Фэндом The Sims: различия между версиями
Dulamas (обсуждение | вклад) ← Новая страница: «{{subst:L}} мини|справа|Косплей [[Сим (The Sims)|симов, 2010 год. Над их го...» |
(нет различий)
|
Версия от 18:26, 22 октября 2020
Эту страницу в данный момент активно редактирует участник Dulamas. |
Серия игр The Sims является крупнейшей игровой франшизой для персональных компьютеров и популярнейшей франшизой, чья основная игровая аудитория состоит из женщин[1]. Серия сумела собрать вокруг себя одно из крупнейших интернет-сообществ, которое было признано культурным феноменом и которое формирует миллионы активных пользователей со всего мира[2]. Также фендом The Sims выступает важным ядром в формировании женской интернет-культуры[3].
Игрок The Sims называется симмером (англ. Simmer)[4]. Важное отличие симмеров от остальных фанатских сообществ заключается в том, что основным предметом их интереса выступает не обсуждение внутриигрового вымышленного канона, а творческая деятельность фанатов[5][6]. Гибкий и нелинейный игровой процесс выступает излюбленной площадкой по созданию неофициальных модификаций и пользовательского контента, который создаётся в наибольшем количестве, чем к какой либо другой игре. Также симуляторы The Sims выступают излюбленной площадкой для пользователей, создающих вымышленные истории, в том числе создающие любительские видео-машинимы. Сообщество The Sims также пересекается со многими другими фэндомами, которые могут воссоздавать свои вымышленные миры и персонажей с применением пользовательских модификаций.
Описание
Франшиза The Sims сумела собрать вокруг себя одно из крупнейших фанатских сообществ[7] буквально сразу после выхода первой The Sims[8], только к 2003 году, в интернете уже имелось 200 фан-сайтов на 14 языках, которые регулярно посещали пол миллиона пользователей[2]. Игроков The Sims называют «симмерами» (англ. Simmer)[9][2]. Сами поклонники The Sims отличаются от геймеров тем, что формируют в своих сообществах более дружественную атмосферу[10], а также тем, что к играм The Sims они создают наибольшее количество пользовательского контента, чем как каким либо другим играм[10][11]. Особенность сообщества заключается в том, что она завязана не только на обсуждении разработки или игрового процесса игры, но и дизайне игрового контента, создании персонажей, зданий, а также историй для их публикации в виде комиксов или машиним[5]. Фанаты также создавали тематические онлайн-энциклопедии, самая крупная из которых является sims-wiki[2]. Игровое сообщество состоит преимущественно из людей, не интересующихся традиционными играми — шутерами, платформерами, файтингами, гонками или ролевыми играми. Однако такие игроки могут также интересоваться играми серии Animal Crossing[12][13] и Nintendogs[12].
Игроки The Sims заинтересованы не в победе, а в погружении в игровой процесс, создании историй и построении окружающего мира[14]. При этом возможность разными способами играть в The Sims позволяет условно классифицировать симмеров на несколько категорий, среди которых выделяются прежде всего любители заниматься строительством/интерьером[15], рассказчики, любящие играть за персонажей шоу или фильмов[15], исследователи, любящие испытывать возможности симуляции[15] или отправляться в приключения[16], а также садисты, любящие убивать персонажей или издеваться над ними[16][15]. Игроки в целом либо склонны стремиться с заработку денежных средств, чтобы нажить состояние и стать хозяевами игрового мира, или же заинтересованы в образовании связей, отношений[17] или формировании семьи/домашнего быта[16]. Среди остальных категорий также выделяются любители виртуальных романов[18], в том числе тех, кто в качестве предмета любви создаёт копии реальных людей или вымышленных персонажей[19]. Данному факту также способствует сексуальная свобода, позволяющая формировать однополые отношения или полигамию[16]. Другая категория игроков — любители эротики и порнографии, прибегающие к использованию модификаций, убирающих цензуру[18]. Также The Sims большой популярностью пользуется у фанатов виртуальных питомцев[18][20] и выступают удобной площадкой для различных субкультур, а также фэндомов, позволяя с помощью пользовательских модификаций воссоздавать любимых персонажей из фильмов или сериалов[2].
