Braid

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Braid

Braid-Cover.jpg

Разработчик
Издатели
Локализатор
Даты выпуска

Xbox Live Arcade
6 августа 2008[3]
Mac OS
20 мая 2009
PlayStation 3
12 ноября 2009

Windows
10 апреля 2009[4][5][6]
Linux
14 декабря 2010[7]
Версия
1.015 (Windows)
1.5 (Mac OS X)
Жанры
Возрастные
рейтинги
BBFC: 12
ESRB: E10+Everyone 10+
PEGI: 12
USK: USK 0[d]
Платформы
Режим игры
Носители
Управление
Сайт

Braid (с англ. — «хитросплетение») — компьютерная игра в жанре платформер-головоломка, разработанная Джонатаном Блоу (англ.) и выпущенная Вышла в 2008 году на платформе Xbox 360 в сервисе Xbox Live Arcade. Портированная версия для Windows вышла 10 апреля 2009 года, игра доступна в сервисах GreenHouse, Impulse, Steam и GamersGate. 20 мая вышла версия для Mac OS X и Linux, 12 ноября стала доступной на PlayStation 3.

Описание игры[править | править вики-текст]

Загадочная история, положенная в основу сюжета, рассказывает о том, как главный герой, Тим, пытается спасти принцессу от монстра. Подсказки, дающиеся в сюжете, позволяют давать истории разные метафорические интерпретации: начиная от простой разлуки с возлюбленной и заканчивая разработкой ядерной бомбы[8].

В поисках принцессы Тим путешествует по шести фантастическим мирам. Каждый мир соответствует комнате в доме Тима. На декорациях видны невзгоды, через которые прошёл Тим: женитьба на другой, война, учёба, алкоголизм[8].

Сюжет рассказывается с помощью маленьких зелёных книжек, которые немного отличаются друг от друга[9][10].

Мир 2. Time and Forgiveness («Время и прощение»)[править | править вики-текст]

Изначально мы видим простой платформер, мало чем отличающийся от Super Mario Bros.: Тим может ходить влево-вправо, лазать по сеткам и прыгать монстрам на головы. Но как только Тим случайно умрёт, провалившись в яму или столкнувшись с монстром, мы узнаём главное отличие Braid: время можно перематывать назад и вперёд (в версии для PC — клавишей Shift). На этой возможности управлять временем и основан геймплей.

Игроку часто попадаются кусочки мозаики, однако на что они нужны — пока что непонятно: миры открываются, когда Тим проходит от входа до выхода, что совсем несложно.

Мир 3. Time and Mystery («Время и тайна»)[править | править вики-текст]

Не всё в этом мире подвластно времени. На объекты, подсвеченные зелёным цветом, не влияет перемотка. В этом мире появляется первый босс, подсвеченный зелёным цветом.

Мир 4. Time and Place («Время и место»)[править | править вики-текст]

В этом мире всё зависит от положения тела Тима. Горизонтальное расстояние от Тима до начала уровня — это время, прошедшее с момента входа в уровень. Если он движется вправо — время идет вперед, а если налево — то уже в прошедшее время уровня, а если Тим замирает — то и время останавливается (замирает). Иногда это помогает (если на Тима нападают, а он останавливается), а иногда мешает (например, уровень «Охота», где надо убить всех монстров). Если Тим убивает монстра и движется влево, монстр остаётся живым (так как монстр не был мёртв в прошлом).

На зелёные предметы, как и раньше, перемотка не влияет: куда бы Тим ни пошёл, они будут двигаться с обычной своей скоростью.

Мир 5. Time and Decision («Время и решение»)[править | править вики-текст]

В этом мире каждый раз, когда Тим отматывает время, появляется альтернативная «теневая реальность»: «А что бы было, если бы я поступил так…» При этом на выделенные фиолетовым цветом объекты может влиять как реальный Тим, так и теневой. В этом мире появляется босс, подсвеченный фиолетовым цветом.

Мир 6. Hesitance («Нерешительность»)[править | править вики-текст]

В этом мире игрок может пользоваться кольцом для замедления времени — чем ближе к нему объекты, тем медленнее они двигаются. Разумеется, зелёные предметы продолжают двигаться с нормальной скоростью.

Мир 1. Безымянный[править | править вики-текст]

Последний по счёту мир, но первый по названию — завязка игры. Он оказывается доступен, когда игрок соберёт мозаику в остальных пяти мирах. В этом мире время идёт назад, что порождает порой очень странные и непонятные для непосвящённых ситуации. Выглядит это так: монстр возрождается и мы видим, что умер он от падения на колья. Затем он идет спиной вперед и исчезает в месте своего рождения. Но как только Тим встает в то место, где пролетает ещё умерший монстр, то происходит интересная вещь: история смерти монстра переписывается и оказывается, что умер он от того, что его убил Тим, прыгнув на него. Таким способом монстр возрождается и помогает игроку, взлетая (а на самом деле падая) на более высокие платформы.

