Jurassic Park: Trespasser

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Jurassic Park: Trespasser
Trespasser.png
Разработчик Danger Close Games
Издатель Electronic Arts
Дата выпуска 28 октября 1998
Жанры action-adventure и шутер от первого лица
Создатели
Геймдизайнер Seamus Blackley[d]
Композитор
  • Билл Браун[d]
Технические данные
Платформа Microsoft Windows[1]
Режим игры одиночная игра
Носитель CD-ROM

Jurassic Park: Trespasser (рус. Парк юрского периода: Нарушитель) — компьютерная игра по мотивам серии фильмов «Парк юрского периода». Её разработкой занималась студия DreamWorks Interactive, работу курировал Спилберг.

Сюжет[править | править код]

События игры разворачиваются на Территории Б (где происходит действие второго фильма о Парке). Главная героиня по имени Энн выживает после авиакатастрофы и оказывается на краю острова, заселённого динозаврами. С этого момента начинается её борьба за выживание. До наступления сумерек она должна найти радио и вызвать подмогу.

Игровой процесс[править | править код]

Trespasser — это игра на выживание с максимальной атмосферой погружения. Мир, в котором оказывается Энн, огромен. Количество переносимого оружия ограничено; приходится постоянно искать новое, так как патроны заканчиваются очень быстро. Перезаряжать оружие невозможно. Интерфейс — минимален. Количество оставшихся патронов героиня считает вслух. Уровень её здоровья указан наливающейся кровью татуировкой на груди. Прицелов нет, целиться приходится используя прицельные приспособления самого оружия.

В качестве основного манипулятора выступает рука героини, которую можно вращать, как угодно. Используя физику игры, можно подбирать различные предметы, перемещать их, швырять и т. д. Таким образом динозавра можно, например, ударить палкой или сбросить ему на голову булыжник — способы борьбы с монстрами максимально приближены к реальности. Реалистична также и подверженность Энн травмам: она легко ломает ноги, упав с обрыва, истекает кровью, роняет оружие на бегу и т. д.

Динозавры также реалистичны. Они удирают, получив серьёзные ранения, проводят обманные манёвры и скоординированные атаки, выбирают оптимальную добычу (если рядом пасётся большой травоядный динозавр, то хищники скорее всего забудут про Энн и займутся им). Ящеры сражаются друг с другом за добычу и территорию, причём исход этих сражений непредсказуем — сказывается проработанный интеллект компьютерных монстров. Гораздо чаще приходится применять хитрость и логику, нежели грубую силу и меткость стрельбы. Это одна из немногих игр, где нужно полагаться на слух. Часто приближение динозавра выдают только его шаги или же тихое рычание.

Несмотря на линейность, игра может проходиться по-разному в зависимости от сноровки игрока. Например, вместо поиска ключей для электронных замков можно натаскать мусор к непроходимому забору и перебраться через препятствие.

На протяжении игры игроку встречается множество отсылок к фильмам и книгам серии, сообщается множество фактов из истории парка.

Разработка[править | править код]

Разработку игры инициировали два бывших работника Looking Glass Technologies Шеймус Блэкли и Остин Гроссман. Ожидая успех предстоящего фильма Парк юрского периода: Затерянный мир, разработчики получили права на игру по франшизе и подписали контракт на разработку Trespasser с компанией DreamWorks Interactive[2].

Разработка постоянно страдала от недостатка финансирования и переработок. Первоначально планировалось, что игра выйдет осенью 1997 года[3][4], однако из-за возникающих технических проблем релиз был перенесен на год. Постоянные проблемы с издателем, который подгонял разработку, привели к тому, что игра вышла неоптимизированной, обрезанной и технически незавершенной[2]. Нехватка ресурсов и опыта команды привели к курьезным решениям в дизайне игры — например, у персонажа отсутствовала левая рука, потому что разработчики не смогли создать модель с двумя руками, работающими согласованно[5]. Под конец разработки по настоянию издателя игра сменила жанр с survival horror в шутер от первого лица, к тому же у команды явно отсутствовал опыт работы с 3D-моделированием[3].

После производственного ада разработчики выпустили незаконченную игру, движок которой устарел к моменту выхода: за два года разработки появились первые 3D-усорители для потребительского рынка, но их возможности по ускорению отрисовки трёхмерного окружения никак не использовались игрой. Многие технологии, как bump mapping и кеширование кадрового буфера, имели собственную реализацию и полагались на мощности процессора, а не ускорителя, из-за чего рендеринг картинки для игры в открытом мире часто страдал от недостаточной производительности. Начальная поддержка аппаратных ускорителей появилась только в конце разработки и её реализация также была парадоксальной: из-за большого количества текстур ускоритель не мог с ними справиться, из-за чего для аппаратного режима текстуры были более низкого качества, чем для программного. Это приводило к тому, что программный рендеринг работал быстрее и показывал более красивую картинку, чем аппаратный[2].

Несмотря на проблемы с производительностью, движок игры поддерживал множество инновационных технологий, включая отрисовку открытого мира с множеством объектов на карте, хотя движок явно с ним не справлялся. Другой примечательной особенностью стала использование ragdoll-физики в моделях динозавров[6]. Также игра содержала физический движок, особенностью которого было детектирование коллизий объектов на основе кубов, которые имели все 3D-модели. Из-за его особенностей разработчикам пришлось отказаться от атак динозавров наскоком и не позволяли им находиться внутри зданий, иначе мог возникать риск застревания моделей друг в друге[2].