Фанатское сообщество симмеров заметно отличается от остальных игровых сообществ тем, что у него также центральными темами выступают не обсуждение игры, а дизайн игрового контента и создание вымышленных историй[6]. Помимо специализированных сайтов, основными площадками для обсуждения игры или демонстрации созданного контента выступали Живой Журнал, WordPress в 2000-х годах[21] и Tumblr, Twitch, Tik Tok[22], Youtube в 2010-х годах[21][23]. Также в 2010-е годы, на сайте Youtube появилось множество каналов, посвящённых частично или полностью обзору игр The Sims и связанному контенту[24]. Самые популярные каналы собирают вокруг себя зрительскую аудиторию в сотни тысяч или несколько миллионов человек[25]. 9 из 10 самых популярных сим-ютуберов — женщины[26]
Игры The Sims выступают любимой площадкой для создания игрока разных историй в виде комиксов или точнее «гемиксов»[2], а также видео-роликов[27]. По состоянию на 2009 год, только на официальном сайте The Sims было опубликовано более 125000 историй, с прикреплёнными иллюстрациями или видео[28]. Многие фанаты также создаёт сюжетные видео-ролики — машиним[29], которые начали создавать ещё начиная с первой The Sims[30][30]. Однако после выпуска The Sims 2, серия стала самой популярной площадкой по созданию машиним[31][32]. Иногда это были сериалы[33]. Такие ролики выкладывались в основном на Youtube[33]. Уже через год после выхода второй части The Sims, в интернете было опубликовано более 4000 машиним[34]. Часто такие видео отражали ценности поколения Y[35]. Начиная с 2010 года, при поддержке EA Games проводится фестиваль The Sims Mashinima Film Fest, где демонстрируются фильмы, созданные с помощью игр, в основном The Sims[36].
Демография симмеров
Сообщество симмеров состоит в основном из людей, не принадлежащих к основной субкультуре геймеров[37], многие из которых и вовсе раньше не интересовались компьютерными играми[38]. Аудитория The Sims также в целом более склонна проявлять интерес к тем или иным общественным проблемам в сравнении с игроками остальных игр[39]. Большая часть игровой аудитории симулятора жизни состоит из женщин[6] или точнее девочек-подростков[40]. Также игровую аудиторию формируют взрослые женщины, матери старше 45 лет, играющие в отсутствие детей[41] или пожилые люди — бабушки и дедушки, которые могут играть совместно с их внуками [42]. В итоге многие из таких игроков раннее вообще не играли в компьютерные игры[43]. Из-за вышеописанного, сообщество The Sims в противовес остальным геймерским сообществам сформировалось в целом, как женоцентричное[2][44]. Доля женщин среди игровой аудитории оценивается как минимум в половину[45][46][47][48][49][50]. The Sims — это также самая популярная игровая серия с основной женской аудиторией[51][52] . По данным на 2008 год, 32% из всех женщин-геймеров, играли в The Sims, обойдя по популярности такие игры, как GTA (20%) и Super Mario (13%) [53], при этом 15% женщин-игроков играли исключительно в The Sims в противовес 1% мужских игроков[54].
The Sims рассматривается, как «женская игра»[55], серия доказала, что женщина также может увлекаться компьютерной игрой[56], а фендом The Sims наряду с цифровыми настольными играми образует важную составляющую женской интернет-культуры[3]. Начиная с середины 2010-х годов, среди игровой аудитории также заметно выросла доля чернокожих женщин, в основном за счёт увеличения числа неофициального пользовательского контента, предназначенного специально для них[57].
Тем не менее мужские игроки тоже могут быть активными участниками фендома The Sims[5], в том числе в художественных и дизайнерских сообществах[6]. Существует мнение, что способ игры среди мужских и женских игроков кардинально отличается. Однако исследования, проведённые психоаналитиком Джеймсом Полом Джи[англ.] показали, что хотя стиль игры явно разнится у отдельных игроков, их половая принадлежность практически не влияет на это, разве что кроме некоторых предпочтений интимного характера[58]. Даже наоборот, женские игроки склонны чаще мужских мучить симов и провоцировать несчастные случаи[59].
