Фэндом The Sims: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Новая страница: «{{subst:L}} мини|справа|Косплей [[Сим (The Sims)|симов, 2010 год. Над их го...»
(нет различий)

Версия от 18:26, 22 октября 2020

Косплей симов, 2010 год. Над их головами висят «пламбобы»

Серия игр The Sims является крупнейшей игровой франшизой для персональных компьютеров и популярнейшей франшизой, чья основная игровая аудитория состоит из женщин[1]. Серия сумела собрать вокруг себя одно из крупнейших интернет-сообществ, которое было признано культурным феноменом и которое формирует миллионы активных пользователей со всего мира[2]. Также фендом The Sims выступает важным ядром в формировании женской интернет-культуры[3].

Игрок The Sims называется симмером (англ. Simmer)[4]. Важное отличие симмеров от остальных фанатских сообществ заключается в том, что основным предметом их интереса выступает не обсуждение внутриигрового вымышленного канона, а творческая деятельность фанатов[5][6]. Гибкий и нелинейный игровой процесс выступает излюбленной площадкой по созданию неофициальных модификаций и пользовательского контента, который создаётся в наибольшем количестве, чем к какой либо другой игре. Также симуляторы The Sims выступают излюбленной площадкой для пользователей, создающих вымышленные истории, в том числе создающие любительские видео-машинимы. Сообщество The Sims также пересекается со многими другими фэндомами, которые могут воссоздавать свои вымышленные миры и персонажей с применением пользовательских модификаций.

Описание

Франшиза The Sims сумела собрать вокруг себя одно из крупнейших фанатских сообществ[7] буквально сразу после выхода первой The Sims[8], только к 2003 году, в интернете уже имелось 200 фан-сайтов на 14 языках, которые регулярно посещали пол миллиона пользователей[2]. Игроков The Sims называют «симмерами» (англ. Simmer)[9][2]. Сами поклонники The Sims отличаются от геймеров тем, что формируют в своих сообществах более дружественную атмосферу[10], а также тем, что к играм The Sims они создают наибольшее количество пользовательского контента, чем как каким либо другим играм[10][11]. Особенность сообщества заключается в том, что она завязана не только на обсуждении разработки или игрового процесса игры, но и дизайне игрового контента, создании персонажей, зданий, а также историй для их публикации в виде комиксов или машиним[5]. Фанаты также создавали тематические онлайн-энциклопедии, самая крупная из которых является sims-wiki[2]. Игровое сообщество состоит преимущественно из людей, не интересующихся традиционными играми — шутерами, платформерами, файтингами, гонками или ролевыми играми. Однако такие игроки могут также интересоваться играми серии Animal Crossing[12][13] и Nintendogs[12].

Игроки The Sims заинтересованы не в победе, а в погружении в игровой процесс, создании историй и построении окружающего мира[14]. При этом возможность разными способами играть в The Sims позволяет условно классифицировать симмеров на несколько категорий, среди которых выделяются прежде всего любители заниматься строительством/интерьером[15], рассказчики, любящие играть за персонажей шоу или фильмов[15], исследователи, любящие испытывать возможности симуляции[15] или отправляться в приключения[16], а также садисты, любящие убивать персонажей или издеваться над ними[16][15]. Игроки в целом либо склонны стремиться с заработку денежных средств, чтобы нажить состояние и стать хозяевами игрового мира, или же заинтересованы в образовании связей, отношений[17] или формировании семьи/домашнего быта[16]. Среди остальных категорий также выделяются любители виртуальных романов[18], в том числе тех, кто в качестве предмета любви создаёт копии реальных людей или вымышленных персонажей[19]. Данному факту также способствует сексуальная свобода, позволяющая формировать однополые отношения или полигамию[16]. Другая категория игроков — любители эротики и порнографии, прибегающие к использованию модификаций, убирающих цензуру[18]. Также The Sims большой популярностью пользуется у фанатов виртуальных питомцев[18][20] и выступают удобной площадкой для различных субкультур, а также фэндомов, позволяя с помощью пользовательских модификаций воссоздавать любимых персонажей из фильмов или сериалов[2].

