Сенсорама
Сенсорама (англ. Sensorama) — устройство, являющееся одним из наиболее ранних примеров применения технологии мультисенсорного (мультимодального) погружения; первый в мире виртуальный симулятор, созданный в 1957 и запатентованный в 1962 году американским кинематографистом и изобретателем Мортоном Хейлигом[англ.][1], именуемым в ряде изданий «отцом виртуальной реальности»[2] благодаря своим разработкам, положившим начало развитию технологий VR.
Идея и история изобретения
[править | править код]Вдохновившись Синерамой Фреда Уоллера[англ.] и Хазарда Ривза[англ.][3][4], Хейлиг использовал свой кинематографический опыт в надежде создать «кино будущего». Именно так называлась опубликованная в 1955 году статья[5][6], в которой он отмечал, что Синерама, наряду с 3D-фильмами и широкоэкранным кино, была логическим шагом в эволюции искусства:
Что действительно будоражит сознание, так это то, что эти новые устройства ясно и отчётливо и ярко продемонстрировали всем, что же полусознательно пытались всегда сделать живопись, фотография и кино — изобразить во всей его красе визуальный мир так, как он воспринимается человеческим глазом.
Оригинальный текст (англ.)The really exciting thing is that these new devices have clearly and dramatically revealed to everyone what painting, photography, and cinema have been semiconsciously trying to do all along—portray in its full glory the visual world of man as perceived by the human eye.— Мортон Хейлиг[5]
Хейлиг считал, что, основываясь на особенностях биологического строения человека и методологии творчества, можно создать качественно новый вид искусства. Другими словами, художник, понимающий биологическую природу человеческого восприятия, значительно развивает свои экспрессивные возможности.
Передовые взгляды Мортона Хейлига столкнулись с проблемой, которую он уже поднимал в своей статье, а именно задержкой развития стереокинематографа и озвученных фильмов. Когда его предложения были отвергнуты в Голливуде, Хейлиг сумел воплотить свои идеи в жизнь на базе Анненбергской школы Пенсильванского Университета (где он в то время получал степень магистра в области коммуникаций[4]).
Созданный там аппарат Сенсорамы представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы 1980-х годов, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. Эффект присутствия достигался путем воздействия на все основные органы чувств одновременно: экран демонстрировал запись «от первого лица», сиденье вибрировало, динамик транслировал звуки оживленной улицы, в камеру поступали соответствующие запахи[5].
Впоследствии Хейлигом была также разработана модель «Театра ощущений» (англ. Experience Theater), делающего возможным коллективное погружение в виртуальную среду по принципу Сенсорамы[7]. Однако недоверие инвесторов к рискованному проекту привело к приостановке работы над симуляторами.[источник не указан 46 дней]
Влияние на последующие разработки
[править | править код]
Невзирая на провал проекта Сенсорамы, она стала прототипом будущих виртуальных симуляторов. В частности, Скотт Фишер[англ.], основатель и директор проекта виртуальной среды для рабочих станций (VIEW)[8] Исследовательского центра Эймса, в своей статье[9] упоминает о влиянии идеи Сенсорамы на его собственные разработки, среди которых шлемы виртуальной реальности для НАСА, а также гипермедийная карта Аспена[10]. Модель Сенсорамы была использована в разных конфигурациях в парках развлечения Уолта Диснея — от вибрирующих сидений до дугообразных широкоформатных дисплеев и 360-градусного звука[4].
Примечания
[править | править код]- ↑ Morton L. Heilig. Sensorama Simulator (англ.). United States Patent Office (10 января 1961). — Patent. Дата обращения: 1 ноября 2016. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года.
- ↑ The Father of Virtual Reality : Morton L. Heilig (1926-1997) (англ.). mortonheilig.com. Дата обращения: 31 октября 2016. Архивировано из оригинала 27 декабря 2019 года.
- ↑ Manfred Milz. Revisiting Huxley’s Dystopic Vision of Future Cinema, The Feelies: Immersive Experiences through Contemporary Multisensory Media : [англ.] // AM Journal of Art and Media Studies. — 2019. — № 20. — С. 27−42. — doi:10.25038/am.v0i20.325.
- 1 2 3 Chris Payatagool. Theory and Research in HCI: Morton Heilig, Pioneer in Virtual Reality Research (англ.). Telepresence Options (19 сентября 2008). Дата обращения: 1 ноября 2016. Архивировано из оригинала 1 ноября 2016 года.
- 1 2 3 Heilig, 1955.
- ↑ Sensorama Machine. sensorama3d.com. Дата обращения: 1 ноября 2016. Архивировано из оригинала 28 декабря 2016 года.
- ↑ Morton L. Heilig. Experience Theater (англ.). United States Patent Office (9 марта 1966). — Patent. Дата обращения: 1 ноября 2016. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года.
- ↑ The Virtual Interface Environment Workstation (VIEW), 1990 (англ.). NASA. Дата обращения: 1 ноября 2016. Архивировано 1 ноября 2016 года.
- ↑ Scott S. Fisher. Virtual Environments, Personal Simulation, & Telepresence : [арх. 19 мая 2016] // Ars Electronica: Facing the Future : [англ.] / T. Druckrey, ed.. — MIT Press, 1999.
- ↑ Aspen Moviemap. naimark.net. Дата обращения: 1 ноября 2016. Архивировано 13 мая 2021 года.
Литература
[править | править код]- Morton Heilig. The Cinema of the Future (англ.). — 1955. — P. 239—251. Архивировано 1 ноября 2016 года.