Оценка мужской части аудитории была всегда противоречивой, одни источники утверждали примерно о половине от всей аудитории[40][60][61], другие o трети[62][63] или даже пятой части[64]. Такие неоднозначные данные объясняются и тем, что играть в одну копию игры могут по несколько человек. По состоянию на 2008 год, физические лицензионные копии покупали чаще мужчины[65], однако в дальнейшем, в The Sims, также играли их подруги, родственницы[62][66] или жёны[67]. Часто мужские хардкорные игроки, купившие копию The Sims утверждали, что быстро теряли интерес к ней[67]. Также отрицательное влияние на достоверную статистику играет факт того, что многие мужчины играют тайно в The Sims, боясь столкнуться с непониманием и стигматизацией[68], особенно если в их круг общения входят хардкорные геймеры, рассматривающие слово «казуальный игрок», как симоним оскорбления[69]. Мужские геймерские сообщества сформировали стереотип, что мужчинa-игрок должен быть хардкорным геймером, хотя как минимум 35% мужчин-игроков являются казуальными игроками[70]. Сама франшиза The Sims, обладающая статусом «казуальной»[71] в том числе сталкиваются с достаточно предвзятым отношением у традиционных «элитных» геймерских сообществ[2], считающую её нишевым продуктом[72], «девчачьей игрушкой»[2] с примитивным и бессмысленным игровым процессом[73], не имеющей право называться полноценной компьютерной игрой[2]. Сами люди, формирующие такое мнение либо не играли в The Sims, или же оказались не в состоянии освоить непривычный для себя её игровой процесс[73].
Пользовательский контент
Сообщество The Sims выделяется тем, что начиная с первой игры The Sims создаёт наибольшее количество пользовательского контента из всех остальных существующих компьютерных игр[61][74] и делится с ним с другими пользователями в интернете[75]. Возможность установки в игру пользовательского контента стала одним из ключевых факторов успеха франшизы[76][77]. Данные файлы представляют собой как правило одежду, аксессуары, причёски, перекраску кожи, глаз, предметы, мебель, архитектурные элементы и прочее[2][78]. Для The Sims 2000 года было популярно создавать скины персонажей — копии известных, вымышленных личностей или супер героев[79][77]. Скачивание CC и его демонстрация на созданных симах, зданиях или интерьере является одним из главных столпов сообщества The Sims[2]. Тем не менее на данной почве нередко возникают конфликты из-за того, что некоторые создатели CC, указывая на авторское право, не желают, чтобы их контент использовали для демонстрации на сторонних ресурсах[2]. Также установка модификацией, особенно из сторонних сайтов всегда несёт за собой определённые риски заразить компьютер вирусными программами[78]. Практика создания и использования модификаций к Sims достаточно массовая, чтобы её можно было назвать одним из важных культурных феноменов в интернете[2]. Сами разработчики The Sims также активно поддерживают создателей CC, выпуская периодически наборы инструментов, позволяющие загружать в игру контент без расширенного знания программирования[80].
По промерным оценкам, до 90% всего материала к играм The Sims создаётся сторонними пользователями[82][83][84], которые доступны для скачивания на сотнях фанатских сайтов, где публикуются сотни или тысячи коллекционных объектов для игр и которые скачивают миллионы игроков[83], некоторые CC являются платными[85]. Крупнейшие фанатские сайты могут собирать до полумиллиона активных пользователей и предоставлять до сотни тысяч CC[86]. Самые известные из них — The Sims Recource (TSR) или Mod The Sims (MTS), или же на личных сайтах наиболее известных создателей контента[2]. По состоянию на 2010 год, в TSR уже были загружено более 680,000 файлов пользовательского контента. The Sims Recource ориентируется на выпуск качественного контента и многие из объектов предлагалось скачать за дополнительную плату через PayPal[2]. TSR также считается одним из крупнейших существующих фан-сайтов[87]. Другой крупный сайт Mod The Sims скорее ориентируется на выпуск пользовательских модификаций[2]. С 2015 года, пользовательский контент можно загружать на Sim File Share, файлообменник созданный специально только для загрузки CC к The Sims[88][89]. Некоторые самые популярные предметы могут быть скачаны сотни, тысячи, или даже миллионы раз, таким образом The Sims являются первыми играми для массового рынка, ориентированными во многом на создании и использовании пользовательского контента[2]. Все фанатские сайты The Sims так или иначе посвящены выкладыванию пользовательского контента[2].
Пользовательский контент, или «CC» призван не только улучшить игру в соответствии с капризами игрока, но и отражает культурные и социальные потребности игрового сообщества, которые не предоставляют оригинальные симуляторы[2]. Например большой популярностью пользовались CC татуировок, пирсинга, квир-аксессуаров к The Sims 2, предметы, отражающие самые модные тренды, этнические аксессуары[90] или одежда для моделей плюс сайз[91]. При этом CC как правило либо отражают реальную культуру, или же наоборот, добавляют исторические, вымышленные, научно-фантастические, или фэнтезийные элементы в игру[2]. Некоторые игроки используют модификации, чтобы придать участкам и персонажам характерные черты для определённой культурной и временной эпохи, превращая The Sims в своего рода цифровую версию ролевой игры[2].
