Перейти к содержанию

Сенсорама

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Сенсорама (англ. Sensorama) — устройство, являющееся одним из наиболее ранних примеров применения технологии мультисенсорного (мультимодального) погружения; первый в мире виртуальный симулятор, созданный в 1957 и запатентованный в 1962 году американским кинематографистом и изобретателем Мортоном Хейлигом[англ.][1], именуемым в ряде изданий «отцом виртуальной реальности»[2] благодаря своим разработкам, положившим начало развитию технологий VR.

Идея и история изобретения

[править | править код]

Вдохновившись Синерамой Фреда Уоллера[англ.] и Хазарда Ривза[англ.][3][4], Хейлиг использовал свой кинематографический опыт в надежде создать «кино будущего». Именно так называлась опубликованная в 1955 году статья[5][6], в которой он отмечал, что Синерама, наряду с 3D-фильмами и широкоэкранным кино, была логическим шагом в эволюции искусства:

Что действительно будоражит сознание, так это то, что эти новые устройства ясно и отчётливо и ярко продемонстрировали всем, что же полусознательно пытались всегда сделать живопись, фотография и кино — изобразить во всей его красе визуальный мир так, как он воспринимается человеческим глазом.

Мортон Хейлиг[5]

Хейлиг считал, что, основываясь на особенностях биологического строения человека и методологии творчества, можно создать качественно новый вид искусства. Другими словами, художник, понимающий биологическую природу человеческого восприятия, значительно развивает свои экспрессивные возможности.

Передовые взгляды Мортона Хейлига столкнулись с проблемой, которую он уже поднимал в своей статье, а именно задержкой развития стереокинематографа и озвученных фильмов. Когда его предложения были отвергнуты в Голливуде, Хейлиг сумел воплотить свои идеи в жизнь на базе Анненбергской школы Пенсильванского Университета (где он в то время получал степень магистра в области коммуникаций[4]).

Созданный там аппарат Сенсорамы представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы 1980-х годов, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. Эффект присутствия достигался путем воздействия на все основные органы чувств одновременно: экран демонстрировал запись «от первого лица», сиденье вибрировало, динамик транслировал звуки оживленной улицы, в камеру поступали соответствующие запахи[5].

Впоследствии Хейлигом была также разработана модель «Театра ощущений» (англ. Experience Theater), делающего возможным коллективное погружение в виртуальную среду по принципу Сенсорамы[7]. Однако недоверие инвесторов к рискованному проекту привело к приостановке работы над симуляторами.[источник не указан 46 дней]

Влияние на последующие разработки

[править | править код]
Сенсорама, из патента #3050870

Невзирая на провал проекта Сенсорамы, она стала прототипом будущих виртуальных симуляторов. В частности, Скотт Фишер[англ.], основатель и директор проекта виртуальной среды для рабочих станций (VIEW)[8] Исследовательского центра Эймса, в своей статье[9] упоминает о влиянии идеи Сенсорамы на его собственные разработки, среди которых шлемы виртуальной реальности для НАСА, а также гипермедийная карта Аспена[10]. Модель Сенсорамы была использована в разных конфигурациях в парках развлечения Уолта Диснея — от вибрирующих сидений до дугообразных широкоформатных дисплеев и 360-градусного звука[4].

Примечания

[править | править код]
  1. Morton L. Heilig. Sensorama Simulator (англ.). United States Patent Office (10 января 1961). — Patent. Дата обращения: 1 ноября 2016. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года.
  2. The Father of Virtual Reality : Morton L. Heilig (1926-1997) (англ.). mortonheilig.com. Дата обращения: 31 октября 2016. Архивировано из оригинала 27 декабря 2019 года.
  3. Manfred Milz. Revisiting Huxley’s Dystopic Vision of Future Cinema, The Feelies: Immersive Experiences through Contemporary Multisensory Media : [англ.] // AM Journal of Art and Media Studies. — 2019.   20. — С. 27−42. doi:10.25038/am.v0i20.325.
  4. 1 2 3 Chris Payatagool. Theory and Research in HCI: Morton Heilig, Pioneer in Virtual Reality Research  (англ.). Telepresence Options (19 сентября 2008). Дата обращения: 1 ноября 2016. Архивировано из оригинала 1 ноября 2016 года.
  5. 1 2 3 Heilig, 1955.
  6. Sensorama Machine. sensorama3d.com. Дата обращения: 1 ноября 2016. Архивировано из оригинала 28 декабря 2016 года.
  7. Morton L. Heilig. Experience Theater (англ.). United States Patent Office (9 марта 1966). — Patent. Дата обращения: 1 ноября 2016. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года.
  8. The Virtual Interface Environment Workstation (VIEW), 1990 (англ.). NASA. Дата обращения: 1 ноября 2016. Архивировано 1 ноября 2016 года.
  9. Scott S. Fisher. Virtual Environments, Personal Simulation, & Telepresence : [арх. 19 мая 2016] // Ars Electronica: Facing the Future : [англ.] / T. Druckrey, ed.. — MIT Press, 1999.
  10. Aspen Moviemap. naimark.net. Дата обращения: 1 ноября 2016. Архивировано 13 мая 2021 года.

Литература

[править | править код]