Компьютерная стратегическая игра

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Стратегическая игра — популярный жанр компьютерных игр, в котором залогом достижения победы является планирование и стратегическое мышление.

Смысл таких игр заключается в управлении некоторым ресурсом, который необходимо преобразовать в преимущество над противником при помощи оперативного плана, разрабатываемого с учётом меняющейся обстановки. Обычными ресурсами в военных стратегиях являются войска (отдельные персонажи, подразделения или армии) и позиция, которые следует развивать и использовать для достижения преимущества и победы. В экономических стратегиях акцент ставится на развитие экономической инфраструктуры подконтрольной игроку стороны. Современные стратегические игры, как правило, соединяют в себе как военные, так и экономические признаки. В большинстве стратегий существуют экономическая (сбор ресурсов, подготовка войск) и военная составляющие части.

Различают походовые или пошаговые стратегические игры (англ. Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (англ. Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

Также существуют онлайн-стратегии, предназначенные только для игры в интернете. Среди них можно выделить браузерные игры и игры, требующие использования клиента. В области стратегий, использующих клиент, ранее существовали только игры, выпускавшиеся с однопользовательским режимом.

История[править | править вики-текст]

По сути, первыми стратегическими играми можно считать настольные логические игры — шахматы, го и рэндзю.

Важные вехи в жанре[править | править вики-текст]

  • Dune II — один из основоположников жанра стратегий в реальном времени.
  • Total Annihilation — первая игра с использованием рельефа местности и полностью трёхмерных юнитов и зданий; единственным 2D-элементом осталось изображение ландшафта. Серия стратегий Supreme Commander является духовным наследником Total Annihilation и разработана теми же авторами.
  • Myth и Ground Control — первые игры в полном 3D с использованием рельефа местности. Эти же игры, хотя вышли раньше[когда?], реально использовали 3D в геймплейе.
  • Homeworld — первая по-настоящему космическая RTS. До неё все битвы в космосе велись на искривлённой плоскости, а не в пространстве. Эта же игра благодаря полному 3D позволяла вести настоящие космические бои.

Пошаговые стратегии[править | править вики-текст]

Пошаговые стратегии — игры, в которых игроки производят свои действия по очереди. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, что позволяет уделять больше времени планированию.

В числе первых игр этого жанра были North&South (1989), Warlords (1989), King's Bounty (1990), Sid Meier’s Civilization (1991), Scorched Earth (1991), несколько позже появились Master of Orion (1993), Colonization (1994), Lords of The Realm (1994), X-COM (1994), Panzer General (1994), Heroes of Might and Magic (1995). Эти игры заложили основы жанра.

В последнее время[когда?] приобрела популярность серия Heroes of Might and Magic и похожая на неё Disciples (первая игра этой серии вышла в 1999 году), произошедшие от игры King’s Bounty. В этих играх сильны ролевые элементы (в первую очередь, возможность развития навыков и умений руководящих армиями героев по мере роста их опыта; в Disciples таким образом можно развивать и обычных воинов); основное действие происходит на глобальной стратегической карте, на которой расположены города, замки, места добычи ресурсов и т. д., по карте передвигаются возглавляемые героями армии, при столкновении двух армий начинается битва между ними на тактической карте (как правило, битва также происходит в пошаговом режиме и требует от игрока тактических навыков).

Подобное разделение на стратегическую и тактическую карты отличает и многие другие игры жанра — Master of Orion, Age of Wonders, Lords of The Realm, X-COM, серию Total War (в последней тактические бои происходят в режиме реального времени).

Особый подвид пошаговых стратегий представляют игра Scorched Earth и произошедшая от неё серия Worms. В них много общего с жанром аркады, логическое мышление и выбор правильных решений почти не требуется, игрок управляет очень небольшим числом персонажей (в Worms — командой из нескольких червяков) или вообще одним (Scorched Earth). Тем не менее, эти игры относят к пошаговым стратегиям.

