Sega Saturn

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Sega Saturn
SegaSaturn-лого.png
Sega-Saturn-Console-Set-Mk2.png
Производитель SEGA
Тип Игровая приставка
Поколение Пятое
Дата выхода Япония 22 ноября 1994 года
Соединённые Штаты Америки 27 апреля 1995 года
Канада 11 мая 1995 года
Европейский союз 8 июля 1995 года
Поддержка прекращена 10 сентября 1998[1]
4 декабря 2000 (Япония)
Продано штук 9,5 млн[2]
Носитель CD-ROM, CD+G (англ.)
ЦП Hitachi
Бестселлер Virtua Fighter 2 (1,7 млн в Японии)[3]
Предыдущая Sega Mega Drive
Следующая Dreamcast
Commons-logo.svg Медиафайлы на Викискладе

Sega Saturn (яп. セガサターン Сэга Сата:н) — игровая приставка с разрядностью 32 бита. Она была выпущена 22 ноября 1994 года в Японии, в мае 1995 года в США и 8 июля 1995 года в Европе. 170 тыс. экземпляров было распродано в первый же день запуска в Японии.

История[править | править код]

Предыстория[править | править код]

В 1988 году компания Sega выпустила приставку Genesis, которая в Европе и Японии получила название Mega Drive[4]. В середине 1990 года генеральный директор Sega Хаяо Накаяма нанял Томаса Калинске на должность генерального директора американского подразделения, Sega of America. Калинске разработал план по продаже Genesis в Америке, состоявший из четырёх пунктов: снизить цену приставки, разработать игры для американского рынка с помощью американских разработчиков, продолжить агрессивные рекламные компании, а также добавить игру Sonic the Hedgehog в комплект с самой приставкой[5]. Совет директоров японской компании изначально не одобрил этот план[5], но все четыре пункта были одобрёны Накаямой, который сказал Калинске, что «я нанял вас для принятия решений по Европе и Америкам, так что продолжайте и делайте это»[6]. Журналы оценили Sonic как одну из величайших игр на этот момент, а приставка компании Sega наконец-то стала популярной, так как покупатели, ждавшие выхода Super Nintendo Entertainment System (SNES), решили приобрести Genesis[5]. Однако выпущенный позже дополнительный компакт-дисковый модуль для Genesis, названный Sega Mega-CD, оказался коммерческим разочарованием[7][8].

Sega также добилась успеха с аркадными играми. В 1992 и 1993 годах на аркадной платформе Sega Model 1 были представлены игры Virtua Racing и Virtua Fighter, которые сыграли значительную роль в популяризации трёхмерной полигониальной графики[9][10][11]. В частности, Virtua Fighter получила высокие оценки за свою простую трехкнопочную систему управления, за игровые стратегии основанные на интуитивно понятных различиях между персонажами, которые двигались заметно по-разному. Несмотря на простоту графики — с персонажами, состоящими менее чем из 1200 полигонов — плавная анимация персонажей Virtua Fighter и относительно реалистичное изображение различных боевых стилей обеспечили игрокам «эффект присутствия», которое считалось невозможным обеспечить с помощью спрайтов[12][13][14]. Model 1 была дорогой в производстве системной платой, и портирование игр с неё на Genesis требовало больше ресурсов от приставки, чем она могла дать. Для переноса игр на приставку использовались альтернативные способы, такие как чип Sega Virtua Processor, использованный для Virtua Racing, и, наконец, дополнительный модуль Sega 32X[15].

Разработка[править | править код]

Разработкой Saturn руководил Хидеки Сато, директор и заместитель главного менеджера по исследованиям и разработкам компании Sega[16]. По словам Хидеки Окамуры, менеджера проектов Sega, разработка Saturn началась более чем за два года до того, как система была представлена на Tokyo Toy Show в июне 1994 года. Изначально название Saturn было кодовым именем системы во время разработки, но позже оно стало официальным названием продукта[17].

В 1993 году Sega и японская компания Hitachi создали совместное предприятие по разработке нового процессора для Saturn, результатом чего стало создание процессора SuperH RISC Engine (также SH-2) в конце того же года[18][19]. Аппаратная конфигурация Saturn основывалась на использовании двух процессоров SH-2. По словам Кацухиро Хамады, начальника отдела разработки системы Saturn, «SH-2 был выбран по соображениям экономичности и эффективности. Чип имеет вычислительную систему, похожую на DSP [цифровой сигнальный процессор], но мы поняли, что одного процессора будет недостаточно для вычисления трехмёрного мира»[18][20]. Хотя проектирование Saturn было в основном завершено до конца 1993 года, появившиеся в начале 1994 года отчёты о технических возможностях новой приставки PlayStation компании Sony побудили Sega включить в архитектуру ещё один видеопроцессор (VDP) для улучшения производительности системы[18][20]. При разработке системы рассматривались варианты издания различных версий аппаратного обеспечения Saturn — версии на базе CD-привода, и версии только с слотом для картриджей — однако эта идея была отвергнута из-за опасений по поводу низкого качества и более высокой стоимости игр на базе картриджей[18].

