Стратегия в реальном времени

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Страте́гия в реа́льном вре́мени (англ. real-time strategy, RTS) является жанром стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очерёдность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных пошаговых стратегий).

История жанра[править | править вики-текст]

Одной из первых стратегией реального времени считается игра 1982 года Utopia[1]. Немногим позже, в 1983 году, вышла Stonkers (Imagine Software) для платформы ZX Spectrum[2].

Среди других RTS 1980-х часто называют The Ancient Art of War, которая была издана Brøderbund в 1984 году. В 1987 году вышла Nether Earth.

Игрой, окончательно определившей черты стратегии, стала Dune II (1992), в которой были введены основные элементы будущих стратегий в реальном времени: сбор ресурсов, постройка базы и управление войсками[источник не указан 461 день].

Успех Dune II воодушевил разработчиков на создание множества других основополагающих игр жанра, таких как Warcraft (1994), Command & Conquer (1995), War Wind (1996), Dark Reign (1997), Total Annihilation (1997), Age of Empires (1997), StarCraft (1998), Empire Earth (2001), Stronghold (2001)[источник не указан 461 день].

Важные вехи в жанре[править | править вики-текст]

  • Utopia (1982) — одна из самых ранних игр, относимых к жанру стратегий в реальном времени. В ней уже можно было строить здания и развивать экономику, присутсвовали боевые юниты, можно было заключать союзные договора с конкурентами[1].
  • Nether Earth (1987) — одна из первых стратегий, где можно было не только выбирать и управлять боевыми единицами, но и конструировать их. Также присутствовали элементы захвата — нейтральных заводов и баз, а также борьба с противником, в процессе которой нужно было захыватывать и уничтожать его строения и базы.
  • Herzog Zwei (1989) — одна из первых стратегий, включающая многие характерные для жанра элементы игры — выбор и управление боевыми единицами, захват нейтральных строений и уничтожение вражеской базы[3][4].
  • Dune II (1992) — первая стратегия в реальном времени для PC[3].
  • Settlers (1993) — одна из первых экономических стратегий реального времени с глубоким акцентом на менеджмент ресурсов. Игровая карта была гексагональной (состояла из шестиугольников).
  • Warcraft: Orcs & Humans (1994) — первая игра с коллективным режимом. Есть возможность выделить до четырёх боевых единиц рамкой[5].
  • Command & Conquer (1995) — появилась такая важная функция, как «рамка выделения», с возможностью выделения всех боевых единиц в пределах экрана.
  • Total Annihilation (1997) — первая двумерная игра с использованием рельефа местности при помощи карты высот и трёхмерных моделей боевых единиц вместо спрайтов. Кроме того, в этой игре впервые использовался механизм свободной закачки в игру боевых единиц собственной разработки, что вызвало поток пользовательских дополнений к игре. Позднее этот механизм стал в той или иной степени применяться повсеместно[6].
  • Myth: The Fallen Lords (1997) — первая игра с трёхмерной графикой с использованием физического движка. При этом рельеф был исполнен в полном 3D и имел свободную камеру, но отдельные солдаты являлись очень качественными спрайтами. Позднее на лицензированном движке этой игры вышла знаменитая Shogun: Total War.
  • Populous: The Beginning (декабрь 1999 для PS, и 1998 для ПК) — первая стратегия на PS с использованием трёхмерного рельефа местности.
  • StarCraft (1998) — первая стратегия с совершенно разной тактикой игры за каждую из противоборствующих сторон. До неё различия между противниками ограничивались внешним видом армий и одним-двумя боевых единиц, которые слабо влияли на общее ведение боя[7].
  • WarGames: Defcon 1 — первая игра с трёхмерной графикой, в которой можно приближать, удалять и поворачивать камеру.
  • Warzone 2100 (1999) — военная стратегия в реальном времени. В 2004 году исходный код и большая часть данных были выпущены под лицензией GNU GPL. В режиме кампаний каждая новая кампания добавляет новую территорию к уже известным.
  • Homeworld (1999) — первая по-настоящему трёхмерная стратегия с возможностью передвижения объектов в любом направлении под любым углом. До неё битвы разворачивались на плоскости, а не в пространстве. Эта же игра, благодаря полному 3D, позволяла вести «настоящие» космические бои[8].
  • Ground Control (июнь 2000) — первая трёхмерная наземная стратегия с графикой на уровне современных ей шутеров. Кроме того, игра очень активно использовала рельеф местности и тумана войны, что на сильно изрезанной скалистой местности требовало активного использования свободной камеры поддерживающей очень большое приближение.
  • Emperor: Battle for Dune (2001) — первая из классических стратегий, перешедшая в 3D.
  • Startegy War (2008) — первая классическая стратегия выпущенная на мобильных устройствах. Платформа j2me. Игра была чем-то похожа на Dune2, присутствовали харвестеры.

