Braid

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Braid

Braid-Cover.jpg

Разработчики
Number None, Inc. (XBLA, Windows)
Hothead Games (Mac)
Издатели
Локализатор
Часть серии
Даты выпуска

Xbox Live Arcade
6 августа 2008[2]
PlayStation 3
12 ноября 2009

под Windows
10 апреля 2009[3][4][5]
под Mac
20 мая 2009

под Linux
14 декабря 2010[6]
Версия
1.015 (Windows)
1.5 (Mac OS X)
Жанр
Возрастные
рейтинги
BBFC: 12
ESRB: E10+Everyone 10+
PEGI: 12+
Носители
Платформы
Режим игры
Управление
Сайт

Braid (с англ. — «хитросплетение») — видеоигра в жанре платформер-головоломка, разработанная Джонатаном Блоу. Вышла в свет в 2008 году для приставки Xbox 360, распространяемая через сервис Xbox Live Arcade примерно за 15 € (1200 баллов Microsoft). Версия для Windows вышла 10 апреля 2009 года, цифровая копия доступна для покупки через GreenHouse, Impulse, Steam и GamersGate. 20 мая также вышла версия для Mac OS X и Linux. 12 ноября вышла на PlayStation 3.

Описание игры[править | править вики-текст]

Загадочная история, положенная в основу сюжета, рассказывает о том, как главный герой, Тим, пытается спасти принцессу от монстра. Подсказки, дающиеся в сюжете, позволяют давать истории разные метафорические интерпретации: начиная от простой разлуки с возлюбленной и заканчивая разработкой ядерной бомбы[7].

В поисках принцессы Тим путешествует по шести фантастическим мирам. Каждый мир соответствует комнате в доме Тима. На декорациях видны невзгоды, через которые прошёл Тим: женитьба на другой, война, учёба, алкоголизм[7].

Сюжет рассказывается с помощью маленьких зелёных книжек, которые немного отличаются друг от друга[8][9].

Мир 2. Time and Forgiveness («Время и прощение»)[править | править вики-текст]

Изначально мы видим простой платформер, мало чем отличающийся от Super Mario Bros.: Тим может ходить влево-вправо, лазать по сеткам и прыгать монстрам на головы. Но как только Тим случайно умрёт, провалившись в яму или столкнувшись с монстром, мы узнаём главное отличие Braid: время можно перематывать назад и вперёд (в версии для PC — клавишей Shift). На этой возможности управлять временем и основан геймплей.

Игроку часто попадаются кусочки мозаики, однако на что они нужны — пока что непонятно: миры открываются, когда Тим проходит от входа до выхода, что совсем несложно.

Мир 3. Time and Mystery («Время и тайна»)[править | править вики-текст]

Не всё в этом мире подвластно времени. На объекты, подсвеченные зелёным цветом, не влияет перемотка.

Мир 4. Time and Place («Время и место»)[править | править вики-текст]

В этом мире всё зависит от положения тела Тима. Горизонтальное расстояние от Тима до начала уровня — это время, прошедшее с момента входа в уровень. Если он движется вправо — время идет вперед, а если налево — то уже в прошедшее время уровня, а если Тим замирает — то и время останавливается (замирает). Иногда это помогает (если на Тима нападают, а он останавливается), а иногда мешает (например, уровень «Охота», где надо убить всех монстров). Если Тим убивает монстра и движется влево, монстр остаётся живым (так как монстр не был мёртв в прошлом).

На зелёные предметы, как и раньше, перемотка не влияет: куда бы Тим ни пошёл, они будут двигаться с обычной своей скоростью.

Мир 5. Time and Decision («Время и решение»)[править | править вики-текст]

В этом мире каждый раз, когда Тим отматывает время, появляется альтернативная «теневая реальность»: «А что бы было, если бы я поступил так…» При этом на выделенные розовым цветом объекты может влиять как реальный Тим, так и теневой.

Мир 6. Hesitance («Нерешительность»)[править | править вики-текст]

В этом мире игрок может пользоваться кольцом для замедления времени — чем ближе к нему объекты, тем медленнее они двигаются. Разумеется, зелёные предметы продолжают двигаться с нормальной скоростью.

Мир 1. Безымянный[править | править вики-текст]

Последний по счёту мир, но первый по названию — завязка игры. Он оказывается доступен, когда игрок соберёт мозаику в остальных пяти мирах. В этом мире время идёт назад, что порождает порой очень странные и непонятные для непосвящённых ситуации. Выглядит это так: монстр возрождается и мы видим, что умер он от падения на колья. Затем он идет спиной вперед и исчезает в месте своего рождения. Но как только Тим встает в то место, где пролетает ещё умерший монстр, то происходит интересная вещь: история смерти монстра переписывается и оказывается, что умер он от того, что его убил Тим, прыгнув на него. Таким способом монстр возрождается и помогает игроку, взлетая (а на самом деле падая) на более высокие платформы.

В последней комнате этого мира Тим встречается с Принцессой — с учётом прокручивающегося назад времени это, на самом деле, разлука. А тот «монстр», от которого бежала принцесса, — сам Тим[7].