По словам Калинске, Sega of America «довольно долго боролась с архитектурой Saturn»[21]. Калинске в поисках альтернативного графического чипа для Saturn пытался заключить сделку с Silicon Graphics, но Sega of Japan отклонила это предложение[22][23][24]. Впоследствии Silicon Graphics сотрудничала с Nintendo над созданием Nintendo 64[22][25]. Позже Калинске, Олаф Олафссон из Sony Electronic Publishing и Микки Шульхоф из Sony America обсуждали разработку совместной аппаратной системы компаний Sega и Sony, которая так и не была реализована из-за желания Sega создать оборудование, способное работать и с двухмерной и трёхмерной графикой, в то время как Sony имела противоположное мнение и фокусировалась на дальнейшей разработке технологии трёхмерной графики[23][26][27]. При этом, Калинске публично защищал аппаратный дизайн Saturn: «Наши люди считают, что им нужна мультипроцессорность для того, чтобы суметь принести в дома то же, что мы будем делать в следующем году в игровых залах»[28].

В 1993 году Sega в рамках подготовки к запуску Saturn реорганизовала свои внутренние студии. Для обеспечения высокого качества трехмёрных игр с самого начала продаж Saturn, а также для создания более энергичной рабочей среды, разработчикам из подразделения аркадных игр Sega было предложено заняться созданием приставочных игр. За это время были сформированы новые команды, такие как Team Andromeda — команда разработчиков Panzer Dragoon[29].

В январе 1994 года Sega начала разработку дополнительного модуля для Genesis — Sega 32X, который должен был стать более дешевым входом в 32-битную эпоху. Решение о создании дополнения было принято Накаямой, и оно получило широкую поддержку сотрудников Sega of America[7]. По словам бывшего продюсера Sega of America Скотта Бэйлисса, Накаяма беспокоился, что Saturn не будет выпущена до конца 1994 года и что недавно выпущенная Atari Jaguar сократит продажи аппаратуры Sega. В результате Накаяма приказал своим инженерам подготовить 32X к запуску до конца года[7]. 32X была несовместима с Saturn, но при этом исполнительный директор Sega Ричард Брудвик-Линднер отметил, что 32X сможет воспроизводить игры Genesis, и будет иметь ту же системную архитектуру, что и Saturn[30]. К этому также вышло заявление Sega о том, что обе платформы будут продаваться одновременно, и что 32X будет нацелёна на игроков, которые не могут позволить себе более дорогой Saturn[7][31]. По словам Джо Миллера, руководителя отдела исследований и разработок Sega of America, 32X сыграла важную роль — с её помощью разработчики смогли ознакомиться с двухпроцессорной архитектурой, также используемой в Saturn[32]. Обе машины имели много общих частей и готовились к запуску примерно в одно и то же время, и когда приоритет был отдан Saturn, возникла напряжённость между Sega of America и Sega of Japan[7].

Запуск[править | править код]

Первая японская модель Sega Saturn

Sega выпустила Saturn в Японии 22 ноября 1994 года по цене в 44 800 японских иен[33]. Virtua Fighter, точный порт популярной аркадной игры, после запуска продавался в соотношении почти один к одному с самой приставкой Saturn и имел решающее значение для раннего успеха системы в Японии[13][14][34]. Хотя Sega хотела запустить приставку совместно с Clockwork Knight[en] и Panzer Dragoon[29], единственной другой игрой от неё, доступной на момент запуска, была Wan Chai Connection[35]. Благодаря популярности Virtua Fighter, первая партия приставок из 200 000 единиц распродалась в первый же день[34][36][37]. Перед поставкой следующей партии Sega дождалась выпуска конкурирующей PlayStation 3 декабря; когда обе приставки продавались одновременно, Saturn оказалась более популярной[34][38].

32X была выпущена 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии и в январе 1995 года на PAL-территориях, по цене вполовину меньше стартовой цены Saturn[39][40]. Однако после праздничного сезона интерес покупателей к 32X быстро снизился[7][31]. К концу 1994 года в Японии было продано около 500 000 экземпляров Saturn по сравнению с 300 000 экземплярами PlayStation[41], а в течение последующих шести месяцев продажи превысили 1 миллион[42]. Однако поступали противоречивые сообщения о том, что PlayStation демонстрировала более высокие сквозные продажи[en], и в течение 1995 года система постепенно начала опережать Saturn по продажам[43]. Sony привлекла к PlayStation многих сторонних разработчиков: оплачивая символический лицензионный сбор в $10, студии получали доступ к удобным инструментам разработки; кроме того, время изготовления дисков по сравнению с картриджами было очень коротким. Система заказов дисков от Sony позволяла получать новую партию отпечатанных дисков с игрой в течение 7-10 дней после заказа, что позволяло издателям оперативно реагировать на изменения спроса — в отличие от привычного для японской игровой индустрии срока поставки картриджей в 10-12 недель[44][45].

