Симулятор (жанр компьютерных игр)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Скриншот из авиасимулятора FlightGear

Симулятор — жанр компьютерных игр, предназначенных для тщательного моделирования реальной деятельности[1]. Симулятор пытается скопировать различные действия из реальной жизни для различных целей, таких как обучение, анализ, прогнозирование или развлечения. Обычно в игре нет строго определённых целей, игроку разрешено свободно управлять персонажем или окружающей средой[2]. Известными примерами являются военные игры, деловые игры и симулятор ролевых игр. Тремя основными типами стратегических, плановых и учебных упражнений являются игры, симуляторы и тематические исследования; можно рассмотреть ряд гибридов, включая симуляторы, которые используются в качестве тематических исследований[3]. Многие исследователи провели сравнение преимуществ симуляторов с другими методами обучения, и был опубликован ряд всеобъемлющих обзоров[4].

Поджанры[править | править код]

Симулятор строительства и управления[править | править код]

Симулятор строительства и управления[5] — тип симулятора, в котором игроки создают, расширяют или управляют вымышленными сообществами или проектами с ограниченными ресурсами[6]. Стратегические игры в свою игровую экономику иногда включают аспекты симулятора строительства и управления, так как игроки должны управлять ресурсами при расширении своих проектов. Чистые симуляторы строительства и управления отличаются от стратегических игр тем, что «цель игрока — не победить врага, а построить что-то в контексте текущего процесса»[5]. Игры в этой категории иногда также называют «управлением»[7][8][9].

Симулятор жизни[править | править код]

Игры-симуляторы жизни (игры искусственной жизни)[10] — поджанр симулятора, в котором игрок живёт или управляет одной или несколькими искусственными формами жизни. Симулятор жизни может вращаться вокруг «лиц и отношений, или это может быть симулятор экосистемы»[10]. Социальные симуляторы являются одним из его поджанров.

Спорт[править | править код]

Некоторые игры имитируют занятия спортом. Играми были воссозданы большинство видов спорта, включая командные и экстремальные виды спорта. В некоторых играх особое внимание уделяется спорту (например, серия Madden NFL), а другие подчеркивают стратегию и организацию (например, Football Manager). Некоторые, такие как Arch Rivals, высмеивают спорт для комического эффекта. Этот жанр был популярен на протяжении всей истории компьютерных игр и является конкурентоспособным, как и реальные виды спорта. Ряд игровых серий содержат названия и характеристики реальных команд и игроков и постоянно обновляются, чтобы отразить реальные изменения.

Другие типы[править | править код]

  • В медицинских симуляторах игрок берет на себя роль хирурга. Примерами являются серии Trauma Center и LifeSigns.
  • В симуляторах фотографа игроки фотографируют животных или людей. Примерами являются как Pokémon Snap и Afrika.
  • Военные симуляторы — военные игры с более высокой степенью реализма, чем другие военные игры, действие которых происходит в фэнтезийной или научно-фантастической среде. Они пытаются имитировать реальную войну либо на тактическом, либо на стратегическом уровне[11].
    • Некоторые симуляторы, такие как GeoCommander от Intelligence Gaming, предназначены для американских военных, чтобы помочь новым офицерам научиться справляться с ситуациями в игровой обстановке, прежде чем принять командование на местах[12].
    • Некоторые тактические шутеры имеют более высокую степень реализма, чем другие шутеры. Иногда называемые «солдатскими симуляторами», эти игры пытаются имитировать чувство боя. Примером является серия Arma.

Обучающие симуляторы[править | править код]

Поскольку симуляторы делают обучение вопросом прямого опыта, они могут облегчить скуку, связанную с более традиционными способами обучения, поскольку они требуют более широкого участия, а не просто чтения или обсуждения концепций и идей (таких как дискриминация, культура, стратификация и нормы). Ученики испытают их, фактически «живым» опытом. Поэтому использование симуляторов может повысить мотивацию и интерес учеников к обучению[15].

Симуляторы могут дать более глубокое представление о том, как виден мир, например, моральные и интеллектуальные особенности других. Они также могут повысить сочувствие к другим и помочь развить осведомлённость о личных и межличностных ценностях, позволяя игрокам видеть моральные и этические последствия выбора, который они делают. Таким образом, они могут быть использованы для изменения и улучшения отношения учащихся к себе, окружающей среде и обучению в классе[15].