Стратегии в реальном времени[править | править вики-текст]

В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы стратегий в реальном времени (часть из них общие с другими стратегиями):

  • Экономика в игре носит вспомогательный характер и нацелена на сбор ресурсов;
  • В основе экономики лежат здания, которые можно строить и разрушать. Именно они строят юниты (см. ниже) и проводят исследования. Иногда строительство производят особые юниты, иногда (как в Dune) — другие здания. Некоторые строения могут атаковать противника сразу после окончания строительства, некоторые после специальных усовершенствований;
  • Сбор ресурсов осуществляется особыми юнитами в специально предусмотренных для этого местах (в Dune это поля спайса), после чего они переносятся к специальному зданию на базе и только после этого поступают в распоряжение игрока;
  • Ресурсы могут быть разных видов (например, золото, древесина, деньги, металл, уголь) и расходуются на строительство юнитов и зданий (также на это уходит время);
  • Юнит (unit) — любая боевая единица (пехотинец, танк, самолёт, корабль), которая обычно может атаковать другие юниты и здания и уничтожать их. Юниты имеют параметры, главными среди которых являются «очки жизни» (англ. hit points — «здоровье», «предел допустимых повреждений», «прочность»), наносимые повреждения, броня (уменьшающая наносимый юниту урон), скорость. Юнит может включать в себя и несколько солдат (танков, артиллерийских орудий и т. д.), но в этом случае командовать ими по отдельности нельзя. Некоторые юниты не могут атаковать и предназначены для сбора ресурсов, строительства зданий, транспортировки других юнитов;
  • Все здания и юниты имеют радиус обзора, дальше которого «видеть» они не могут;
  • Игрок может видеть, что происходит только на тех территориях, что попадают в радиус обзора его строений и юнитов. Те территории, на которых он ещё не был, закрашены чёрным. Те, на которых его войска уже были, но в данный момент не могут их видеть, покрыты так называемым «туманом войны» (Fog of War), который обычно позволяет видеть ландшафт этой местности и находящиеся там здания (такими, какими они были в последний момент, когда их видели юниты игрока), но не позволяет видеть передвижения противника и связанные с этим возможные изменения ландшафта.

В 1994 году вышла стратегия Warcraft от компании Blizzard Entertainment. В ней появлась возможность исследовать технологии (это происходит в специальных зданиях и даёт различные преимущества, например, «+20 % к скорости добычи определённого ресурса» или «+1 единица брони у всех юнитов»). Также в WarCraft появился такой важный термин, как предел строительства юнитов — после того, как количество юнитов достигало определённого числа, их невозможно было строить. Этот предел повышался с помощью строительства специальных зданий (в Warcraft — ферм), но в любом случае не мог быть больше максимального предела. Вскоре была выпущена игра Command & Conquer (1995), положившая начало второй по известности после WarCraft серии RTS.

Существенные изменения принесла игра WarCraft II (1996), в которой появилась возможность объединять юниты в группы (до 9 юнитов в каждой) и давать им общие приказы. Кроме того, стало возможно отдавать приказы юнитам правой кнопкой мыши. Эти два существенных изменения в интерфейсе сделали его более удобным и позволяли игроку быстрее руководить войсками, что для игры в реальном времени очень важно. Дальнейшие игры в жанре RTS (StarCraft, Age of Empires) привносили в него новые элементы. В Age of Empires (1997) были слегка усложнены экономика и технологическое развитие, в целом игра приобрела более спокойный характер, в меньшей степени, чем Warcraft, требующий от игрока быстроты реакции. Age of Empires породила большое число похожих на себя игр (в России очень популярны «Казаки» (2001)), её идеи были продолжены в Rise of Nations (2003), в которой экономика и технологическое развитие играют ещё большую роль (разработчики привнесли в эту игру элементы глобальных стратегий).

В последнее время[когда?] в жанр RTS всё активнее проникают ролевые элементы (начало этому положила Warlords Battlecry, вышедшая в 1999 году, в которой все юниты имели возможность накопления опыта, а особый вид юнитов — герой — при повышении уровня мог развивать свои способности).[источник не указан 1288 дней]

Помимо названных, среди RTS следует отметить StarCraft (1998) и серию Empire Earth.

Онлайн-стратегии[править | править вики-текст]

Стратегии, сочетающие основные элементы классической RTS с возможностью коллективной игры с большим количеством игроков по сети Интернет.

Примером такой игры может служить игра Elements of War от компании Lesta. Примерами браузерных онлайн-стратегий могут служить игры Травиан, My Lands, OGame, Сфера Судьбы, Война племен, Rofland, Dota 2.

Немецкие экономические стратегии[править | править вики-текст]

Особое положение занимают игры, которые можно отнести к жанру «немецких экономических стратегий», например Settlers (первая часть вышла в 1994, вторая, заложившая основы подобных игр, — в 1996) и Knights and Merchants: The Shattered Kingdom. В таких играх развита экономика (существует большое число ресурсов; например, для получения хлеба сначала надо произвести пшеницу, затем сделать из неё муку и только потом выпекать хлеб; каждым из звеньев этой цепи занимается человек определённой профессии).

