Миссия 3 — Осада Амон Сул. Арвелег, сын Аргелеба, в союзе с эльфами и Кардоланом отбивает все атаки Короля-чародея возле Ветреных холмов, при этом он использует палантир и эльфийскую магию пяти маллорнов . Чтобы открыть путь на Форност, армия Ангмара осаждает великую башню-крепость Амон Сул, где хранится палантир. Люди использовали не только стены и армию для обороны, но и магию, которая основывалась на пяти меллорнах: при их уничтожении уничтожается и магия. Король-чародей со своей армией побеждает гарнизон, уничтожает меллорны и башню Амон Сул, но он не находит палантир.

Герои: Король-чародей, Моргомир, Халдар, Рогаш.

Миссия 4 — Око Властелина. Арвелег в сопровождении гвардейцев сбежал из Амон Сула с палантиром, за ним последовали ангмарцы и атаковали его. После небольшой схватки Арвелег разбил палантир об землю, уничтожив себя и всех вокруг. Вскоре прибыл Моргомир и обнаружил, что даже осколки палантира, разлетевшиеся по всей земле, имеют магическую силу. Моргомир собрал по очереди все семь осколков палантира и привёз их в свою крепость, а также уничтожил крепость людей, пытавшихся собрать осколки. Теперь Король-чародей может использовать магию палантира.

Герои: Моргомир.

Миссия 5 — Битва за Курганы. Путь на Форност открыт. Но Король-чародей не начнёт осаду столицы Арнора, пока в тылу у него остаются враги. Армия Кардолана не вступила в битву при Амон Сул, и Король-чародей начал вторжение в Кардолан, чтобы лишить Артедайн подмоги и обезопасить свои тылы. Для этого повелитель Ангмара придумал план, как выманить Князя Кардолана и его армию из крепостей — он отправил Халдара на Большие Курганы, которые тот оборонял от атак арнорцев до тех пор, пока Князь Кардолана не прибыл сам, чтобы выбить ангмарцев с холмов (так, как и планировал Король-чародей). Оказалось, что Король-чародей послал на Курганы только часть армии, и с прибытием армии кардоланцев под предводительством Князя Кардолана он начал пошёл в атаку со всей своей армией. В результате вся армия людей была перебита, их Князь убит, от Кардолана остались лишь беженцы — следопыты-дунэдайн (в этой миссии Ангмар впервые использует колдунов).

Герои: Король-чародей, Моргомир, Халдар, Рогаш.

Миссия 6 — Карн Дум. Арнор стоит на краю гибели. Чтобы предотвратить завоевание Севера Ангмаром, армии эльфов Ривенделла, Линдона и Лориена осаждают Карн Дум. Крепость защищают Король-чародей и Халдар, которые зажигают сигнальные огни, для того чтобы армия Рогаша прибыла на помощь, и отбивают все атаки эльфов. Во время самой последней и массивной атаки эльфов-нолдоров во главе с Глорфинделом и Элрондом, с запада эльфов атакует армия Рогаша и Моргомира, а гарнизон Карн Дума контратакует и разбивает армию эльфов.

Герои: Король-чародей, Моргомир, Халдар, Рогаш.

Миссия 7 — Чёрное поветрие. Чтобы ослабить Артедайн и не дать ему оправиться от поражений, Король-чародей во второй раз посылает свою армию на Большие Курганы во главе с Моргомиром. На этот раз для более тёмной цели — он посылает вместе с армией своих колдунов, чтобы они собрали урожай душ и использовали их для того, чтобы наслать Великую Чуму на земли людей. Воины и следопыты Арнора пытаются противостоять этому ритуалу, но Моргомир захватывает холмы и удерживает их. Последней порабощённой душой был арнорский капитан Картеан, который на протяжении всей битвы досаждал ангмарцам внезапными атаками. Моргомир пронзает его моргульским клинком; теперь Картеан возвращается в жизнь в виде призрака, служащего Королю-чародею, теперь его имя Карш (новый герой Ангмара). Миссию требуется выполнить за 30 минут.

Герои: Моргомир.

Миссия 8 — Форност. Армия Ангмара осаждает Форност. На помощь воинам Арнора, обороняющим крепость, приходят эльфы и хоббиты, но они разгромлены. Армия Короля-чародея штурмует Форност и двигается к цитадели, по дороге уничтожая большую часть населения и все здания. У цитадели их встречает Арведуи (последний король Арнора) со своей гвардией и конницей, но его убивают, а цитадель уничтожают. Тьма пришла в Арнор, и Тьма победила.