Фанатское сообщество симмеров заметно отличается от остальных игровых сообществ тем, что у него также центральными темами выступают не обсуждение игры, а дизайн игрового контента и создание вымышленных историй[6]. Помимо специализированных сайтов, основными площадками для обсуждения игры или демонстрации созданного контента выступали Живой Журнал, WordPress в 2000-х годах[21] и Tumblr, Twitch, Tik Tok[22], Youtube в 2010-х годах[21][23]. Также в 2010-е годы, на сайте Youtube появилось множество каналов, посвящённых частично или полностью обзору игр The Sims и связанному контенту[24]. Самые популярные каналы собирают вокруг себя зрительскую аудиторию в сотни тысяч или несколько миллионов человек[25]. 9 из 10 самых популярных сим-ютуберов — женщины[26]

Игры The Sims выступают любимой площадкой для создания игрока разных историй в виде комиксов или точнее «гемиксов»[2], а также видео-роликов[27]. По состоянию на 2009 год, только на официальном сайте The Sims было опубликовано более 125000 историй, с прикреплёнными иллюстрациями или видео[28]. Многие фанаты также создаёт сюжетные видео-ролики — машиним[29], которые начали создавать ещё начиная с первой The Sims[30][30]. Однако после выпуска The Sims 2, серия стала самой популярной площадкой по созданию машиним[31][32]. Иногда это были сериалы[33]. Такие ролики выкладывались в основном на Youtube[33]. Уже через год после выхода второй части The Sims, в интернете было опубликовано более 4000 машиним[34]. Часто такие видео отражали ценности поколения Y[35]. Начиная с 2010 года, при поддержке EA Games проводится фестиваль The Sims Mashinima Film Fest, где демонстрируются фильмы, созданные с помощью игр, в основном The Sims[36].

Демография симмеров

Сообщество симмеров состоит в основном из людей, не принадлежащих к основной субкультуре геймеров[37], многие из которых и вовсе раньше не интересовались компьютерными играми[38]. Аудитория The Sims также в целом более склонна проявлять интерес к тем или иным общественным проблемам в сравнении с игроками остальных игр[39]. Большая часть игровой аудитории симулятора жизни состоит из женщин[6] или точнее девочек-подростков[40]. Также игровую аудиторию формируют взрослые женщины, матери старше 45 лет, играющие в отсутствие детей[41] или пожилые люди — бабушки и дедушки, которые могут играть совместно с их внуками [42]. В итоге многие из таких игроков раннее вообще не играли в компьютерные игры[43]. Из-за вышеописанного, сообщество The Sims в противовес остальным геймерским сообществам сформировалось в целом, как женоцентричное[2][44]. Доля женщин среди игровой аудитории оценивается как минимум в половину[45][46][47][48][49][50]. The Sims — это также самая популярная игровая серия с основной женской аудиторией[51][52] . По данным на 2008 год, 32% из всех женщин-геймеров, играли в The Sims, обойдя по популярности такие игры, как GTA (20%) и Super Mario (13%) [53], при этом 15% женщин-игроков играли исключительно в The Sims в противовес 1% мужских игроков[54].

The Sims рассматривается, как «женская игра»[55], серия доказала, что женщина также может увлекаться компьютерной игрой[56], а фендом The Sims наряду с цифровыми настольными играми образует важную составляющую женской интернет-культуры[3]. Начиная с середины 2010-х годов, среди игровой аудитории также заметно выросла доля чернокожих женщин, в основном за счёт увеличения числа неофициального пользовательского контента, предназначенного специально для них[57].

Тем не менее мужские игроки тоже могут быть активными участниками фендома The Sims[5], в том числе в художественных и дизайнерских сообществах[6]. Существует мнение, что способ игры среди мужских и женских игроков кардинально отличается. Однако исследования, проведённые психоаналитиком Джеймсом Полом Джи[англ.] показали, что хотя стиль игры явно разнится у отдельных игроков, их половая принадлежность практически не влияет на это, разве что кроме некоторых предпочтений интимного характера[58]. Даже наоборот, женские игроки склонны чаще мужских мучить симов и провоцировать несчастные случаи[59].