Экономические симуляторы[править | править вики-текст]

Классификация стратегических игр, при которой они делятся на пошаговые и в реальном времени, не является единственно правильной. Иногда в особые поджанры стратегий выделяют экономические симуляторы, wargames (военные игры) и глобальные стратегии независимо от того, проходит ли в них игровой процесс в реальном времени или пошагово.

Экономические симуляторы — стратегии, в которых военная сторона отсутствует в принципе, так что от игрока требуется только налаживать экономику (и сделать это гораздо сложнее, чем в неэкономических стратегиях). Иногда в них присутствуют соперники (конкуренты), но военных действий с ними всё равно не происходит. Экономические симуляторы — очень специфичный жанр, это игры «на любителя».

Большинство экономических игр происходит в реальном времени, но с типичными RTS наподобие WarCraft или Command&Conquer у них очень мало общего. Этот жанр совсем не требует от игрока быстроты реакции, так как в любой момент можно поставить паузу в игре (но обычно и это не требуется, игра развивается очень медленно и плавно).

Наиболее распространены симуляторы бизнеса («тайкуны», от часто встречающегося в их названиях слова tycoon — «магнат»). Первой игрой подобного рода была игра Сида Мейера Railroad Tycoon. В симуляторах бизнеса играющий управляет как огромными промышленными компаниями (Capitalism II, Industry Giant II), так и более мелкими предприятиями, такими, как закусочная или зоопарк (такие симуляторы носят менее серьёзный характер и часто предназначены не для того, чтобы игрок долго просчитывал ситуации и принимал выгодные решения, а просто для его развлечения; проиграть в таких играх нелегко, так как противников в явном виде нет). Очень распространены транспортные экономические симуляторы, такие, как Transport Tycoon.

Среди других видов экономических стратегий можно отметить такие поджанры, как градостроительные симуляторы (наиболее известна породившая этот жанр игра SimCity, а также серия градостроительных игр, действие которых происходит в древнем мире, — Caesar III, Zeus: Master of Olympus, и прочие; в последней серии присутствуют военные действия), спортивные менеджеры (в которых игрок руководит спортивным клубом, обычно футбольным, но не участвует в матчах непосредственно, а выполняет роль тренера и менеджера команды), симуляторы жизни (очень специфический жанр, происходящий от игры The Sims).

Экономические онлайн игры[править | править вики-текст]

В связи со всеобщим глобальным развитием сети Интернет набирают силу экономические онлайн игры то есть игры представляющие собой некий мир со своими правилами и законами, в котором игроку предоставляется возможность заниматься активной коммерческой деятельностью: строить торговые и производственные предприятия и сооружения, заниматься разработкой природных ресурсов, вести активную финансовую и банковскую деятельность в рамках игрового пространства.

Варгеймы[править | править вики-текст]

Стратегии, в которых отсутствует экономическая составляющая. Обычно это игры, в которых играющий управляет отрядом или армией во время боя. Примером из популярных игр могут служить некоторые моды для Sudden Strike и Блицкрига.

«Варгейм» — не жанр, а характеристика конкретной игры, которая говорит — вам не придется считать в ней деньги, большую часть игрового времени вы будете воевать всеми доступными средствами. А вот какие средства окажутся вам доступны, и что надо для этого сделать, зависит от фантазии разработчиков.

Примером такой игры является Z 1996 года от английской компании The Bitmap Brothers. Несмотря на полное отсутствие экономики, игроки без проблем повышают качество и количество своих отрядов, умело распоряжаясь двумя важнейшими игровыми ресурсами — территорией и временем. Для стратегического планирования товарно-денежные отношения вовсе не обязательны, хотя, традиционны. Сам жанр остается все той же стратегией или тактикой.

Глобальные стратегии[править | править вики-текст]

Наиболее сложные стратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках — не только война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и дипломатия. Подразделяются на глобальные и космические. Большинство глобальных стратегий — пошаговые. В некоторых из них наряду с глобальной картой существуют местные, на которых проходят тактические сражения.

Карточные стратегии[править | править вики-текст]

Игры, схожие с настольными коллекционными карточными играми. Пример: Magic The Gathering.

См. также[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]