Многие игры предназначены для изменения и развития конкретных навыков принятия решений, решения задач и критического мышления (например, тех, которые участвуют в выборке исследования, восприятии и общении)[15].

История[править | править код]

The Sumerian Game, текстовая ранняя мейнфреймовая игра, разработанная Мейбл Аддис и основанная на древнем шумерском городе-государстве Лагаш, была первой экономическим симулятором[16]. Ещё один ранний экономический симулятор M.U.L.E. разработан Даниэль Бантен Берри и был выпущен в 1983 году[17].

В 1980-х годах для аркадных игр стало тенденцией использовать гидравлические аркадные шкафы для симуляторов движения[18][19]. Тенденция была вызвана «тайканскими» играми Sega, а «тайкан» по-японски означает «сенсация тела»[19]. Первой игрой Sega, использующей симулятор движения, была Space Tactics, симулятор космических сражений в кабине, где экран синхронно двигался с действием на экране[18]. Тенденция «тайкан» началась, когда команда Ю Судзуки в Sega (позже известная как Sega AM2) разработала Hang-On, гоночную игру, в которой игрок сидит и перемещает копию мотоцикла для управления внутриигровыми действиями[20]. Команда Судзуки разработала железнодорожные шутеры, таких как Space Harrier, гоночные игры, таких как Out Run, и симуляторы боевых полётов, таких как After Burner (1987) и G-LOC: Air Battle. Одним из самых сложных шкафов симуляторов движения в аркадах был Sega R360, который имитировал полное вращение самолета на 360 градусов[18][21]. С тех пор Sega продолжала производить шкафы-симуляторы движения для аркадных игр до 2010-х годов[18].

В середине 1980-х годов Codemasters и Oliver Twins выпустили ряд игр с названием «Simulator», включая BMX Simulator, Grand Prix Simulator и Pro Boxing Simulator. Ричард и Дэвид Дарлинг из Codemasters были вдохновлены самыми продаваемыми играми Concertmaster, которые были основаны на реальных видах спорта, таких как футбол и гонки BMX, которые ранее имели популярность. В пародии на установленное «симуляторное» клише Your Sinclair в 1988 году выпустила игру под названием Advanced Lawnmower Simulator[22].

В то время как многие кредитные симуляторы начали выходить с Уилла Райта и SimCity, вышедшего в 1989 году, истинным прародителем жанра был Fortune Builder, выпущенный в 1984 году для ColecoVision[23]. Впоследствии были созданы такие игры, как SimLife и SimEarth, которые способны обучать игроков основам генетики и глобальных экосистем.

Исследование подростков, которые играли в SimCity 2000, показало, что эти игроки больше ценили и ожидали своих правительственных чиновников после игры[24].

Примечания[править | править код]