Оценка мужской части аудитории была всегда противоречивой, одни источники утверждали примерно о половине от всей аудитории[40][60][61], другие o трети[62][63] или даже пятой части[64]. Такие неоднозначные данные объясняются и тем, что играть в одну копию игры могут по несколько человек. По состоянию на 2008 год, физические лицензионные копии покупали чаще мужчины[65], однако в дальнейшем, в The Sims, также играли их подруги, родственницы[62][66] или жёны[67]. Часто мужские хардкорные игроки, купившие копию The Sims утверждали, что быстро теряли интерес к ней[67]. Также отрицательное влияние на достоверную статистику играет факт того, что многие мужчины играют тайно в The Sims, боясь столкнуться с непониманием и стигматизацией[68], особенно если в их круг общения входят хардкорные геймеры, рассматривающие слово «казуальный игрок», как симоним оскорбления[69]. Мужские геймерские сообщества сформировали стереотип, что мужчинa-игрок должен быть хардкорным геймером, хотя как минимум 35% мужчин-игроков являются казуальными игроками[70]. Сама франшиза The Sims, обладающая статусом «казуальной»[71] в том числе сталкиваются с достаточно предвзятым отношением у традиционных «элитных» геймерских сообществ[2], считающую её нишевым продуктом[72], «девчачьей игрушкой»[2] с примитивным и бессмысленным игровым процессом[73], не имеющей право называться полноценной компьютерной игрой[2]. Сами люди, формирующие такое мнение либо не играли в The Sims, или же оказались не в состоянии освоить непривычный для себя её игровой процесс[73].

Пользовательский контент

Сообщество The Sims выделяется тем, что начиная с первой игры The Sims создаёт наибольшее количество пользовательского контента из всех остальных существующих компьютерных игр[61][74] и делится с ним с другими пользователями в интернете[75]. Возможность установки в игру пользовательского контента стала одним из ключевых факторов успеха франшизы[76][77]. Данные файлы представляют собой как правило одежду, аксессуары, причёски, перекраску кожи, глаз, предметы, мебель, архитектурные элементы и прочее[2][78]. Для The Sims 2000 года было популярно создавать скины персонажей — копии известных, вымышленных личностей или супер героев[79][77]. Скачивание CC и его демонстрация на созданных симах, зданиях или интерьере является одним из главных столпов сообщества The Sims[2]. Тем не менее на данной почве нередко возникают конфликты из-за того, что некоторые создатели CC, указывая на авторское право, не желают, чтобы их контент использовали для демонстрации на сторонних ресурсах[2]. Также установка модификацией, особенно из сторонних сайтов всегда несёт за собой определённые риски заразить компьютер вирусными программами[78]. Практика создания и использования модификаций к Sims достаточно массовая, чтобы её можно было назвать одним из важных культурных феноменов в интернете[2]. Сами разработчики The Sims также активно поддерживают создателей CC, выпуская периодически наборы инструментов, позволяющие загружать в игру контент без расширенного знания программирования[80].

Демонстрация различий во внешности сима при использовании пользовательского, или так называемого alpha-контента[81].

По промерным оценкам, до 90% всего материала к играм The Sims создаётся сторонними пользователями[82][83][84], которые доступны для скачивания на сотнях фанатских сайтов, где публикуются сотни или тысячи коллекционных объектов для игр и которые скачивают миллионы игроков[83], некоторые CC являются платными[85]. Крупнейшие фанатские сайты могут собирать до полумиллиона активных пользователей и предоставлять до сотни тысяч CC[86]. Самые известные из них — The Sims Recource (TSR) или Mod The Sims (MTS), или же на личных сайтах наиболее известных создателей контента[2]. По состоянию на 2010 год, в TSR уже были загружено более 680,000 файлов пользовательского контента. The Sims Recource ориентируется на выпуск качественного контента и многие из объектов предлагалось скачать за дополнительную плату через PayPal[2]. TSR также считается одним из крупнейших существующих фан-сайтов[87]. Другой крупный сайт Mod The Sims скорее ориентируется на выпуск пользовательских модификаций[2]. С 2015 года, пользовательский контент можно загружать на Sim File Share, файлообменник созданный специально только для загрузки CC к The Sims[88][89]. Некоторые самые популярные предметы могут быть скачаны сотни, тысячи, или даже миллионы раз, таким образом The Sims являются первыми играми для массового рынка, ориентированными во многом на создании и использовании пользовательского контента[2]. Все фанатские сайты The Sims так или иначе посвящены выкладыванию пользовательского контента[2].