В марте 1995 года генеральный директор Sega of America Том Калинске объявил, что выпуск приставки в США состоится 2 сентября 1995 года в «Saturnday» (игра слов от Saturday — суббота)[46][47]. Тем не менее, Sega of Japan поручила провести ранний запуск, чтобы дать Saturn преимущество перед PlayStation[48]. 11 мая 1995 года Калинске на первой Electronics Entertainment Expo в Лос-Анджелесе выступил с презентацией, на которой рассказал о возможностях приставки, о том что она будет выпущена по цене в 399 долларов США, и что в комплекте будет поставляться игра Virtua Fighter[49]. Калинске также сообщил, что в связи с «высоким потребительским спросом[50]» Sega уже отправила 30 000 экземпляров Saturn в магазины Toys "R" Us, Babbage’s, Electronics Boutique[en], и Software Etc., и что продажи стартуют с этого момента[46]. Объявление расстроило ритейлеров, которые не были проинформированы о неожиданном выпуске приставки, таких как Best Buy, Walmart и KB Toys[en][23][51][52]. KB Toys отреагировало прекращением продаж товаров Sega в своих магазинах[46].

Сразу после анонса Sony объявила цену своей PlayStation — Олаф Олафссон, глава американского подразделения Sony, вызвал на сцену конференции главу разработки Стива Райса, который произнес «$299» и покинул аудиторию под аплодисменты[23][53][54][55][56]. Европейский выпуск Saturn состоялся 8 июля 1995 года, до анонсированной североамериканской даты, по цене в 399,99 фунтов стерлингов[15]. У европейских ритейлеров и журналов не хватило времени на рекламу приставки и игр, что повредило продажам[57]. PlayStation вышла 29 сентября 1995 года в Европе, и к ноябрю её продажи в Соединённом Королевстве в три раза превзошли продажи Saturn. Sony также выделила 20 миллионов фунтов стерлингов на маркетинг в период отпусков по сравнению с бюджетом Sega в 4 миллионов фунтов[58][59].

Запуск Saturn в Соединённых Штатах сопровождался рекламной кампанией стоимостью в 50 миллионов долларов, которая включала освещение в таких изданиях, как Wired и Playboy[42][60][61]. Ранняя реклама для системы была ориентирована на более зрелую, взрослую аудиторию, чем реклама Sega Genesis[62][63]. Из-за раннего запуска в библиотеке Saturn было всего шесть игр — и все они были изданы Sega —, так как большинство игр от сторонних разработчиков планировалось выпустить только к первоначально названной дате запуска[49][64][65]. Относительно низкая популярность Virtua Fighter на Западе в сочетании с выходом только двух игр в период с момента неожиданного запуска до сентября 1995 года не позволили Sega получить пользу от раннего запуска Saturn[21][36][66]. 9 сентября 1995 года в Северной Америке вышла PlayStation, которая сопровождалась большой рекламной кампанией[44][67], и в течение двух дней она продалась большим количеством экземпляров, чем Saturn за все пять предыдущих месяцев. Почти вся первая партия в 100 000 приставок PlayStation распродалась по предзаказу, а остальные были быстро распроданы по всей территории США[43][68].

Также раннему успеху PlayStation поспособствовал высококачественный порт Ridge Racer[en][38][69], аркадной игры от Namco, которая также получила благоприятные отзывы прессы по сравнению с Daytona USA для Saturn, которую критики сочли сильно уступающей её аркадному оригиналу[70][71]. Кроме этого, Namco, давняя конкурентка Sega на рынке аркадных автоматов[10][72], также продемонстрировала аркадную платформу Namco System 11[en], основанную на аппаратном обеспечении PlayStation[73]. Хотя System 11 технически уступала платформе Sega Model 2[en], её более низкая цена была привлекательной для небольших аркад[73][74]. В 1994 году, после приобретения некоторых разработчиков Sega, Namco выпустила Tekken для System 11 и PlayStation. Tekken была разработана под руководством Сэйити Исии, бывшего дизайнера Virtua Fighter, и была принципиально похожа на Virtua Fighter, с вдвое большей частотой кадров и добавлением детализированных текстур[75][76][77]. Tekken превзошла Virtua Fighter по продажам благодаря превосходной графике и почти идеальному переносу с аркадного автомата, став первой игрой для PlayStation, продавшейся количеством более миллиона экземпляров[74][78][79].

2 октября 1995 года Sega объявила о снижении цены Saturn до 299 долларов США[80]. К концу года появились высококачественные порты хитов с аркадных автоматов Sega Model 2 — Sega Rally Championship[81], Virtua Cop[82] и Virtua Fighter 2[83][84][85] — которые в целом считались превосходящими своих конкурентов на PlayStation[15][86]. Несмотря на последующее увеличение продаж Saturn в праздничный сезон 1995 года, этих игр оказалось недостаточно для того, чтобы обратить вспять значительное лидерство PlayStation в продажах[86][87]. К началу 1996 года у PlayStation была значительно большая библиотека игр, чем у Saturn, хотя Sega надеялась подогреть интерес публики с помощью таких эксклюзивных продуктов, как Nights into Dreams[66]. Неофициальный опрос розничных торговцев показал, что в течение первого квартала 1996 года Saturn и PlayStation продавались примерно в одинаковом количестве[88]. В течение первого года своих продаж PlayStation захватила более 20 % всего американского рынка видеоигр[61]. В первый день выставки E3 в мае 1996 года компания Sony объявила о снижении цены PlayStation до 199 долларов США[43] в ответ на выпуск новой модели Saturn в Японии по цене, приблизительно эквивалентной 199 долларам[89]. На следующий день Sega объявила, что она будет продавать свою приставку по той же цене, хоть Saturn и была более дорогостоящей в производстве[90][91].