Герои: Король-чародей, Моргомир, Рогаш, Карш.

Эпилог[править | править вики-текст]

Это особая кампания, состоящая из одной миссии, и в отличие от предыдущей, на стороне Добра.

Миссия 1 — Падение Ангмара. Чтобы не допустить завоевание Средиземья Ангмаром, эльфийские воины-нолдоры (во главе с Глорфинделом и Элрондом) и люди Гондора со всадниками Дол Амрота (во главе с принцем Гондора Эарнуром) вторглись в Ангмар, чтобы уничтожить Короля-чародея навсегда. Отразив первую атаку, построив базу и пополнив силы, они двинулись на Ангмар. Первым на их пути встаёт Моргомир с черными нуменорцами и следопытами; Эарнур побеждает «правую руку» Короля-чародея. После им преграждает путь Карш вместе с духами Ангмара и колдунами, но Элронд убивает призрака и освобождает душу арнорского воина. По пути в цитадель Короля-чародея их встречает Рогаш с армией троллей и волков, но после долгой битвы самый сильный герой Ангмара тоже пал от руки Глорфиндела. Наконец армии эльфов и людей Гондора доходят до крепости Ангмара, где Король-чародей со своей армией орков, людей, духов и троллей вступил в финальную битву, в которой он был побеждён, а следом и вся его армия.

Эта глава-эпилог основана на событиях, которые подробно описаны в книге «Сильмариллион». Но в отличие от событий книги, последняя битва сил Ангмара против эльфов и людей произошла не в Ангмаре, а близ Форноста, по которому она и получила своё название (см. Битва при Форносте), а Король-Чародей бежал, после того как его армия была уничтожена и он был настигнут Глорфинделом, который именно тогда произнёс пророчество о смерти Короля-Чародея:

Он больше не вернется сюда. Ему ещё не судьба погибнуть. Да и падёт он не от руки мужа.

Пророчество сбылось, Чёрный Предводитель погиб от меча роханской девы Эовин и зачарованного арнорского кинжала хоббита Мериадока во время Пеленнорской битвы.

Изменения[править | править вики-текст]

Новые войска и герои[править | править вики-текст]

Люди Запада[править | править вики-текст]

  • Копейщики Рохана — крестьяне, вооруженные деревянными копьями для обороны от вражеской кавалерии, дешевые и довольно слабые солдаты. Нанимаются в казарме 1-го уровня (Стражи Цитадели теперь доступны лишь в казарме 2-го уровня).
  • Рыцари Дол Амрота — 5 могучих закованных в сталь кавалеристов, способных временно становится неуязвимыми; всадники рядом с ними получают бонусы в бою; уникальный отряд (можно нанять только 3 отряда). Восстанавливают численность лишь у фонтана; геройские войска.

Арнорская армия из Ангмарской кампании почти копирует гондорскую но с префиксом дунэдайн. играбельна лишь в модах RJ , Ennorath mod, Edain Mod (на некоторых картах заменяет Гондор) и The History of ages (в них фракция изменена) или если скачать мод просто добавляющий Арнор — взятую из кампании такой какая она была, аналогичную гондору. За исключением более соответствующих воинам Элендила из фильма «Властелин Колец. Братство Кольца» текстур боевые качества от гондорцев не отличаются. Также как герои присутствуют Аргелеб,Арвелег,Картэан и Арведуи, как герой в эпилоге появляется Эарнур.

  • Воины-дунэдайн (аналогичны гондорской пехоте, пешие мечники со щитами)
  • Лучники-дунэдайн (аналогичны гондорским лучникам, стартовые стрелки, могут поджигать стрелы)
  • Всадники-дунэдайн (аналогичны Рыцарям Гондора, основная кавалерия Арнора)
  • Следопыты-дунэдайн (аналогичны следопытам, достаточно часто встречаются уже со второй миссии)
  • Гвардейцы-дунэдайн (аналогичны Стражам Цитадели, идеальны в боях с ангмарскими троллями и пехотой).

