Glacier engine

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая 185.113.37.4 (обсуждение) в 08:07, 7 мая 2021. Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску
Glacier Engine
Тип игровой движок
Разработчик Флаг Дании IO Interactive
Аппаратные платформы ПК
Xbox
Xbox 360
Xbox One
PlayStation 2
PlayStation 3
PlayStation 4
PlayStation 5
Xbox Series X/S
GameCube
Wii
Поддерживаемая ОС Microsoft Windows
Написан на языке C++
Лицензия 1
Первая игра на движке Hitman: Codename 47 (2000)

Glacier Engine (от англ. “glacier” — рус. «ледник» и англ. “engine” — рус. «движок»; произносится «глейсер энжин») — игровой движок, разработанный датской компанией IO Interactive для использования в собственных проектах. Существует два поколения данной технологии.

История разработки

Работа над первым поколением движка была начата датской компанией IO Interactive в 1994 году. Первой игрой, которая базировалась на данной технологии, стала Hitman: Codename 47 — стелс-экшен о киллере 2000 года. С тех пор на протяжении нескольких лет технология подвергалась постоянным доработкам и улучшениям, применяясь только в играх компании-разработчика. Последней игрой на первом поколении движка стала Kane & Lynch 2: Dog Days, вышедшая в 2010 году.

Начиная с Hitman: Absolution (2012) разработчики используют второе поколение движка — Glacier Engine 2. Выпущенная в 2016 очередная часть Hitman также использует данный движок.

В 2014 году стало известно, что компания Eidos Montreal (филиал Eidos, издателя основных игр IO Interactive) лицензировала для собственных нужд Glacier второго поколения. На его основе создан движок Dawn Engine[1], впервые примененный в Deus Ex: Mankind Divided (2016).

Технические характеристики

Скриншот из Hitman: Blood Money, 2006 год.

Движок Glacier первого поколения содержит несколько инструментов, необходимых для разработки: Visual Scene Editor и Visual Scene Player для работы с кат-сценами (игровыми роликами на движке), редактор уровней, несколько инструментов для работы с текстурами, объектами и звуком, а также собственные плагины для 3ds Max, Adobe Photoshop и Pro Tools.

Базовая физика позволяет имитировать поведение транспортных средств, столкновения, падение объектов. В более поздних проектах на Glacier engine компания уже отказалась от использования собственного физического движка, встроив коммерческий физический движок Havok.

Для работы со светом поддерживается лайтмапы (карты теней), попиксельное и повершинное освещение, объёмные лучи и заранее отрисованный (или отображаемый в реальном времени) свет и тени. Также поддерживается MIP-текстурирование и рельефное текстурирование, метод LOD для объектов, инверсная кинематика, а также покадровая и скелетная анимация.

Присутствует поддержка ряда графических пост-эффектов, в числе которых световые блики, motion blur и depth of field. Традиционно для движков своего времени присутствует возможность создавать различные погодные эффекты (например, туман или дождь) при помощи системы частиц, — она же управляет и некоторыми другими эффектами. Поддержка шейдеров позволяет реализовать такие эффекты, как вода с волнами, преломлениями света и отражениями.

Встроенный в Glacier звуковой движок поддерживает потоковое или динамическое воспроизведение музыки на уровне и акустические эффекты для звука, создаваемые при помощи подсистемы A3D или EAX.

Система хранения файлов основана на формате ZIP, что облегчает доступ к архивам с игровыми данными.

Начиная со второго поколения, Glacier 2, движок был существенно переработан. Одним из заметных нововведений стало одновременное отображение больших групп неигровых персонажей, способных взаимодействовать друг с другом и игроком, без заметной потери производительности[2].

Игры, использующие Glacier Engine

Glacier Engine 1 и его модификации

Glacier Engine 2 и его модификации

См. также

Примечания

  1. Представлен Dawn Engine — игровой движок будущих проектов во вселенной Deus Ex. Overlockers.ru (5 декабря 2014). Дата обращения: 8 сентября 2016.
  2. Glacier 2: The power behind Hitman (6 марта 2012). Дата обращения: 14 марта 2016.

Ссылки

  • IO Interactive (англ.). IO Interactive. — официальный сайт компании-разработчика. Дата обращения: 23 января 2010. Архивировано из оригинала 15 апреля 2012 года.
  • Glacier engine (англ.). IO Interactive. — страница движка на официальном сайте компании. Дата обращения: 23 января 2010. Архивировано из оригинала 15 апреля 2012 года.
  • Overview (PDF version) (англ.). IO Interactive. — PDF-документ с описанием возможностей игрового движка По состоянию, актуальному на 2004 год.. Дата обращения: 23 января 2010. Архивировано из оригинала 15 апреля 2012 года.
  • Glacier engine (англ.). MobyGames. — Игровой движок в базе сайта MobyGames. Дата обращения: 23 января 2010. Архивировано из оригинала 15 апреля 2012 года.
  • Glacier engine (англ.). DevMaster.net. — Игровой движок на сайте DevMaster.net, посвященном разработке компьютерных игр. Дата обращения: 23 января 2010. Архивировано из оригинала 15 апреля 2012 года.
  • Алексей Берилло. Графические технологии в играх: Hitman: Blood Money. iXBT.com (25 января 2007). — подробный анализ технологической составляющей игры Hitman: Blood Money, построенной на движке Glacier engine. Дата обращения: 23 января 2010. Архивировано из оригинала 5 июля 2008 года.