Пользовательский контент, или «CC» призван не только улучшить игру в соответствии с капризами игрока, но и отражает культурные и социальные потребности игрового сообщества, которые не предоставляют оригинальные симуляторы[2]. Например большой популярностью пользовались CC татуировок, пирсинга, квир-аксессуаров к The Sims 2, предметы, отражающие самые модные тренды, этнические аксессуары[90] или одежда для моделей плюс сайз[91]. При этом CC как правило либо отражают реальную культуру, или же наоборот, добавляют исторические, вымышленные, научно-фантастические, или фэнтезийные элементы в игру[2]. Некоторые игроки используют модификации, чтобы придать участкам и персонажам характерные черты для определённой культурной и временной эпохи, превращая The Sims в своего рода цифровую версию ролевой игры[2].

Для создания такого контента, требуются навыки дизайна трёхмерных объектов и работы с графическими редакторами, например Adobe Photoshop[2]. В итоге The Sims стала любимой площадкой для людей увлекающихся модным дизайном[92], но которые зачастую являются самоучками без образования. Они пока не пошли на обучение или не имеют такой возможности[93]. Некоторые из создателей CC впоследствии всё таки становились профессиональными дизайнерами[6]. Дизайнеры пользовательского контента для The Sims также могут общаться между собой, формировать общие проекты и в целом выступать важным ядром фанатского сообщества[94]. Дизайнеры также могут выступать наставниками для неопытных новичков [95]. Согласно исследованиям ЕА, половина активных моддеров могли тратить более шести часов в неделю за созданием бесплатного контента для The Sims, a 12% из них тратили более 20 часов в неделю[86]. Итан Моллик — адъюнкт-профессор Вартонской школы Пенсильванского университета заметил на примере моддеров The Sims и количества созданного ими CC можно убедиться, что игроки, добровольно дополняющие любимую игру «работают» значительно эффективнее большинства людей на оплачиваемой работе[96]. Пользовательский контент без ведома их авторов также мог использоваться в пиратских копиях игр серии, особенно The Sims 2. На этой почве нередко возникали конфликты и споры[97].

Большинство создателей CC являются женщинами средних лет[93]. Создание CC к играм The Sims стало причиной «массового вторжения» женщин в игровой моддинг, или его мгновенной феминизации, который прежде ассоциировался с исключительно мужским развлечением[2]. Сообщество The Sims в целом образует значительную составляющую часть женского сообщества программистов и создателей программного обеспечения[98]. Причиной тому служит возможность совмещать практику моддинга и женских гендерно-стереотипных увлечений, таких, как дизайн одежды, макияжа, убранства дома и так далее[99]. Вне данного сообщества такие женщины-моддеры рискуют столкнуться с непониманием и предвзятым отношением со стороны преимущественно мужского сообщества моддеров [99], поэтому фендом The Sims выступает для них комфортным пространством[99].

The Sims, как сексуальный симулятор

Несмотря на то, что игры серии The Sims разрабатываются с ориентиром на детскую и подростковую аудиторию, они в итоге больше всего из остальных игр содержат сцены эротического характера[42]. Разработчики объясняли их наличие необходимой частью симуляции жизни, частью отношений симов, семейной жизни и условия получить детей. Тем не менее все имеющиеся сцены были созданы для соответствия рейтинга Teen в рамках системы оценок ESRB, в игре в том числе имеется цензура на наготу[42]. Эротические элементы были более выражены в The Sims 2 в сравнении с первой The Sims из-за высокого спроса со стороны игроков[100]. В итоге The Sims наряду с Second Life[101] стала самой популярной платформой для любителей эротических и сексуальных симуляторов[102]. При наличии модификацией на снятие цензуры[2] и специального пользовательского контента, игре можно было придать откровенно эротичный и даже порнографический вид, а самих персонажей наделить гиперсексуальной внешностью[2]. К 2017 году, в интернете сформировалась целая команда программистов, работающая совместно над порно-модификациями к The Sims 4 и получающая с этого солидные денежные доходы через Patreon[103].

Сами игры The Sims в итоге становились одними из лучших «эротических симуляторов», конкурирующими с лучшими играми, намеренно созданными в рамках данного жанра[104]. Также «успех» обусловлен не только модификациями, но и гипкостью игрового процесса, позволяющего например создавать игрокам цифорвые копии людей или персонажей, в которых они влюблены и вступать с ними в виртуальные отношения[105], а также практиковать гетеросексуальные, гомосексуальные и бисексуальные отношения[106].