Для создания такого контента, требуются навыки дизайна трёхмерных объектов и работы с графическими редакторами, например Adobe Photoshop[2]. В итоге The Sims стала любимой площадкой для людей увлекающихся модным дизайном[92], но которые зачастую являются самоучками без образования. Они пока не пошли на обучение или не имеют такой возможности[93]. Некоторые из создателей CC впоследствии всё таки становились профессиональными дизайнерами[6]. Дизайнеры пользовательского контента для The Sims также могут общаться между собой, формировать общие проекты и в целом выступать важным ядром фанатского сообщества[94]. Дизайнеры также могут выступать наставниками для неопытных новичков [95]. Согласно исследованиям ЕА, половина активных моддеров могли тратить более шести часов в неделю за созданием бесплатного контента для The Sims, a 12% из них тратили более 20 часов в неделю[86]. Итан Моллик — адъюнкт-профессор Вартонской школы Пенсильванского университета заметил на примере моддеров The Sims и количества созданного ими CC можно убедиться, что игроки, добровольно дополняющие любимую игру «работают» значительно эффективнее большинства людей на оплачиваемой работе[96]. Пользовательский контент без ведома их авторов также мог использоваться в пиратских копиях игр серии, особенно The Sims 2. На этой почве нередко возникали конфликты и споры[97].
Большинство создателей CC являются женщинами средних лет[93]. Создание CC к играм The Sims стало причиной «массового вторжения» женщин в игровой моддинг, или его мгновенной феминизации, который прежде ассоциировался с исключительно мужским развлечением[2]. Сообщество The Sims в целом образует значительную составляющую часть женского сообщества программистов и создателей программного обеспечения[98]. Причиной тому служит возможность совмещать практику моддинга и женских гендерно-стереотипных увлечений, таких, как дизайн одежды, макияжа, убранства дома и так далее[99]. Вне данного сообщества такие женщины-моддеры рискуют столкнуться с непониманием и предвзятым отношением со стороны преимущественно мужского сообщества моддеров [99], поэтому фендом The Sims выступает для них комфортным пространством[99].
The Sims, как сексуальный симулятор
Несмотря на то, что игры серии The Sims разрабатываются с ориентиром на детскую и подростковую аудиторию, они в итоге больше всего из остальных игр содержат сцены эротического характера[42]. Разработчики объясняли их наличие необходимой частью симуляции жизни, частью отношений симов, семейной жизни и условия получить детей. Тем не менее все имеющиеся сцены были созданы для соответствия рейтинга Teen в рамках системы оценок ESRB, в игре в том числе имеется цензура на наготу[42]. Эротические элементы были более выражены в The Sims 2 в сравнении с первой The Sims из-за высокого спроса со стороны игроков[100]. В итоге The Sims наряду с Second Life[101] стала самой популярной платформой для любителей эротических и сексуальных симуляторов[102]. При наличии модификацией на снятие цензуры[2] и специального пользовательского контента, игре можно было придать откровенно эротичный и даже порнографический вид, а самих персонажей наделить гиперсексуальной внешностью[2]. К 2017 году, в интернете сформировалась целая команда программистов, работающая совместно над порно-модификациями к The Sims 4 и получающая с этого солидные денежные доходы через Patreon[103].
Сами игры The Sims в итоге становились одними из лучших «эротических симуляторов», конкурирующими с лучшими играми, намеренно созданными в рамках данного жанра[104]. Также «успех» обусловлен не только модификациями, но и гипкостью игрового процесса, позволяющего например создавать игрокам цифорвые копии людей или персонажей, в которых они влюблены и вступать с ними в виртуальные отношения[105], а также практиковать гетеросексуальные, гомосексуальные и бисексуальные отношения[106].
Из-за вышеописанного, игры серии The Sims подвергались в то или иное время давлению со стороны либертарианцев[104] и консерваторов[107], но которые не могли ничего предпринять против разработчиков, так как речь в итоге шла о сторонних пользовательских модификациях и дополнениях[2][108]. Сами, сайты, публикующие эротические модификации из-за давления консерваторов вынуждены постоянно вводить ограничительные меры для загрузки, закрываться, или менять адрес доменов[2].