В последней комнате этого мира Тим встречается с Принцессой — с учётом прокручивающегося назад времени это, на самом деле, разлука. А тот «монстр», от которого бежала принцесса, — сам Тим[8].

Эпилог[править | править вики-текст]

Эпилог также является головоломкой. На каждом экране эпилога есть две страницы. Одну можно увидеть, открыв большую красную книгу. Вторую — оставив красную книгу открытой и спрятавшись где-то. Но для того, чтобы добраться до укрытия, не открыв ложную книгу, игроку нужно включить воображение[8]. В конце эпилога можно увидеть замок, состоящий из иконок всех уровней игры[10].

Звёзды[править | править вики-текст]

На разных уровнях игры спрятано восемь звёзд. Если собрать первые 7 звёзд (что сделать весьма непросто), то у Тима на последнем уровне появится возможность встретиться с Принцессой, а также взять последнюю, восьмую звезду. Звёзды олицетворяют восемь добродетелей, которые нужны, чтобы вернуть Принцессу: терпение, внимательность, настойчивость, доверие, самопожертвование, пунктуальность, милосердие и стремительность[11][10].

Над домом Тима видно созвездие Андромеды. После полного прохождения игры (включая собирание звёзд) у созвездия появляются очертания. Если Тим посмотрит вверх, находясь под созвездием, то увидит девушку (Андромеду/Принцессу).

Разработка[править | править вики-текст]

Cоздатель Braid Джонатан Блоу на GDC 2007

В декабре 2004 года Блоу начал работать над игрой и к декабрю 2005 года получил рабочий прототип — в нём были те же уровни и загадки, что и в окончательной версии. Этот прототип выиграл главный приз Фестиваля независимых игр на GDC’2006. Блоу нанял художника Дэвида Хеллмана, который нарисовал декорации прямо поверх имеющихся уровней — это заняло более года. Художник двадцать раз перерисовывал нос монстра[9].

Музыка была лицензирована у независимого музыкального лейбла Magnatune. Помимо экономии денег, это повысило качество игры: по мнению Блоу, нанятый музыкант не смог бы передать настроение игры лучше.

Первоначальная версия выпускалась под Xbox Live Arcade и стала там одной из самых продаваемых игр. Несмотря на жёсткие, в общем, требования Microsoft к играм под Xbox, группа сертификации пошла на уступки Блоу: запустив Braid, игрок попадал прямо в игру (а не в главное меню). Впрочем, Блоу был настроен скептически по поводу этих требований. Многие из них, по его мнению, были излишними для одиночной игры: таблица рекордов, подключение-отключение от сети[12].

Postmortem[править | править вики-текст]

Впоследствии Блоу всколыхнул сообщество разработчиков postmortem’ом к Braid. Тезисно его доклад[13]:

Награды[править | править вики-текст]

Игра победила в номинации «Инди года» (2009) журнала Игромания[14].

Игра заняла 37-е место в рейтинге игр всех времен по версии журнала Time[15].

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Xbox.com: Braid Xbox Live Arcade  (недоступная ссылка — история). Microsoft. Проверено 8 декабря 2008. Архивировано 23 ноября 2008 года.
  2. Jonathan Blow: How and Why. rubbermuck. (17 августа 2007). Событие произошло 1870s. «A game by Jonathan Blow, World art by David Hellman, Character art by Edmund McMillen»
  3. Boyer, Brandon Xbox Live Arcade To Get GeoWars 2; Braid, Castle Crashers Dated. Gamasutra (28 июля 2008). Проверено 20 февраля 2009. Архивировано 1 апреля 2012 года.
  4. O'Conner, Alice Braid PC Release Slightly Delayed. Shacknews (27 марта 2009). Проверено 27 марта 2009. Архивировано 1 апреля 2012 года.
  5. Breckon, Nick Braid PC Hits Impulse on March 31. Shacknews (17 февраля 2009). Проверено 17 февраля 2009. Архивировано 1 апреля 2012 года.
  6. Faylor, Chris Braid PC Coming to Steam. Shacknews (25 февраля 2009). Проверено 25 февраля 2009. Архивировано 1 апреля 2012 года.
  7. Humble Indie Bundle 2 launches.. Wolfire Games (14 декабря 2010). Проверено 18 декабря 2010. Архивировано 1 апреля 2012 года.
  8. 1 2 3 4 Xbox Live Arcade Feature: Braid’s Ending Explained — Xbox 360 — The Official Magazine
  9. 1 2 Олег Ставицкий, Линар Феткулов. Вердикт > Braid. Журнал "Игромания" №6 (141) 2009 (5 июля 2009).
  10. 1 2 3 Александр Крелин. Braid Время — назад!. Журнал «Лучшие компьютерные игры» №7 (92) июль 2009 (2009).
  11. Games is Art :: Braid. Сбор всех звезд
  12. Blow: 'Unnecessary' XBLA Hurdles Hurt Game Quality (англ.)
  13. How to program independent games — Jonathan Blow — CSUA Speech
  14. Инди года // Игромания. — 2010. — № 2 (149). — С. 57.
  15. The 50 Best Video Games of All Time