Изменения в Sega[править | править код]

Несмотря на запуск PlayStation и Saturn, продажи 16-битных игр и приставок в 1995 году продолжали занимать 64 % рынка видеоигр[92][93]. Sega недооценила продолжающуюся популярность Genesis, и не имела запасов для удовлетворения спроса[87][92]. В 1995 году Sega смогла удержать 43 % американского рынка видеоигр и продать более 2 миллионов экземпляров Genesis, но Калинске позже подсчитал, что «мы могли бы продать еще 300 000 систем Genesis в ноябре-декабре»[87]. Решение Накаямы сосредоточиться на Saturn а не на Genesis, основанное на сравнительных продажах систем в Японии, было названо основным фактором, способствовавшим этому просчёту[94].

Из-за давних разногласий с Sega of Japan[23][36] генеральный директор Sega of America Калинске потерял интерес к своей работе[95]. К весне 1996 года распространились слухи о том, что Калинске собирается покинуть свой пост[96], а в статье от 13 июля в Next Generation появились слухи, что Sega of Japan планирует провести значительные изменения в руководстве Sega of America[97]. 16 июля 1996 года Sega объявила, что Сёитиро Иримадзири[en] был назначен председателем и генеральным директором Sega of America, а Калинске уйдёт из компании после 30 сентября того же года[98][99]. Бывший исполнительный директор компании Honda[100][101], Иримадзири активно сотрудничал с Sega of America с 1993 года[98][102]. Sega также сообщила, что соучредитель[103] Sega Enterprises Дэвид Розен и генеральный директор Sega of Japan Хаяо Накаяма[en] ушли со своих постов председателя и сопредседателя Sega of America, однако оба остались в компании[104][99]. Берни Столар[en], бывший исполнительный директор компании Sony Computer Entertainment of America[105][106], был назначен исполнительным вице-президентом компании Sega of America, ответственным за разработку продуктов и отношения с третьими сторонами[98][99]. Столар, организовавший сделку по шестимесячной эксклюзивности Mortal Kombat 3 для PlayStation[107], и помогший Sony наладить тесные отношения с Electronic Arts[36], был воспринят руководством Sega как важное приобретение[106]. Кроме этого, Sega of America запланировала расширить свой бизнес по разработке программного обеспечения для персональных компьютеров[98][101].

Столар не поддержал Saturn из-за своего убеждения что приставка была плохо спроектирована, и на E3 1997 публично заявил, что «Saturn — это не наше будущее»[36]. Хотя Столар «не хотел лгать людям» о перспективах Saturn, он продолжил делать акцент на качестве игр для системы[36], а затем отметил, что «мы постарались свернуть её производство как можно чище для потребителя»[106]. Когда Столар работал в Sony, он выступал против локализации некоторых японских игр для PlayStation, которые, по его мнению, не могли хорошо представлять систему в Северной Америке, а затем, уже работая в Sega, выступал за аналогичную политику и в отношении Saturn. Позже он пытался дистанцироваться от этого[36][107][108]. Это сопровождалось продвижением более мягкого имиджа в рекламе, в том числе из рекламных роликов был убран крик «Сега!» и начали проводиться пресс-мероприятия для индустрии образования[66]. Японский маркетинг Saturn также изменился, в телевизионную рекламу был введён персонаж Сегата Сансиро[en], которого играл Хироси Фудзиока. Сансиро позднее появился в игре для Saturn[109][110].

Глава подразделения Sega AM2 Ю Судзуки начал разрабатывать эксклюзивные игры для Saturn, в число которых вошла ролевая игра в серии Virtua Fighter[111]. Изначально игра была задумана как прототип под названием «Старик и персиковое дерево», и планировалось, что в игре будут устранены недостатки современных японских ролевых игр, такие как плохая работа искусственного интеллекта неигровых персонажей. В итоге эта игра превратилась в 45-часовой «эпос о мести в традициях китайского кино» из 11 частей, и Судзуки надеялся что она станет killer application приставки[36][112][113].В конце концов, игра вышла под названием Shenmue на преемнице Saturn, приставке Dreamcast[114][115].

Отмена Sonic X-treme[править | править код]

Основная статья: Sonic X-treme
Скриншот из версии Sonic X-treme Криса Сена и Офера Алона. Отмена игры и отсутствие полностью трехмерной игры в серии Sonic the Hedgehog считаются существенным фактором в коммерческом провале Saturn

После выхода Sonic & Knuckles, компания Sega решила создать ещё одну новую игру в серии Sonic the Hedgehog, и её разработка была поручена американской студии Sega Technical Institute (STI)[116][117]. С 1994 года по 1997 год было создано несколько прототипов игры Sonic X-treme для разных приставок. После того как все эти прототипы — включая версию для 32X — были отклонёны, началась разработка версии игры для Saturn[116][117][118]. Ключевым элементом игры было использование камеры вида «рыбий глаз», которая вращалась вместе с движением персонажа. После того как Накаяма приказал переделать игру на движке, созданном для боев с боссами, разработчикам пришлось работать от 16 до 20 часов в день для того чтобы уложиться в установленный срок — декабрь 1996 года. Недели разработки оказались безрезультатными после того как Столар отказал STI в доступе к движку Nights into Dreams команды Sonic Team после ультиматума Юдзи Наки, программиста Nights[117][118][119]. После ухода программиста Офера Алона и болезни дизайнеров Криса Сена и Криса Гроба, проект был отменён в начале 1997 года[117][118][119]. В итоге разработкой трёхмерной игры про Соника для Saturn занялась студия Sonic Team, но в процессе работы платформа была сменена на Dreamcast, а игра стала называться Sonic Adventure[120][121]. STI же была расформирована в 1996 году после перестановок в менеджменте Sega of America[116].