Эпилог[править | править вики-текст]

Эпилог также является головоломкой. На каждом экране эпилога есть две страницы. Одну можно увидеть, открыв большую красную книгу. Вторую — оставив красную книгу открытой и спрятавшись где-то. Но для того, чтобы добраться до укрытия, не открыв ложную книгу, игроку нужно включить воображение[7]. В конце эпилога можно увидеть замок, состоящий из иконок всех уровней игры[9].

Звёзды[править | править вики-текст]

На разных уровнях игры спрятано восемь звёзд. Если собрать первые 7 звёзд (что сделать весьма непросто), то у Тима на последнем уровне появится возможность встретиться с Принцессой, а также взять последнюю, восьмую звезду. Звёзды олицетворяют восемь добродетелей, которые нужны, чтобы вернуть Принцессу: терпение, внимательность, настойчивость, доверие, самопожертвование, пунктуальность, милосердие и стремительность[10][9].

Над домом Тима видно созвездие Андромеды. После полного прохождения игры (включая собирание звёзд) у созвездия появляются очертания. Если Тим посмотрит вверх, находясь под созвездием, то увидит девушку (Андромеду/Принцессу).

Чтобы забрать одну из звёзд, нужно ждать почти два часа[9].

Прежде чем собирать в картинку мозаику 3-го мира («Время и тайна»), надо поискать в ней звезду. После того, как картинка будет собрана, звезду уже не достать[9].

Разработка[править | править вики-текст]

В декабре 2004 года Блоу начал работать над игрой и к декабрю 2005 года получил рабочий прототип — в нём были те же уровни и загадки, что и в окончательной версии. Этот прототип выиграл главный приз Фестиваля независимых игр на GDC’2006. Блоу нанял художника Дэвида Хеллмана, который нарисовал декорации прямо поверх имеющихся уровней — это заняло более года. Художник двадцать раз перерисовывал нос монстра[8].

Музыка была лицензирована у независимого музыкального лейбла Magnatune. Помимо экономии денег, это повысило качество игры: по мнению Блоу, нанятый музыкант не смог бы передать настроение игры лучше.

Первоначальная версия выпускалась под Xbox Live Arcade и стала там одной из самых продаваемых игр. Несмотря на жёсткие, в общем, требования Microsoft к играм под Xbox, группа сертификации пошла на уступки Блоу: запустив Braid, игрок попадал прямо в игру (а не в главное меню). Впрочем, Блоу был настроен скептически по поводу этих требований. Многие из них, по его мнению, были излишними для одиночной игры: таблица рекордов, подключение-отключение от сети[11].

Postmortem[править | править вики-текст]

Впоследствии Блоу всколыхнул сообщество разработчиков postmortem’ом к Braid. Тезисно его доклад[12]:

См. также[править | править вики-текст]

  • The Witness — следующий проект Джонатана Блоу.

Отзывы[править | править вики-текст]

Игра победила в номинации «Инди года» (2009) журнала Игромания[13].

Игра заняла 37-е место в рейтинге игр всех времен по версии журнала Time[14].

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Xbox.com: Braid Xbox Live Arcade(недоступная ссылка — история). Microsoft. Проверено 8 декабря 2008. Архивировано из первоисточника 23 ноября 2008.
  2. Boyer, Brandon Xbox Live Arcade To Get GeoWars 2; Braid, Castle Crashers Dated. Gamasutra (28 июля 2008). Проверено 20 февраля 2009. Архивировано из первоисточника 2 апреля 2012.
  3. O'Conner, Alice Braid PC Release Slightly Delayed. Shacknews (27 марта 2009). Проверено 27 марта 2009. Архивировано из первоисточника 2 апреля 2012.
  4. Breckon, Nick Braid PC Hits Impulse on March 31. Shacknews (17 февраля 2009). Проверено 17 февраля 2009. Архивировано из первоисточника 2 апреля 2012.
  5. Faylor, Chris Braid PC Coming to Steam. Shacknews (25 февраля 2009). Проверено 25 февраля 2009. Архивировано из первоисточника 2 апреля 2012.
  6. Humble Indie Bundle 2 launches.. Wolfire Games (14 декабря 2010). Проверено 18 декабря 2010. Архивировано из первоисточника 2 апреля 2012.
  7. 1 2 3 4 Xbox Live Arcade Feature: Braid’s Ending Explained — Xbox 360 — The Official Magazine
  8. 1 2 Олег Ставицкий, Линар Феткулов. Вердикт > Braid. Журнал "Игромания" №6 (141) 2009 (5 июля 2009).
  9. 1 2 3 4 5 Александр Крелин. Braid Время — назад!. Журнал «Лучшие компьютерные игры» №7 (92) июль 2009 (2009).
  10. Games is Art :: Braid. Сбор всех звезд
  11. Blow: 'Unnecessary' XBLA Hurdles Hurt Game Quality (англ.)
  12. How to program independent games — Jonathan Blow — CSUA Speech
  13. Инди года // Игромания. — 2010. — № 2 (149). — С. 57.
  14. The 50 Best Video Games of All Time