Из-за вышеописанного, игры серии The Sims подвергались в то или иное время давлению со стороны либертарианцев[104] и консерваторов[107], но которые не могли ничего предпринять против разработчиков, так как речь в итоге шла о сторонних пользовательских модификациях и дополнениях[2][108]. Сами, сайты, публикующие эротические модификации из-за давления консерваторов вынуждены постоянно вводить ограничительные меры для загрузки, закрываться, или менять адрес доменов[2].

Примечания

  1. Andrew Razeghi. Hope : how triumphant leaders create the future. — Сан-Франциско: Jossey-Bass, 2006. — С. 26. — 264 с.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Tanja Sihvonen. Players Unleashed!: Modding the Sims and the Culture of Gaming. — Amsterdam University Press, 2011. — 224 с. — ISBN 978-90-8964-201-1.
  3. 1 2 Sandra Weber. Growing up online : young people and digital technologies. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2007. — С. 114. — 275 с. — ISBN 9781403978141.
  4. Adrienne Westenfeld. I Still Can't Quit 'The Sims' (англ.). Esquire (7 апреля 2020). Дата обращения: 30 апреля 2020.
  5. 1 2 3 Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 12. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  6. 1 2 3 4 5 J. Gee, Elisabeth R. Hayes. Women and Gaming: The Sims and 21st Century Learning. — Springer, 2010-05-10. — 209 с. — ISBN 978-0-230-10673-4.
  7. Peter Golding. European culture and the media. — Бристоль: Or. : Intellect, 2004. — С. 144. — 321 с. — ISBN 9781841501109.
  8. Dan Zipfer. The Sims web recources (англ.) // PC Powerplay[англ.]. — 2000. — June (no. 049). — P. 92/132.
  9. Adrienne Westenfeld. I Still Can't Quit 'The Sims' (англ.). Esquire (7 апреля 2020). Дата обращения: 30 апреля 2020.
  10. 1 2 Elise Favis. How The Sims navigated 20 years of change to become one of the most successful franchises ever. Washingtin Post (4 февраля 2020).
  11. Emma Davies. Stuff, not stories, forms the real heart of The Sims series (англ.). PC Gamer (9 сентября 2019). Дата обращения: 18 февраля 2020.
  12. 1 2 Animal Crossing Wild World (англ.) // Express. — 2006. — January (no. 20060113). — P. 42/48.
  13. Chris Mark Bateman. 21st century game design. — Хингем, Массачусетс: Charles River Media, 2006. — С. 98. — 337 с. — ISBN 1584504293.
  14. McKenzie Wark. Gamer theory. — Издательство Гарвардского университета, 2007. — С. 41. — 248 с.
  15. 1 2 3 4 Emanuel Maiberg. Why 'The Sims' Must Die (англ.). Vice (7 декабря 2015). Дата обращения: 18 февраля 2020.
  16. 1 2 3 4 Time, space, and the market : retroscapes rising. — Нью-Йорк: M.E. Sharpe, 2003. — С. 36. — 353 с. — ISBN 9780765610126.
  17. Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller. The Academic Writing Reader. — Pearson Custom Publishing, 2006. — С. 610. — 822 с.
  18. 1 2 3 There are 11 distinct types of people who play Sims, but which one are you? (англ.). UK (3 апреля 2020). Дата обращения: 24 апреля 2020.
  19. James Paul Gee. What video games have to teach us about learning and literacy. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2003. — С. 140. — 237 с. — ISBN 1403961697.
  20. Bryan Edge-Salos. Mobile Games (англ.) // PC Today. — 2006. — October (no. Volume 4 Issue 10). — P. 68/80.
  21. 1 2 "The Sims 2's storytellers showed me how to be a better writer". Polygon. Дата обращения: 11 августа 2018.
  22. Why Gen Z Loves The Sims (англ.). EGM (4 февраля 2020). Дата обращения: 18 февраля 2020.
  23. "The Sims fans somehow manage to make Twitch chat a nice place". Polygon. Дата обращения: 3 октября 2018.
  24. The Most Influential Games Of The 21st Century: The Sims (англ.). GameSpot. Дата обращения: 18 февраля 2020.
  25. Five Awesome Sims YouTubers To Watch (англ.). Kotaku. Дата обращения: 20 февраля 2020.