Эльфы[править | править вики-текст]

  • Конные лучники Линдона — быстрые конные войска, способны воевать в дальнем бою. В остальном не сильней пеших коллег. Хорошо взаимодействуют с всадниками Ривенделла, с разгона могут стоптать вражеский пехотный отряд но уязвимы для пикинеров.
  • Воины-Нолдоры — 6 элитных тяжеловооруженнеых лучников, стреляют звездными стрелами и воюют зачарованными мечами; эффективны против всех видов войск; уникальный отряд. Нанять можно только 3 отряда. Стрелы могут отбросить любого врага (включая чудище). Способны создать завесу из стрел на любой точке карты. При налете на них конница несёт урон как при атаке на пикинеров; геройские войска.

Гномы[править | править вики-текст]

  • Князь Бранд, командир лучников Дейла — король королевства Бардингов и командир лучников Дейла, хороший стрелок; способен стрелять чёрной стрелой, которая причиняет большой урон чудовищам. Способен повышать опыт союзным светлым лучникам.
  • Гномы-убийцы — эти могучие воины не испытывают страха; мечут топоры во врага; способны встать в боевое построение, в котором сражаются сильнее, а передвигаются быстрее; геройские войска.

Изенгард[править | править вики-текст]

  • Уруки-каратели — мощные войска, способные с легкостью убить любого врага; могут входить в состояние боевой ярости, что сильно увеличивает их урон, но быстро отнимает их здоровье; уникальный отряд.
  • Варвары-топорщики — яростные воины Дунланда, метающие острые топоры во врага. Обладают неплохим уроном, но слабой броней.
  • Варги — быстрые большие волки, эффективные против лучников, но слабые против копейщиков. Обладают способностью Вой, что временно усиливает урон (аналогично всадникам на варгах).

Мордор[править | править вики-текст]

  • Моргомир — назгул, бывший лейтенант Карн-Дума, повелитель чёрных нуменорцев, правая рука Короля-Чародея; обладает такими же способностями, как и назгул из второй части, но крик назгула теперь доступен с 1 уровня.
  • Кхамул — назгул, лейтенант Дол-Гулдура, король Руна; обладает такими же способностями, как и назгул из второй части, но крик назгула теперь доступен с 1 уровня.
  • Готмог — герой; командир орков Минас Моргула; отличный боец, лучший среди орков
  • Чёрные всадники — шестеро назгулов; способны пронзить врага моргульским клинком, отчего тот вскоре умирает и становится призраком; уникальный отряд, лучшая кавалерия в игре.
  • Харадримы-всадники — конница армии царей-тиранов Харада. При массированой атаке представляют грозную силу.
  • Чёрные орки — элитная пехота Мордора, самые сильные среди орков, довольно сильные юниты вообще.

Гоблины[править | править вики-текст]

  • Азог Морийский — герой; вождь гоблинов Мории; способен красть вражеские ресурсы, входить в боевое неистовство и улучшать боевые качества своих войск.
  • Полутролли-мечники — элитная пехота, они сильнее своих собратьев-копейщиков.
  • Огненные ящеры — небольшие огнедышащие родственники драконов, представляют собой смертельную опасность для любого врага; способны жечь местность вокруг себя; единственный отряд, каждое существо которого имеет свой индикатор здоровья; можно нанять два отряда; серьёзные повреждения им несут копейщики; уникальный отряд.

Ангмар[править | править вики-текст]

Герои[править | править вики-текст]

  • Король-чародей — назгул, повелитель Ангмара; способен сражаться как пешим, так и конным; способен сделать врага призраком при помощи моргульского клинка, может испугать врагов своим яростным криком или лишить героя возможности использовать свои спец-способности.
  • Рогаш — вожак северных троллей; облачён в доспехи. Способен подчинить себе вражеского тролля и прыгнуть на короткое расстояние или войти в сильную ярость, делающую его сильнее.
  • Моргомир — назгул, но пока что в человеческом обличии, полководец Карн-Дума; способен сделать врага призраком при помощи моргульского клинка; способен очень сильно повредить любое здание, усиливает боевые качества черных нуменорцев и черных следопытов.
  • Карш — призрак, вооружённый двумя клинками, бывший полководец Арнора; способен перемещаться в любую точку карты, высасывает жизнь у врагов, пролетая рядом с ними.
  • Халдар — вождь горцев Рудаура, которые в его присутствии получают бонусы, способен красть у врага ресурсы, способен призвать отряд горцев, но с повышением уровня героя количество призываемых отрядов горцев увеличиваются.