Примечания
- ↑ Andrew Razeghi. Hope : how triumphant leaders create the future. — Сан-Франциско: Jossey-Bass, 2006. — С. 26. — 264 с.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Tanja Sihvonen. Players Unleashed!: Modding the Sims and the Culture of Gaming. — Amsterdam University Press, 2011. — 224 с. — ISBN 978-90-8964-201-1.
- ↑ 1 2 Sandra Weber. Growing up online : young people and digital technologies. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2007. — С. 114. — 275 с. — ISBN 9781403978141.
- ↑ Adrienne Westenfeld. I Still Can't Quit 'The Sims' (англ.). Esquire (7 апреля 2020). Дата обращения: 30 апреля 2020.
- ↑ 1 2 3 Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 12. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
- ↑ 1 2 3 4 5 J. Gee, Elisabeth R. Hayes. Women and Gaming: The Sims and 21st Century Learning. — Springer, 2010-05-10. — 209 с. — ISBN 978-0-230-10673-4.
- ↑ Peter Golding. European culture and the media. — Бристоль: Or. : Intellect, 2004. — С. 144. — 321 с. — ISBN 9781841501109.
- ↑ Dan Zipfer. The Sims web recources (англ.) // PC Powerplay[англ.]. — 2000. — June (no. 049). — P. 92/132.
- ↑ Adrienne Westenfeld. I Still Can't Quit 'The Sims' (англ.). Esquire (7 апреля 2020). Дата обращения: 30 апреля 2020.
- ↑ 1 2 Elise Favis. How The Sims navigated 20 years of change to become one of the most successful franchises ever . Washingtin Post (4 февраля 2020).
- ↑ Emma Davies. Stuff, not stories, forms the real heart of The Sims series (англ.). PC Gamer (9 сентября 2019). Дата обращения: 18 февраля 2020.
- ↑ 1 2 Animal Crossing Wild World (англ.) // Express. — 2006. — January (no. 20060113). — P. 42/48.
- ↑ Chris Mark Bateman. 21st century game design. — Хингем, Массачусетс: Charles River Media, 2006. — С. 98. — 337 с. — ISBN 1584504293.
- ↑ McKenzie Wark. Gamer theory. — Издательство Гарвардского университета, 2007. — С. 41. — 248 с.
- ↑ 1 2 3 4 Emanuel Maiberg. Why 'The Sims' Must Die (англ.). Vice (7 декабря 2015). Дата обращения: 18 февраля 2020.
- ↑ 1 2 3 4 Time, space, and the market : retroscapes rising. — Нью-Йорк: M.E. Sharpe, 2003. — С. 36. — 353 с. — ISBN 9780765610126.
- ↑ Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller. The Academic Writing Reader. — Pearson Custom Publishing, 2006. — С. 610. — 822 с.
- ↑ 1 2 3 There are 11 distinct types of people who play Sims, but which one are you? (англ.). UK (3 апреля 2020). Дата обращения: 24 апреля 2020.
- ↑ James Paul Gee. What video games have to teach us about learning and literacy. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2003. — С. 140. — 237 с. — ISBN 1403961697.
- ↑ Bryan Edge-Salos. Mobile Games (англ.) // PC Today. — 2006. — October (no. Volume 4 Issue 10). — P. 68/80.
- ↑ 1 2 "The Sims 2's storytellers showed me how to be a better writer". Polygon. Дата обращения: 11 августа 2018.
- ↑ Why Gen Z Loves The Sims (англ.). EGM (4 февраля 2020). Дата обращения: 18 февраля 2020.
- ↑ "The Sims fans somehow manage to make Twitch chat a nice place". Polygon. Дата обращения: 3 октября 2018.
- ↑ The Most Influential Games Of The 21st Century: The Sims (англ.). GameSpot. Дата обращения: 18 февраля 2020.
- ↑ Five Awesome Sims YouTubers To Watch (англ.). Kotaku. Дата обращения: 20 февраля 2020.
- ↑ Meet the gamers who have made YouTube careers out of The Sims (англ.). Evening Standard (4 февраля 2020). Дата обращения: 20 февраля 2020.