Движением моделей динозавров заведовал искусственный интеллект[7], но из-за нехватки времени при разработке их перемещения выглядели неуверенными и неестественными[8]. ИИ моделей предполагал сложное поведение, основанное на «настроении» конкретного динозавра. В зависимости от «настроения» динозавр мог по-разному реагировать на действия игрока и даже сражаться со своими сородичами[8]. Критические ошибки в алгоритме ИИ приводили к тому, что «настроение» менялось так быстро и радикально, что порой динозавры теряли всякий интерес к окружающей среде и «впадали» в апатию. Чтобы устранить эту проблему, в код было внесено быстрое исправление, которое выставляло агрессивную составляющую «настроения» на максимум при нулевых значениях других компонентов[2].

Критика[править | править код]

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
GameRankings57%[9]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
AllGame4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[10]
CVG1/10[11]
Edge2/10[12]
Game Informer6.5/10[13]
GameRevolutionB-[15]
GamePro4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[14]
GameSpot3.9/10[16]
IGN4.7/10[17]
PC Gamer (US)62%[19]
PC Zone70%[20]
Next Generation2 из 5 звёзд2 из 5 звёзд2 из 5 звёзд2 из 5 звёзд2 из 5 звёзд[18]

Игра, заявленная перед выходом издателем как революционная, из-за огромного количества недоработок и проблем вызвала в основном отрицательные отзывы и провалилась в коммерческом плане — всего было распродано всего лишь около 50 тысяч копий с игрой[5]. Абсолютное большинство критики вызвала слабая производительность графического движка игры, «тормозившего» даже на самых производительных компьютерах тех лет[21][6].

Множество изданий назвало игру «разочарованием года» и «худшей игрой года»[22][23].

Однако, несмотря на заслуженную критику, вокруг игры появилось сообщество фанатов игры, которое за годы существования создавало программы-редакторы и модификации к игре[14][3]. Сообществу также удалось получить исходный код игры, на базе которого были изданы многочисленные патчи и модификации[24].

Примечания[править | править код]

  1. Redump.orgEurope.
  2. 1 2 3 4 5 Wyckoff, Richard Postmortem: DreamWorks Interactive’s Trespasser. Gamasutra (14 мая 1999). Дата обращения 21 ноября 2009.
  3. 1 2 3 John Alderman. Jurassic Game Flouts Hyper-Real Physic. Wired. CondéNet (4 марта 1997). Дата обращения 27 января 2008. Архивировано 11 декабря 2008 года.
  4. Wilson, Johnny L. Primevel Prey. Computer Gaming World 54–56 (март 1997).
  5. 1 2 Jim Hatley. Jurassic Park: Trespasser – the revolutionary game that never was. Geek.com (8 декабря 2008). Дата обращения 8 февраля 2008.
  6. 1 2 Macedonia, Michael. Why Graphics Power Is Revolutionizing Physics (неопр.) // Computer. — Institute of Electrical and Electronics Engineers, 2006. — August.
  7. Creating Intelligent Creatures. Computer Graphics World. PennWell Corporation. Дата обращения 11 февраля 2008.
  8. 1 2 Craig Pearson. PC Feature Long Play: Trespasser. PC Gamer UK. Future Publishing Limited (16 мая 2007). Дата обращения 12 апреля 2014. Архивировано 24 июня 2007 года.
  9. Trespasser for PC. GameRankings. CBS Interactive. Дата обращения 1 ноября 2012.
  10. Shawn Sackenheim. Trespasser - Review. Allgame. All Media Network. Дата обращения 15 ноября 2014. Архивировано 15 ноября 2014 года.
  11. Kim Randell. PC Review: Trespasser. Computer and Video Games. Future plc (15 августа 2001). Дата обращения 12 апреля 2014. Архивировано 24 июня 2007 года.
  12. Edge staff. Trespasser (англ.) // Edge. — Future plc, 1999. — January (no. 67).
  13. Paul Bergren. Trespasser (англ.) // Game Informer : magazine. — FuncoLand, 1999. — February (no. 70). — P. 50.
  14. 1 2 Peter Olafson. Review: Trespasser (PC). GamePro. IDG Entertainment (24 ноября 2000). Дата обращения 27 января 2008. Архивировано 11 декабря 2008 года.
  15. Calvin Hubble. Trespasser Review. Game Revolution. CraveOnline (декабрь 1998). Дата обращения 12 апреля 2014. Архивировано 3 мая 2012 года.
  16. Elliot Chin. Trespasser Review. GameSpot. CBS Interactive (19 ноября 1998). Дата обращения 12 апреля 2014.
  17. Tal Blevins. Trespasser. IGN. Ziff Davis (30 октября 1998). Дата обращения 12 апреля 2014.
  18. Finals (англ.) // Next Generation (англ.) : magazine. — Imagine Media, 1999. — February (no. 50). — P. 106.
  19. Todd Vaughn. Trespasser (англ.) // PC Gamer : magazine. — Future US, 1999. — January. Архивировано 29 февраля 2000 года.
  20. Richie Shoemaker. PC Review: Trespasser (англ.) // PC Zone : magazine. — Future plc, 1999. Архивировано 8 февраля 2009 года.
  21. Byron Hinson. ActiveWindows – Trespasser Review. Active Network, Inc. Дата обращения 9 февраля 2008.
  22. Computer Gaming World's 1999 Premier Awards. Computer Gaming World. Дата обращения 21 ноября 2010. Архивировано 3 марта 2000 года.
  23. Most Disappointing Game of the Year — GameSpot.com
  24. Sanglard, Fabien Jurassic Park: Trespasser CG Source Code Review. fabiensanglard.net (10 июня 2014). Дата обращения 13 августа 2014.

Ссылки[править | править код]