  26. Meet the gamers who have made YouTube careers out of The Sims (англ.). Evening Standard (4 февраля 2020). Дата обращения: 20 февраля 2020.
  27. Marc Prensky. "Don't bother me Mom, I'm learning!" : how computer and video games are preparing your kids for twenty-first century success and how you can help!. — Сент-Пол: Paragon House, 2006. — С. 96. — 259 с. — ISBN 9781557788580.
  28. David Edery, Ethan Mollick. Changing the game : how video games are transforming the future of business. — Upper Saddle River, N.J. : FT Press, 2009. — С. 12. — 218 с.
  29. Holly Cefrey. Career building through machinima : using video games to make movies. — Нью-Йорк: Rosen Pub., 2008. — С. 28. — 67 с. — ISBN 9781404213586.
  30. 1 2 Marl Ramshaw. The Art of Mashinima (англ.) // 3D World. — 2003. — No. #039. — P. 22/61.
  31. Hugh Hancock. Machinima For Dummies. — Нью-Йорк: John Wiley & Sons, Ltd., 2007. — 434 с. — ISBN 9780470195833.
  32. Chris Anderson. The long tail : why the future of business is selling less of more. — Нью-Йорк: Hyperion, 2006. — С. 64. — 238 с.
  33. 1 2 MacDonald, Keza (2020-01-31). "The Sims at 20: two decades of life, love and reorganising the kitchen". The Guardian. 0261-3077. Дата обращения: 24 апреля 2020.
  34. Serial The Sims implineste 5 Ani! (рум.) // LEVEL Romania. — 2005. — Martie (nr. Martie 2005). — P. 10/84.
  35. Joeri van den Bergh. How cool brands stay hot : branding to generation Y. — Лондон: Kogan Page, 2011. — С. 26. — 257 с. — ISBN 9780749462505.
  36. Sprea Editori. The Sims Mashinima Fil Fest (англ.) // Giochi per il mio computer. — 2010. — June (no. 169). — P. 24/116.
  37. Jerry Pournelle. 1001 computer words you need to know. — Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета, 2004. — С. 220. — 243 с. — ISBN 0195167759.
  38. Don Rauf. Computer game designer (англ.) // New York, NY : Checkmark Books. — 2008. — P. 16/65. — ISSN 9780816075508.
  39. Joseph Kahne. The Civic Potential of Video Games. — MIT Press, 2009. — С. 54. — 111 с.
  40. 1 2 The Sims Franchise Celebrates Three Years at the Top of Worldwide PC Charts (англ.). SNW SimsNetwork.com. Дата обращения: 11 августа 2020.
  41. Mark J Penn, E. Kinney Zalesne. Microtrends : the small forces behind tomorrow's big changes. — Нью-Йорк: Twelve, 2007. — С. 300. — 454 с.
  42. 1 2 3 Bill Moggridge. Designing interactions. — Кембридж: MIT Press, 2007. — С. 359. — 723 с. — ISBN 9780262134743.
  43. John D Ramage. Writing arguments: a rhetoric with readings. 8th ed. — 2010. — С. 452. — 681 с. — ISBN 9780205634118.
  44. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 81. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  45. Neil Feineman. Geek chic : the ultimate guide to geek culture. — Корте-Мадера: Gingko Press, 2005. — С. 150. — 159 с.
  46. John W Weier. Electronic America. — Детройт: Thomson Gale, 2005. — С. 120. — 153 с. — ISBN 9780787690922.
  47. David Hutchison. Playing to learn : video games in the classroom. — Уэстпорт: Teacher Ideas Press, 2007. — С. 20. — 284 с. — ISBN 9781591584926.
  48. Diana Нacker. Rules for writers. — Бостон: Bedford/St. Martins, 2009. — С. 322. — 621 с. — ISBN 9780312593391.
  49. Diana Hacker. Exercises to Accompany a Writer's Reference. — Bedford/st Martins, 2006. — С. 66. — 91 с.
  50. Lisa Nakamura. DIgitizing Race. — Лондон: University of Minnesota Press, 2008. — С. 223. — 249 с.
  51. Patricia D Netzley. How does video game violence affect society?. — Сан-Диего: CA:ReferencePoint Press, 2013. — С. 10. — 99 с. — ISBN 9781601524904.
  52. David Nichols. Brands & gaming : the computer gaming phenomenon and its impact on brands and businesses. — Бейзингсток: Palgrave Macmillan, 2006. — С. 136. — 171 с. — ISBN 9781403998972.