- ↑ Marc Prensky. "Don't bother me Mom, I'm learning!" : how computer and video games are preparing your kids for twenty-first century success and how you can help!. — Сент-Пол: Paragon House, 2006. — С. 96. — 259 с. — ISBN 9781557788580.
- ↑ David Edery, Ethan Mollick. Changing the game : how video games are transforming the future of business. — Upper Saddle River, N.J. : FT Press, 2009. — С. 12. — 218 с.
- ↑ Holly Cefrey. Career building through machinima : using video games to make movies. — Нью-Йорк: Rosen Pub., 2008. — С. 28. — 67 с. — ISBN 9781404213586.
- ↑ 1 2 Marl Ramshaw. The Art of Mashinima (англ.) // 3D World. — 2003. — No. #039. — P. 22/61.
- ↑ Hugh Hancock. Machinima For Dummies. — Нью-Йорк: John Wiley & Sons, Ltd., 2007. — 434 с. — ISBN 9780470195833.
- ↑ Chris Anderson. The long tail : why the future of business is selling less of more. — Нью-Йорк: Hyperion, 2006. — С. 64. — 238 с.
- ↑ 1 2 MacDonald, Keza (2020-01-31). "The Sims at 20: two decades of life, love and reorganising the kitchen". The Guardian. 0261-3077. Дата обращения: 24 апреля 2020.
- ↑ Serial The Sims implineste 5 Ani! (рум.) // LEVEL Romania. — 2005. — Martie (nr. Martie 2005). — P. 10/84.
- ↑ Joeri van den Bergh. How cool brands stay hot : branding to generation Y. — Лондон: Kogan Page, 2011. — С. 26. — 257 с. — ISBN 9780749462505.
- ↑ Sprea Editori. The Sims Mashinima Fil Fest (англ.) // Giochi per il mio computer. — 2010. — June (no. 169). — P. 24/116.
- ↑ Jerry Pournelle. 1001 computer words you need to know. — Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета, 2004. — С. 220. — 243 с. — ISBN 0195167759.
- ↑ Don Rauf. Computer game designer (англ.) // New York, NY : Checkmark Books. — 2008. — P. 16/65. — ISSN 9780816075508.
- ↑ Joseph Kahne. The Civic Potential of Video Games. — MIT Press, 2009. — С. 54. — 111 с.
- ↑ 1 2 The Sims Franchise Celebrates Three Years at the Top of Worldwide PC Charts (англ.). SNW SimsNetwork.com. Дата обращения: 11 августа 2020.
- ↑ Mark J Penn, E. Kinney Zalesne. Microtrends : the small forces behind tomorrow's big changes. — Нью-Йорк: Twelve, 2007. — С. 300. — 454 с.
- ↑ 1 2 3 Bill Moggridge. Designing interactions. — Кембридж: MIT Press, 2007. — С. 359. — 723 с. — ISBN 9780262134743.
- ↑ John D Ramage. Writing arguments: a rhetoric with readings. 8th ed. — 2010. — С. 452. — 681 с. — ISBN 9780205634118.
- ↑ Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 81. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
- ↑ Neil Feineman. Geek chic : the ultimate guide to geek culture. — Корте-Мадера: Gingko Press, 2005. — С. 150. — 159 с.
- ↑ John W Weier. Electronic America. — Детройт: Thomson Gale, 2005. — С. 120. — 153 с. — ISBN 9780787690922.
- ↑ David Hutchison. Playing to learn : video games in the classroom. — Уэстпорт: Teacher Ideas Press, 2007. — С. 20. — 284 с. — ISBN 9781591584926.
- ↑ Diana Нacker. Rules for writers. — Бостон: Bedford/St. Martins, 2009. — С. 322. — 621 с. — ISBN 9780312593391.
- ↑ Diana Hacker. Exercises to Accompany a Writer's Reference. — Bedford/st Martins, 2006. — С. 66. — 91 с.
- ↑ Lisa Nakamura. DIgitizing Race. — Лондон: University of Minnesota Press, 2008. — С. 223. — 249 с.
- ↑ Patricia D Netzley. How does video game violence affect society?. — Сан-Диего: CA:ReferencePoint Press, 2013. — С. 10. — 99 с. — ISBN 9781601524904.
- ↑ David Nichols. Brands & gaming : the computer gaming phenomenon and its impact on brands and businesses. — Бейзингсток: Palgrave Macmillan, 2006. — С. 136. — 171 с. — ISBN 9781403998972.