Журналисты и фанаты размышляли о том, какое влияние оказала бы на рынок готовая Sonic X-treme. Дэвид Хоутон из GamesRadar высказал замечание, что «хорошая трёхмерная игры про Соника» на Saturn была бы «ситуацией уровня как если бы динозавры не вымерли»[122].

Закат[править | править код]

Технические характеристики[править | править код]

  • Процессоры:
    • Два центральных процессора: Hitachi SuperH-2 7604 32-битных RISC-процессора на частоте 28,63 МГц; в каждом имеется кеш-память на 4 Кбайт, из которой 2 Кбайт может быть использовано как непосредственно адресуемое ОЗУ
    • Контроллер CD-привода: SH-1 32-битный RISC-процессор
    • Видеопроцессор VDP 1 собственной разработки, на частоте 7,1590 МГц для NTSC и 6,7116 МГц для PAL
    • Видеопроцессор VDP 2 собственной разработки, на частоте 7,1590 МГц для NTSC и 6,7116 МГц для PAL
    • Saturn Control Unit (SCU) собственной разработки с цифровым сигнальным процессором для геометрической обработки и контроллером прямого доступа к памяти, на частоте 14,3 МГц
    • Звуковой контроллер Motorola 68EC000, на частоте 11,3 МГц
    • Звуковой DSP-процессор Yamaha FH1 — «Sega Custom Sound Processor» (SCSP) на частоте 22,6 МГц
    • «System Manager & Peripheral Control» (SMPC) — Hitachi 4-bit MCU
  • Память
    • 1 Мбайт SDRAM
    • 1 Мбайт DRAM, объединённая с SDRAM для получения 2 Мбайт ОЗУ
    • 1,5 Мбайт видео-ОЗУ
    • 4 Кбайт цветовой памяти внутри чипа VDP2
    • 512 Кбайт аудио-ОЗУ
    • 512 Кбайт кеша CD
    • 32 Кбайт энергонезависимого ОЗУ с питанием от батарейки
    • 512 Кбайт системного ПЗУ
  • Система хранения
    • CD-привод двойной скорости
  • Ввод-вывод
    • Порты контроллеров: два 7-разрядных двунаправленных параллельных порта
    • Высокоскоростной последовательный коммуникационный порт
    • Разъём картриджа
    • Внутренний порт расширения для подключения MPEG-карты
    • Композитные разъёмы видео/стерео
    • NTSC/PAL RF
    • S-Video
    • RGB
    • EDTV
    • Hi-Vision
  • Источники питания
    • Блок питания: AC100 50/60 Гц (Япония), AC120 60 Гц (США), AC240 50 Гц (Европа)
    • 3-вольтовая литиевая батарейка — для энергонезависимой памяти и часов реального времени
    • Энергопотребление: 25 Вт
  • Размеры: 260 × 230 × 83 мм

Игровая библиотека[править | править код]

Основная статья: Список игр на Sega Saturn

Совместимость[править | править код]

Помимо запуска игр, все модели Saturn могли воспроизводить аудио-CD и CD+G диски. Sega также предлагала диск с программой, которая использовалась для просмотра PhotoCD. Sega, JVC и Hitachi выпустили аппаратный модуль, позволяющий использовать приставку для проигрывания VideoCD. Кроме того, JVC выпускала аналогичный VideoCD-модуль, позволяющий просматривать PhotoCD, что делало ненужным отдельный программный диск.

Примечания[править | править код]

Источники[править | править код]