  1. "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Simulation (Sim)". Next Generation. No. 15. Imagine Media. March 1996. p. 41.
  2. "Simulations: A Handbook for Teachers and Trainers", by Ken Jones, 1995, ISBN 0-7494-1666-1, p. 21
  3. Danny Saunders, Jacqui Severn, "Simulation and Games for Strategy and Policy Planning", p. 20
  4. "Games and Simulations to Enhance Quality Learning", 1996, ISBN 0-7494-1866-4, p. 50
  5. 1 2 Rollings, Andrew. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design / Andrew Rollings, Ernest Adams. — New Riders Publishing, 2003. — P. 417–441. — ISBN 978-1-59273-001-8. Архивная копия от 15 сентября 2008 на Wayback Machine
  6. Wolf, Mark J. P. The Medium of the Video Game. — University of Texas Press, 2002. — ISBN 978-0-292-79150-3.
  7. Emperor: Rise of the Middle Kingdom for PC. GameSpot. Дата обращения: 16 ноября 2007. Архивировано 30 октября 2007 года.
  8. Beers, Craig. School Tycoon for PC Review. GameSpot (18 марта 2004). Дата обращения: 16 ноября 2007. Архивировано 25 мая 2011 года.
  9. IGN: Zeus: Master of Olympus Preview. IGN (2 октября 2000). Дата обращения: 16 ноября 2007. Архивировано из оригинала 3 октября 2002 года.
  10. 1 2 Rollings, Andrew. Fundamentals of Game Design / Andrew Rollings, Ernest Adams. — Prentice Hall, 2006. Архивная копия от 31 декабря 2017 на Wayback Machine
  11. 1 2 Lahti, Evan (January 24, 2021). "These 9 genres need more games, please". PC Gamer. Архивировано 7 апреля 2023. Дата обращения: 24 января 2021.
  12. Invism Software Applications. Invism (11 марта 2010). Дата обращения: 5 декабря 2010. Архивировано 13 июля 2011 года.
  13. Lane, Rick (July 7, 2016). "History of the best immersive sims". PC Gamer. Архивировано 22 мая 2017. Дата обращения: 7 апреля 2017.
  14. Biery, Thomas What makes an Immersive Sim, and why are they staging a comeback? Polygon (18 августа 2016). Дата обращения: 7 апреля 2017. Архивировано 3 марта 2017 года.
  15. 1 2 3 Dorn, Dean S. (1989). "Simulation Games: One More Tool on the Pedagogical Shelf". Teaching Sociology. 17 (1): 1—18. doi:10.2307/1317920. ISSN 0092-055X. JSTOR 1317920. Архивировано 13 июля 2023. Дата обращения: 13 июля 2023.
  16. Rollinger, Christian. Classical Antiquity in Video Games: Playing with the Ancient World. — Bloomsbury Publishing, 9 January 2020. — P. 29. — ISBN 978-1-350-06664-9.
  17. Sharkey, Scott The Essential 50 Archives. 1UP.com (22 января 2004). Дата обращения: 18 июня 2008. Архивировано из оригинала 6 марта 2009 года.
  18. 1 2 3 4 "Sega's Wonderful Simulation Games Over The Years". Arcade Heroes. 6 June 2013. Архивировано 2 октября 2021. Дата обращения: 22 апреля 2021.
  19. 1 2 Horowitz, Ken. The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games. — McFarland & Company, 6 July 2018. — P. 96–9. — ISBN 978-1-4766-3196-7.
  20. "The Disappearance of Yu Suzuki: Part 1". 1Up.com. 2010. p. 2. Архивировано из оригинала 2 июня 2016. Дата обращения: 22 апреля 2021. {{cite news}}: Указан более чем один параметр |archivedate= and |archive-date= (справка); Указан более чем один параметр |archiveurl= and |archive-url= (справка)
  21. Lendino, Jamie. Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games. — Steel Gear Press, 27 September 2020. — P. 331.
  22. White, Jon. Coding Back the Years // Classic Gaming Volume 3. — 2017. — P. 116. — ISBN 978-1-78389-385-0.
  23. Colecovision Zone Fortune Builder. Дата обращения: 3 апреля 2017. Архивировано из оригинала 3 декабря 2021 года.
  24. Zeynep, Tanes; Zeynep Cemalcilar (October 2010). "Learning from SimCity: An empirical study of Turkish adolescents". Journal of Adolescence. 33 (5): 731—739. doi:10.1016/j.adolescence.2009.10.007. PMID 19931157.

Литература[править | править код]

  • BALDRIC, Clark (2009): The Complete Guide to Simulations & Serious Games, John Wiley & Sons
  • BANKS, Jerry (ed.) (1998): Handbook of Simulation, John Wiley & Sons
  • BAUDRILLARD, Jean (1995): Simulacra and Simulation, University of Michigan Press; 17th Printing edition (February 15, 1995)
  • BOX, George E. P.; DRAPER, Norman R. (1987). Empirical Model-Building and Response Surfaces, p. 424, Wiley. ISBN 0-471-81033-9.
  • FERNANDEZ-LIQUIDIZER, Maria Angeles, MUNOZ-TORRES, Maria Jesus, LEON, Raul (Eds.)(2013): Modeling and Simulation in Engineering, Economics and Management, in: Proceedings of the International Conference, MS 2013, Castellated DE la Plans, Spain, June 6–7, 2013, Sp-ringer Heidelberg Rerecord London New York.
  • HÖHL, Wolfgang (2009): Interactive Environments with Open-Source Software, 3-Walk-Through and Augmented Reality for Architects using Blender, DART and Ar-toolkit, SpringerWienNewYork sex
  • MORALES, Peter and ANDERSON, Dennis (2013): Process Simulation and Parametric Modeling for Strategic Project Management, Springer New York
  • KLABBERS, Jan H. G. (2001): The Emerging Field of Simulation & Gaming: Meaning of a Retrospect, University of Bergin
  • ZIEGLER, Bern hard P. (2000): Theory of Modeling and Simulation, Elsevier Academic Press

Ссылки[править | править код]