Войска[править | править вики-текст]

  • Заклинатель — лысый и толстый человек-погонщик с плетью и дубиной, способен призывать такие отряды, как:
    • Копейщики Рудаура — слабые копьеносцы с земель Рудаура. Эффективны исключительно лишь против кавалерии.
    • Рудаурские метатели — воины с земель Рудаура, кидающие во врага свои топоры, крайне слабы в защите, однако наносимый ими урон достаточно силен.
    • Орки Гундабада — орки с горы Гундабад, слабы против всех видов войск, кроме копейщиков, не опасны даже в очень больших количествах.
    • Наездники Гундабада — орки на варгах, единственная кавалерия Ангмара, эффективны в качестве разведки и преследования лучников.

Все эти подразделения улучшениям не доступны и при гибели бегущего рядом погонщика гибнут с ним независимо от своих потерь.

  • Чёрные нуменорцы — люди, обитающие в Ангмаре, вооружены двуручными мечами, способны врываться в ряды врага с удвоенной силой, с повышением опыта носят черные маски, делающие защиту и наносимый ими урон сильнее, однако они слабее гондорских пехотинцев, так как уступают им в численности (10 человек в отряде против 15).
  • Чёрные следопыты — эти тёмные лучники являются аналогами своих светлых врагов — следопытов. Имеют те же способности, однако слабее светлых.
  • Волки — волки с севера, эффективны в качестве разведки, а также в качестве кавалерии.
  • Снежные тролли — менее крупные северные тролли (по сравнению с южными), более быстрые и умные, однако не такие сильные. Считаются кавалерией Ангмара из-за быстрого бега. Обладают той же способностью, что и черные нуменорцы — врываться в ряды противника с удвоенной силой.
  • Горные тролли — воины, вооружённые огромными молотами; сильны против кавалерии.
  • Камнемёт троллей — осадная машина, предназначенная для уничтожения вражеских зданий и стен; управляется и заряжается двумя холмовыми троллями, может быть усилена ледяным снарядом, увеличивающим радиус поражения катапульты. В версии 2.0 имеет убойную силу, что оправдывает слабость всех остальных войск Ангмара.
  • Чернокнижник — чародей, способный использовать различные заклинания, чья цена — душа одного из адептов (чем сильнее заклинание — тем больше душ адептов на неё расходуется), окружающих колдуна. Слабо защищен. Может быть легко уничтожен лучниками и кавалерией.

Логова[править | править вики-текст]

Логова — места на карте, где живут дикие злобные создания, нападающие на всех, кто приближается к их логову. Логово можно взять под контроль, играя за силы Тьмы. После захвата логова можно призывать оттуда его обитателей в свою армию. И светлые и темные войска разрушив логово могут поживиться сундуками сокровищ.

  • Пещера гоблинов — пещера диких гоблинов. Призываются гоблины-воины в очередном порядке (лучник-мечник-лучник… и т. д.).
  • Пещера тролля — логово пещерного тролля. Максимум 1 тролль
  • Логово пауков — гнездо гигантских пауков. Приблизительный максимум 5-6 пауков.
  • Нора варгов — нора диких варгов. Максимум 2 варга.
  • Логово огненного ящера — нора огненного ящера. Максимум 1 ящер.
  • Могильник — могила духов Курганов. Максимум 1 дух.

Общие изменения[править | править вики-текст]

  • Новая полноценная фракция — Ангмар.
  • Множество новых героев и юнитов для каждой фракции.
  • Новая кампания из 8 уровней и эпилога.
  • Улучшенный ИИ.
  • Улучшенный режим «Война Кольца» с новыми возможностями.
  • Два новых сценария для режима «Война Кольца» — гибель Арнора(причем можно переиграть события и во главе эльфов или арнорцев разбить Ангмар) и Война Кольца.
  • Новый класс троллей под названием ологхай в режиме «Создай героя». Этот класс включает в себя великих троллей, снежных троллей и горных троллей (великие тролли раннее были в классе Слуги Саурона), назван ошибочно, правильней было бы не класс олог-хай, тип великий тролль, а класс тролль, тип олог-хай, это подтверждает перевод с чёрного наречия: hai — народ, племя; olog — тролль.
  • Новая система создания героев.
  • 14 новых территорий в режиме «Война Кольца» и 1 новая земля (группа территорий) — Фородвэйт.
  • Новые доспехи, оружия и умения в режиме «Мои герои».

Ссылки[править | править вики-текст]