  1. David S. Evans, Andrei Hagiu, Richard Schmalensee. PONG // Invisible Engines: How Software Platforms Drive Innovation and Transform Industries. — Cambridge, Massachusetts : MIT Press, 2006. — P. 131. — ISBN 0-262-05085-4. Архивная копия от 11 октября 2012 на Wayback Machine
  2. Blake Snow. The 10 Worst-Selling Consoles of All Time. GamePro (30 июля 2007). Дата обращения 3 августа 2008. Архивировано 8 мая 2007 года.
  3. Japan Platinum Game Chart. The Magic Box. Дата обращения 3 августа 2008. Архивировано 4 ноября 2012 года.
  4. Szczepaniak, 2006.
  5. 1 2 3 Kent, 2001, глава «Run for the Money».
  6. Szczepaniak, 2006: «I hired you to make the decisions for Europe and the Americas, so go ahead and do it.».
  7. 1 2 3 4 5 6 McFerran, Damien. Retroinspection: Sega 32X (англ.) // Retro Gamer. — 2010. — No. 77. — P. 44–49. — «Scot Bayless: The 32X call was made in early January [1994] … There’s a part of me that wishes the Saturn had adopted the 32X graphics strategy, but that ship had sailed long before the greenlight call from Nakayama»
  8. McFerran, Damien The Rise and Fall of Sega Enterprises (англ.). Eurogamer (22 February 2012). Дата обращения 1 мая 2014. Архивировано 16 февраля 2014 года.
  9. Virtua Racing – Arcade (1992) (англ.) (недоступная ссылка). GameSpot (2001). Дата обращения 6 июня 2014. Архивировано 12 апреля 2010 года. cf. Feit, Daniel How Virtua Fighter Saved PlayStation's Bacon. Wired (5 сентября 2012). — «Ryoji Akagawa: If it wasn't for Virtua Fighter, the PlayStation probably would have had a completely different hardware concept.». Дата обращения 9 октября 2014. Архивировано 14 октября 2014 года. cf. Thomason, Steve. The Man Behind the Legend (англ.) // Nintendo Power. — 2006. — July (vol. 19, no. 205). — P. 72.
  10. 1 2 Leone, Matt The Essential 50 Part 35: Virtua Fighter (англ.) (недоступная ссылка). 1UP.com (2010). Дата обращения 10 декабря 2016. Архивировано 19 июля 2012 года.
  11. Donovan, Tristan. Replay: The History of Video Games  (англ.). — Yellow Ant, 2010. — С. 267. — ISBN 978-0956507204. — «One of the key objections to 3D graphics that developers had been raising with Sony was that while polygons worked fine for inanimate objects such as racing cars, 2D images were superior when it came to animating people or other characters. Virtua Fighter, Suzuki’s follow-up to Virtua Racing, was a direct riposte to such thinking … The characters may have resembled artists' mannequins but their lifelike movement turned Suzuki’s game into a huge success that exploded claims that game characters couldn’t be done successfully in 3D … Teruhisa Tokunaka, chief executive officer of Sony Computer Entertainment, even went so far as to thank Sega for creating Virtua Fighter and transforming developers' attitudes.»
  12. Mott, 2013, pp. 226, 250. "Virtua Racing ... was perhaps the first to treat polygons not as a graphical gimmick but as an opportunity to expand the boundaries of traditional driving games ... It's like witnessing the discovery of fire ... [Virtua Fighter] establish[ed] the template that future 3-D fighters would follow".
  13. 1 2 Kent, 2001, pp. 501–502.
  14. 1 2 Virtua Fighter Review (недоступная ссылка). Edge (22 декабря 1994). — «Virtua Fighter's 3D characters have a presence that 2D sprites just can't match. The characters really do seem 'alive', whether they're throwing a punch, unleashing a special move or reeling from a blow ... The Saturn version of Virtua Fighter is an exceptional game in many respects. It's arguably the first true 'next generation' console game, fusing the best aspects of combat gameplay with groundbreaking animation and gorgeous sound (CD music and clear samples). In the arcades, Virtua Fighter made people stop and look. On the Saturn, it will make many people stop, look at their bank balance and then fork out for Sega's new machine. Over to you, Sony.». Дата обращения 5 марта 2015. Архивировано 10 декабря 2014 года.
  15. 1 2 3 McFerran, Damien. Retroinspection: Sega Saturn (англ.) // Retro Gamer. — No. 34. — P. 44–49.
  16. Harris, 2014, p. 386.
  17. EGM Interviews SEGA SATURN Product Manager HIDEKI OKAMURA (англ.) // EGM2. — 1994. — July (vol. 1, no. 1). — P. 114. — «Hideki Okamura: [Saturn] was just a development code name for hardware that was adopted by the Japanese development staff. The name has become common knowledge and it has a nice ring to it.»
  18. 1 2 3 4 Sega Saturn (англ.) // Next Generation. — 1995. — February (vol. 1, no. 2). — P. 36–43.
  19. Pollack, Andrew Sega to Use Hitachi Chip In Video Game Machine (англ.). The New York Times (22 September 1993). — «Sega Enterprises said today that it would base its next-generation home video game machine, due in the fall of 1994, on a new chip being developed by Hitachi Ltd ... One Sega official said Hitachi's chip was attractively priced and would be designed with Sega's needs in mind ... Yamaha is expected to provide sound chips and JVC the circuitry for compressing video images.». Дата обращения 15 апреля 2014. Архивировано 18 апреля 2014 года. cf. Sega to add 64-Bit Processor to New Saturn System! (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — 1993. — December (vol. 5, no. 53). — P. 68.