  53. Lawrence Kutner, Cheryl K Olson. Grand theft childhood : the surprising truth about violent video games and what parents can do. — Нью-Йорк: Simon & Schuster, 2008. — С. 92. — 260 с.
  54. John D. and Catherine T. MacArthur foundation. Teens, Video Games, and Civics: Teens' Gaming Experiences Are Diverse and Include Significant Social Interaction and Civic Engagement. — ERIC, 2008. — С. 34. — 76 с.
  55. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 71. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  56. Time, space, and the market : retroscapes rising. — Нью-Йорк: M.E. Sharpe, 2003. — С. 42. — 353 с. — ISBN 9780765610126.
  57. INTERVIEW: xMiraMira, The Sims 4 melanin queen and winner of The Sims Spark’d (англ.). Gamecrate. Дата обращения: 20 октября 2020.
  58. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 47. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  59. Bill Moggridge. Designing interactions. — Кембридж: MIT Press, 2007. — С. 360. — 723 с. — ISBN 9780262134743.
  60. PATRICK HUGUENIN. Women really click with The Sims. nydailynews.com. Дата обращения: 29 апреля 2020.
  61. 1 2 David Edery, Ethan Mollick. Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business. — FT Press, 2008-10-07. — 238 с. — ISBN 978-0-13-715175-2.
  62. 1 2 Chris Mark Bateman. 21st century game design. — Хингем, Массачусетс: Charles River Media, 2006. — С. 24. — 337 с. — ISBN 1584504293.
  63. EA: Women 'too big an audience to ignore' (англ.). GameSpot. Дата обращения: 29 апреля 2020.
  64. Prototyping The Sims 3 (англ.). GamesIndustry.biz. Дата обращения: 29 апреля 2020.
  65. Inside the world of the Sims (англ.). BBC (8 мая 2008). Дата обращения: 19 января 2016. Архивировано 13 ноября 2015 года.
  66. Yi, Matthew Revising original Sims / Electronic Arts creates new version of popular game (англ.). Sfgate (7 сентября 2004). Дата обращения: 21 апреля 2015. Архивировано 27 июня 2015 года.
  67. 1 2 Anthony Fordham. Simply Living (англ.) // PC Powerplay. — 2003. — December (no. 094). — P. 40-46/116.
  68. ERIC EJ890515: Game Literacy, Gaming Cultures and Media Education : ERIC : Free Download, Borrow, and Streaming (англ.). Internet Archive. Дата обращения: 7 августа 2020.
  69. Damion Schubert. The Casual/Cardcore continuum (англ.) // GDM. — 2010. — September. — P. 46/60.
  70. Kevin Hile. The Sims (англ.) // texts Video games. — 2009. — P. 80/105. — ISSN 9781420501704.
  71. Hollander Cooper 06 May 2013. Top 7... Things gamers hate (and why they really shouldn't) (англ.). gamesradar. Дата обращения: 25 апреля 2020.
  72. The Sims 4 Has Surpassed 20 Million Unique Players Worldwide (англ.). ScreenRant (31 января 2020). Дата обращения: 25 апреля 2020.
  73. 1 2 Manflesh. The Bitter Book of Anger. — 2008. — С. 312. — 358 с.
  74. Boland, Eric. The Sims: The Complete Guide. — Hardcover, 2010. — С. 36—37. — 193 с. — ISBN 0557847397.
  75. World Book Encyclopedia - 2008, Book 6, E. — Чикаго: World Book, Inc., 2008. — С. 218. — 492 с. — ISBN 9780716601081.
  76. ERIC. Toward an Affinity Space Methodology: Considerations for Literacy Research. — Jayne C. Lammers. — 2012. — С. 2. — 15 с.
  77. 1 2 Rob Malda. The Department Of Stuff (англ.) // Computer Power User. — 2009. — March (no. Volume 9 Issue 3). — P. 86/112.
  78. 1 2 La rivoluzione dei Sims (итал.) // Risorse sul Web. — 2009. — Settembre (n. 4). — P. 45-47/52.
  79. Dan Harries. The new media book. — Лондон: BFI Pub., 2002. — С. 162. — 262 с.
  80. David Edery, Ethan Mollick. Changing the game : how video games are transforming the future of business. — Upper Saddle River, N.J. : FT Press, 2009. — С. 182. — 218 с.
  81. Sims 4: Custom Content (CC) finden und installieren (нем.). spieletipps.de (15 октября 2019). Дата обращения: 11 января 2020.