- ↑ Lawrence Kutner, Cheryl K Olson. Grand theft childhood : the surprising truth about violent video games and what parents can do. — Нью-Йорк: Simon & Schuster, 2008. — С. 92. — 260 с.
- ↑ John D. and Catherine T. MacArthur foundation. Teens, Video Games, and Civics: Teens' Gaming Experiences Are Diverse and Include Significant Social Interaction and Civic Engagement. — ERIC, 2008. — С. 34. — 76 с.
- ↑ Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 71. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
- ↑ Time, space, and the market : retroscapes rising. — Нью-Йорк: M.E. Sharpe, 2003. — С. 42. — 353 с. — ISBN 9780765610126.
- ↑ INTERVIEW: xMiraMira, The Sims 4 melanin queen and winner of The Sims Spark’d (англ.). Gamecrate. Дата обращения: 20 октября 2020.
- ↑ Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 47. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
- ↑ Bill Moggridge. Designing interactions. — Кембридж: MIT Press, 2007. — С. 360. — 723 с. — ISBN 9780262134743.
- ↑ PATRICK HUGUENIN. Women really click with The Sims . nydailynews.com. Дата обращения: 29 апреля 2020.
- ↑ 1 2 David Edery, Ethan Mollick. Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business. — FT Press, 2008-10-07. — 238 с. — ISBN 978-0-13-715175-2.
- ↑ 1 2 Chris Mark Bateman. 21st century game design. — Хингем, Массачусетс: Charles River Media, 2006. — С. 24. — 337 с. — ISBN 1584504293.
- ↑ EA: Women 'too big an audience to ignore' (англ.). GameSpot. Дата обращения: 29 апреля 2020.
- ↑ Prototyping The Sims 3 (англ.). GamesIndustry.biz. Дата обращения: 29 апреля 2020.
- ↑ Inside the world of the Sims (англ.). BBC (8 мая 2008). Дата обращения: 19 января 2016. Архивировано 13 ноября 2015 года.
- ↑ Yi, Matthew Revising original Sims / Electronic Arts creates new version of popular game (англ.). Sfgate (7 сентября 2004). Дата обращения: 21 апреля 2015. Архивировано 27 июня 2015 года.
- ↑ 1 2 Anthony Fordham. Simply Living (англ.) // PC Powerplay. — 2003. — December (no. 094). — P. 40-46/116.
- ↑ ERIC EJ890515: Game Literacy, Gaming Cultures and Media Education : ERIC : Free Download, Borrow, and Streaming (англ.). Internet Archive. Дата обращения: 7 августа 2020.
- ↑ Damion Schubert. The Casual/Cardcore continuum (англ.) // GDM. — 2010. — September. — P. 46/60.
- ↑ Kevin Hile. The Sims (англ.) // texts Video games. — 2009. — P. 80/105. — ISSN 9781420501704.
- ↑ Hollander Cooper 06 May 2013. Top 7... Things gamers hate (and why they really shouldn't) (англ.). gamesradar. Дата обращения: 25 апреля 2020.
- ↑ The Sims 4 Has Surpassed 20 Million Unique Players Worldwide (англ.). ScreenRant (31 января 2020). Дата обращения: 25 апреля 2020.
- ↑ 1 2 Manflesh. The Bitter Book of Anger. — 2008. — С. 312. — 358 с.
- ↑ Boland, Eric. The Sims: The Complete Guide. — Hardcover, 2010. — С. 36—37. — 193 с. — ISBN 0557847397.
- ↑ World Book Encyclopedia - 2008, Book 6, E. — Чикаго: World Book, Inc., 2008. — С. 218. — 492 с. — ISBN 9780716601081.
- ↑ ERIC. Toward an Affinity Space Methodology: Considerations for Literacy Research. — Jayne C. Lammers. — 2012. — С. 2. — 15 с.
- ↑ 1 2 Rob Malda. The Department Of Stuff (англ.) // Computer Power User. — 2009. — March (no. Volume 9 Issue 3). — P. 86/112.
- ↑ 1 2 La rivoluzione dei Sims (итал.) // Risorse sul Web. — 2009. — Settembre (n. 4). — P. 45-47/52.
- ↑ Dan Harries. The new media book. — Лондон: BFI Pub., 2002. — С. 162. — 262 с.
- ↑ David Edery, Ethan Mollick. Changing the game : how video games are transforming the future of business. — Upper Saddle River, N.J. : FT Press, 2009. — С. 182. — 218 с.