  20. 1 2 NG Hardware: Saturn (англ.) // Next Generation. — 1995. — December (vol. 1, no. 12). — P. 45–48.
  21. 1 2 Sewart, Greg Sega Saturn: The Pleasure And The Pain (англ.). 1UP.com (5 August 2005). Дата обращения 10 декабря 2016. Архивировано 17 марта 2014 года.
  22. 1 2 Fahs, Travis. IGN Presents the History of Sega – Page 6 (англ.). IGN (21 April 2009). Дата обращения 1 мая 2014. Архивировано 6 марта 2014 года.
  23. 1 2 3 4 5 Dring, Christopher A Tale of Two E3s – Xbox vs Sony vs Sega (англ.) (недоступная ссылка). MCVUK.com (7 July 2013). Дата обращения 4 января 2019. Архивировано 22 февраля 2017 года.
  24. Harris, 2014, p. 465.
  25. Harris, 2014, p. 464.
  26. Horowitz, Ken Interview: Tom Kalinske (англ.) (недоступная ссылка). Sega-16 (11 July 2006). — «Tom Kalinske: I remember we had a document that Olaf and Mickey took to Sony that said they'd like to develop jointly the next hardware, the next game platform, with Sega, and here's what we think it ought to do. Sony apparently gave the green light to that ... Our proposal was that each of us would sell this joint Sega/Sony hardware platform; we'll share the loss on the hardware (whatever that is, we'll split it), combine our advertising and marketing, but we'll each be responsible for the software sales we'll generate. Now, at that particular point in time, Sega knew how to develop software a hell of a lot better than Sony did. They were just coming up the learning curve, so we would have benefited much more greatly ... I felt that we were rushing Saturn. We didn't have the software right, and we didn't have the pricing right, so I felt we should have stayed with Genesis for another year.». Дата обращения 24 декабря 2014. Архивировано 7 февраля 2009 года.
  27. Harris, 2014, p. 452.
  28. Kent, 2001, p. 509: «Our people feel that they need the multiprocessing to be able to bring to the home what we're doing next year in the arcades.».
  29. 1 2 The Making Of ... Panzer Dragoon Saga Part 1 (англ.) (недоступная ссылка). Now Gamer (17 December 2008). — «Kentaro Yoshida: We thought we'd have no problem making games that were superior to PlayStation games.». Дата обращения 20 марта 2014. Архивировано 24 июля 2014 года.
  30. Kent, 2001, p. 494.
  31. 1 2 Beuscher, David. Sega Genesis 32X – Overview (англ.) (недоступная ссылка). Allgame. Дата обращения 13 декабря 2014. Архивировано 10 декабря 2014 года.
  32. Horowitz, Ken. Interview: Joe Miller (англ.). Sega-16 (7 February 2013). — «Joe Miller: I'd say that the rhetoric around the deteriorating relationship is probably overblown a little bit, based on what I've read. Nakayama-san and SOJ knew they had a strong, proven management team in place at SOA, and while everyone was concerned about growing the business, neither side lost confidence in the other.». Дата обращения 25 мая 2014. Архивировано 2 декабря 2013 года.
  33. Sega Saturn (неопр.). Sega Corporation. Дата обращения 3 марта 2014. Архивировано 16 июля 2014 года.
  34. 1 2 3 Sega and Sony Sell the Dream (англ.) // Edge. — 1995. — February (vol. 3, no. 17). — P. 6–9.
  35. Semrad, Ed. Saturn... Ahead of its Time? (англ.), Electronic Gaming Monthly (December 1994), С. 6.
  36. 1 2 3 4 5 6 7 8 Fahs, Travis. IGN Presents the History of Sega – Page 8 (англ.). IGN (21 April 2009). Дата обращения 1 мая 2014. Архивировано 6 ноября 2015 года.
  37. Harris, 2014, Харрис называет другое количество приставок – 170 000 единиц., p. 536.
  38. 1 2 Kent, 2001, p. 502.
  39. Buchanan, Levi. 32X Follies (англ.). IGN (24 October 2008). Дата обращения 25 мая 2013. Архивировано 17 апреля 2016 года.
  40. Super 32X (яп.). Sega Corporation. Дата обращения 23 февраля 2014. Архивировано 16 июля 2014 года.
  41. Japanese Stats Give Saturn the Edge (англ.) // Edge. — 1995. — April (vol. 3, no. 19). — P. 10–11.
  42. 1 2 Sega Saturn: You've Watched the TV Commercials...Now Read the Facts (англ.) // Next Generation. — 1995. — August (vol. 1, no. 8). — P. 26–32.
  43. 1 2 3 History of the PlayStation (англ.). IGN (28 August 1998). Дата обращения 16 ноября 2014. Архивировано 18 февраля 2012 года.
  44. 1 2 Kent, 2001, p. 504.
  45. The Making Of: PlayStation – Page 3 (англ.) (недоступная ссылка). Edge (24 April 2009). Дата обращения 5 марта 2015. Архивировано 18 октября 2014 года.
  46. 1 2 3 Kent, 2001, p. 516.
  47. Let the games begin: Sega Saturn hits retail shelves across the nation Sept. 2; Japanese sales already put Sega on top of the charts. (англ.), Business Wire (9 March 1995). Архивировано 25 октября 2014 года. Дата обращения 24 декабря 2014.
  48. Harris, 2014, p. 536.
  49. 1 2 Sega Saturn launch takes consumers and retailers by storm; retailers struggling to keep up with consumer demand (англ.). Business Wire (19 May 1995). Дата обращения 24 октября 2016. Архивировано 25 октября 2016 года.