Игровой процесс[править | править вики-текст]

Большинство «классических» стратегий в реальном времени следуют шаблону:

  1. Сбор ресурсов и строительство базы (лагеря)[9].
  2. Создание армии и экспансия с целью захвата новых источников ресурсов.
  3. Атака противника с целью перехвата доступа к ресурсам и/или уничтожения его армии и лагеря.

Кроме того, существует множество стратегических игр, игровой процесс которых существенно отличается от классического. Будучи успешными, такие игры выделяются в отдельные поджанры. Например, в ряде игр не предусмотрено строительство баз (Z, Myth, Ground Control, Warhammer: Mark of Chaos, World in Conflict, игры серии Противостояние). Такие игры являются по большей части тактическими, заставляя игрока бережнее относиться к подчинённым ему отрядам (иногда их выделяют в самостоятельный жанр — тактика реального времени).

Другие игры, наоборот, сосредотачивают внимание игрока на экономическом элементе, переводя бой с противником на второй план. Примерами таких экономических стратегий является серия игр Settlers и City Building Series.

Также существуют стратегии со значительными примесями других жанров (например, симулятор бога «Dungeon Keeper» с элементами 3D-шутера или Lords of the Realm II и Total War, сочетавшие элементы глобальной пошаговой стратегии с тактическими битвами в реальном режиме).

Отдельно стоит отметить оформление стратегий в реальном времени. Традиционно экран в такой игре разделяется на несколько областей: карту, отображающую игровой мир и ландшафт, юниты и здания, а также интерфейс с панелью ресурсов и элементами управления. Карты в RTS, как правило, изометрические или свободные. Обычно игрок не видит всей карты целиком, довольствуясь выделенным фрагментом. Остальная часть карты закрыта так называемым «туманом войны», который рассеивается по мере исследования игрового мира, увеличивая градус обзора вокруг знакомой местности[10].

См. также[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. 1 2 The Games - Utopia
  2. Stonkers
  3. 1 2  (англ.) Top Ten Real-Time Strategy Games of All Time
  4. The Essential 50, part 31: Herzog Zwei
  5. История стратегий в реальном времени. Лучшие компьютерные игры, №6 (67) (Jun, 2007). Проверено 7 сентября 2017. Архивировано 7 сентября 2017 года.
  6.  (англ.) Top Ten Real-Time Strategy Games of All Time. 1. Total Annihilation.
  7. Top Ten Real-Time Strategy Games of All Time. 2. StarCraft.
  8.  (англ.) Top Ten Real-Time Strategy Games of All Time. 6. Homeworld.
  9. Strategy Gaming: Part V. Real-Time vs. Turn-Based. Gamespy.com. Проверено 7 сентября 2017. Архивировано 7 сентября 2017 года.
  10. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Chapter 7: Gameplay. Проверено 7 сентября 2017. Архивировано 7 сентября 2017 года.

Ссылки[править | править вики-текст]