- ↑ Sims 4: Custom Content (CC) finden und installieren (нем.). spieletipps.de (15 октября 2019). Дата обращения: 11 января 2020.
- ↑ Andy Clarke, Grete Mitchell. Videogames and art. — Бристоль: Chicago:Intellect, 2007. — С. 222. — 293 с. — ISBN 9781841501420.
- ↑ 1 2 Treasury Great Britain, Andrew Gowers. Gowers review of intellectual property (англ.) // Andrew Gowers. — 2006. — P. 36/147. — ISSN 9780118404839.
- ↑ Annet Aris. Managing media companies : harnessing creative values. — Чичестер: John Wiley & Sons, 2009. — С. 324. — 385 с. — ISBN 9780470713952.
- ↑ Charles Leadbeater. We-think. — Лондон: Profile Books, 2009. — С. 104. — 301 с. — ISBN 9781861978370.
- ↑ 1 2 David Edery, Ethan Mollick. Changing the game : how video games are transforming the future of business. — Upper Saddle River, N.J. : FT Press, 2009. — С. 24. — 218 с.
- ↑ Beth Gallaway. Game on! : gaming at the library. — Нью-Йорк: Neal-Schuman Publishers, 2009. — С. 38. — 307 с. — ISBN 9781555705954.
- ↑ Sims 4 Autos freischalten - so geht's (нем.). spieletipps.de (17 октября 2019). Дата обращения: 30 апреля 2020.
- ↑ Sim File Share - Filehosting for Simmers . simfileshare. Дата обращения: 30 апреля 2020.
- ↑ Matt Sayer. The importance of cultural fashion in games (англ.). Rock, Paper, Shotgun (2 марта 2017). Дата обращения: 30 апреля 2020.
- ↑ Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 73. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
- ↑ James Paul Gee. Cats and Portals: Video Games, Learning, and Play (англ.) // ERIC. — 2008. — P. 6/17.
- ↑ 1 2 Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 107. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
- ↑ Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 89. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
- ↑ Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 101. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
- ↑ David Edery, Ethan Mollick. Changing the game : how video games are transforming the future of business. — Upper Saddle River, N.J. : FT Press, 2009. — С. 154. — 218 с.
- ↑ 10 Most Controversial Things To Have Happened In The History Of The Sims Franchise (англ.). TheGamer (23 августа 2020). Дата обращения: 9 сентября 2020.
- ↑ Mirko Tobias Schäfer. Bastard culture! : how user participation transforms cultural production. — Амстердам: Amsterdam University Press, 2011. — С. 192. — 253 с. — ISBN 9789089642561.
- ↑ 1 2 3 Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 69. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
- ↑ Kevin Hile. Video games. — Фармингтон-Хиллс: MI : Lucent Books, 2009. — С. 82. — 107 с. — ISBN 9781420501704.
- ↑ Daniel Reimold. Sex and the university : celebrity, controversy, and a student journalism revolution. — Нью-Брансуик: N.J. : Rutgers University Press, 2010. — С. 86. — 245 с. — ISBN 9780813548050.
- ↑ Harold Goldberg. All your base are belong to us. — Three Rivers Press, 2011. — С. 272. — 331 с.
- ↑ Modder Makes Over $4,000 A Month Adding A Lot Of Sex To The Sims 4 (англ.). Kotaku (19 апреля 2017). Архивировано 20 апреля 2017 года.
- ↑ 1 2 Paolo Besser. I Sims e il sesso (итал.) // Speciale The Games Machine. — 2007. — Maggio (n. 03). — P. 20-23/84.
- ↑ Jessica E. Moyer. Integrated advisory service : breaking through the book boundary to better serve library users. — Санта Барбара: Calif. : Libraries Unlimited, 2010. — С. 186. — 411 с. — ISBN 9781591587187.
- ↑ Cyntia L. Selfe, Gail E. Hawisher. Gaming lives in the twenty-first century : literate connections. — Palgrave Macmillan. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2007. — С. 172. — 275 с. — ISBN 9781403972194.
- ↑ America now : short readings from recent periodicals. — Бостон: Bedford/St. Martins, 2007. — С. 290. — 453 с. — ISBN 9780312457099.
- ↑ "'Sims' content criticized". CNN. 2005-07-28. Архивировано 27 декабря 2015. Дата обращения: 24 сентября 2013.