  82. Andy Clarke, Grete Mitchell. Videogames and art. — Бристоль: Chicago:Intellect, 2007. — С. 222. — 293 с. — ISBN 9781841501420.
  83. 1 2 Treasury Great Britain, Andrew Gowers. Gowers review of intellectual property (англ.) // Andrew Gowers. — 2006. — P. 36/147. — ISSN 9780118404839.
  84. Annet Aris. Managing media companies : harnessing creative values. — Чичестер: John Wiley & Sons, 2009. — С. 324. — 385 с. — ISBN 9780470713952.
  85. Charles Leadbeater. We-think. — Лондон: Profile Books, 2009. — С. 104. — 301 с. — ISBN 9781861978370.
  86. 1 2 David Edery, Ethan Mollick. Changing the game : how video games are transforming the future of business. — Upper Saddle River, N.J. : FT Press, 2009. — С. 24. — 218 с.
  87. Beth Gallaway. Game on! : gaming at the library. — Нью-Йорк: Neal-Schuman Publishers, 2009. — С. 38. — 307 с. — ISBN 9781555705954.
  88. Sims 4 Autos freischalten - so geht's (нем.). spieletipps.de (17 октября 2019). Дата обращения: 30 апреля 2020.
  89. Sim File Share - Filehosting for Simmers. simfileshare. Дата обращения: 30 апреля 2020.
  90. Matt Sayer. The importance of cultural fashion in games (англ.). Rock, Paper, Shotgun (2 марта 2017). Дата обращения: 30 апреля 2020.
  91. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 73. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  92. James Paul Gee. Cats and Portals: Video Games, Learning, and Play (англ.) // ERIC. — 2008. — P. 6/17.
  93. 1 2 Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 107. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  94. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 89. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  95. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 101. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  96. David Edery, Ethan Mollick. Changing the game : how video games are transforming the future of business. — Upper Saddle River, N.J. : FT Press, 2009. — С. 154. — 218 с.
  97. 10 Most Controversial Things To Have Happened In The History Of The Sims Franchise (англ.). TheGamer (23 августа 2020). Дата обращения: 9 сентября 2020.
  98. Mirko Tobias Schäfer. Bastard culture! : how user participation transforms cultural production. — Амстердам: Amsterdam University Press, 2011. — С. 192. — 253 с. — ISBN 9789089642561.
  99. 1 2 3 Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 69. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  100. Kevin Hile. Video games. — Фармингтон-Хиллс: MI : Lucent Books, 2009. — С. 82. — 107 с. — ISBN 9781420501704.
  101. Daniel Reimold. Sex and the university : celebrity, controversy, and a student journalism revolution. — Нью-Брансуик: N.J. : Rutgers University Press, 2010. — С. 86. — 245 с. — ISBN 9780813548050.
  102. Harold Goldberg. All your base are belong to us. — Three Rivers Press, 2011. — С. 272. — 331 с.
  103. Modder Makes Over $4,000 A Month Adding A Lot Of Sex To The Sims 4 (англ.). Kotaku (19 апреля 2017). Архивировано 20 апреля 2017 года.
  104. 1 2 Paolo Besser. I Sims e il sesso (итал.) // Speciale The Games Machine. — 2007. — Maggio (n. 03). — P. 20-23/84.
  105. Jessica E. Moyer. Integrated advisory service : breaking through the book boundary to better serve library users. — Санта Барбара: Calif. : Libraries Unlimited, 2010. — С. 186. — 411 с. — ISBN 9781591587187.
  106. Cyntia L. Selfe, Gail E. Hawisher. Gaming lives in the twenty-first century : literate connections. — Palgrave Macmillan. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2007. — С. 172. — 275 с. — ISBN 9781403972194.
  107. America now : short readings from recent periodicals. — Бостон: Bedford/St. Martins, 2007. — С. 290. — 453 с. — ISBN 9780312457099.
  108. "'Sims' content criticized". CNN. 2005-07-28. Архивировано 27 декабря 2015. Дата обращения: 24 сентября 2013.