  50. Cifaldi, Frank This Day in History: Sega Announces Surprise Saturn Launch (англ.) (недоступная ссылка). 1UP.com (11 May 2010). Дата обращения 10 декабря 2016. Архивировано 29 июня 2013 года.
  51. Schilling, Mellissa A. Technological Leapfrogging: Lessons From the U.S. Video Game Console Industry (англ.) // California Management Review. — Spring 2003. — Vol. 45, no. 3. — P. 12, 23.
  52. cf. Is War hell for Sega? (англ.) // Next Generation. — 1996. — January (vol. 2, no. 13). — P. 7. — «Tom Kalinske: We needed to do something shocking because we were $100 more than the other guy … I still think [the surprise launch] was a good idea. If I had it to do over again would I do it a little differently? Yeah, definitely. I wouldn’t take the risk of annoying retailers the way we did. I would clue them in and do an early launch in a region or three regions or something so we could include everybody»
  53. Harris, 2014, p. 545.
  54. Kent, 2001, pp. 505, 516.
  55. Patterson, Patrick. This Week in Gaming History: How E3 1995 changed gaming forever (англ.). Syfy Games (12 May 2015). Дата обращения 25 июня 2018. Архивировано 25 декабря 2015 года.
  56. Keith Stuart. Sega Saturn: how one decision destroyed PlayStation's greatest rival (англ.). the Guardian (14 May 2015). Дата обращения 25 июня 2018. Архивировано 30 марта 2018 года.
  57. Dear Saturn Mag, I've Heard the Saturn Couldn't Handle Alex Kidd... Is This True? (англ.), Sega Saturn Magazine (December 1995), С. 51.
  58. Horsman, Mathew Sega profits plunge as rivals turn up the heat (англ.). The Independent (11 November 1995). Дата обращения 20 января 2015. Архивировано 20 января 2015 года.
  59. Sony Computer Entertainment Inc. Business Development/Europe (англ.) (недоступная ссылка). SCE. Дата обращения 20 января 2015. Архивировано 28 июля 2014 года.
  60. Sega Saturn gets astronomical send off with landmark marketing campaign; Sega breaks $50-million marketing campaign to support surprise launch at E3. (англ.). Business Wire (11 May 1995). Дата обращения 18 февраля 2015. Архивировано 18 февраля 2015 года.
  61. 1 2 Mäyrä, Frans (editor); Finn, Mark. Console Games in the Age of Convergence // Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceedings: Proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, June 6–8, 2002, Tampere, Finland. — Tampere University Press, 2002. — С. 45–58. — ISBN 9789514453717.
  62. Sega: Who Do they Think you Are? (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — February (no. 14). — P. 71.
  63. Sega TV: Turn On, Tune In, Buy Hardware (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — February (no. 14). — P. 74.
  64. 1995: The Calm Before the Storm? (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — January (no. 13). — P. 47.
  65. Kato, Matthew Which Game Console Had The Best Launch Lineup? (англ.). Game Informer (30 October 2013). Дата обращения 17 февраля 2017. Архивировано 30 июня 2017 года.
  66. 1 2 3 Kent, 2001, p. 533.
  67. DeMaria & Wilson, 2004, p. 282.
  68. Kent, 2001, pp. 519–520.
  69. Parkin, Simon A History of Videogame Hardware: Sony PlayStation (недоступная ссылка). Edge (19 июня 2014). Дата обращения 5 марта 2015. Архивировано 29 ноября 2014 года.
    • Daytona USA (англ.) // Edge. — 1995. — June (vol. 3, no. 21). — P. 72–5. — «Although AM2 has managed to replicate the coin-op tolerably well, Saturn Daytona fails to capture the arcade experience that PlayStation Ridge Racer so convincingly delivers».
    • McNamara, Andy Prepare Yourself for the Ultimate Racing Experience. Game Informer (сентябрь 1995). — «Daytona rules the arcade, but I think Ridge Racer dominates the home systems.». Дата обращения 15 апреля 2014. Архивировано 20 ноября 1997 года.
    • Air Hendrix. Pro Review: Daytona USA (англ.) // GamePro. — 1995. — August (vol. 7, no. 73). — P. 50. — «Daytona pales in comparison to Ridge Racer for the Japanese PlayStation, which takes an early lead with better features, gameplay, and graphics».
  70. Mott, 2013, p. 239: «A disastrous home version [of Daytona USA] for the Sega Saturn in 1995 is reviled for its choppy frame rate and flickering polygons».
  71. Kent, 2001, p. 582.
  72. 1 2 Tekken (англ.) // Edge. — 1995. — June (vol. 3, no. 21). — P. 66–70. — «Namco took a significant risk in basing its Tekken coin-op on raw PlayStation hardware, considering that it would be competing directly with Sega’s Model 2-powered Virtua Fighter 2 … For once, a home system can boast an identical conversion of a cutting-edge coin-op … Namco’s research section managing director, Shegeichi Nakamura … explains: „When Sony came along we decided to go for a low-cost system—in short, we’ve left the big arcade stores to Sega and VF2 and Tekken has been sold to smaller arcade centres“ … Namco has a further four titles planned for System 11, all of which are likely to make the jump to the PlayStation»
  73. 1 2 Tokyo Drifter. Virtua Fight Club (англ.) // GamePro. — 2002. — April (vol. 14, no. 163). — P. 48–50.
  74. Namco (англ.) // Next Generation. — 1995. — January (vol. 1, no. 1). — P. 70–73.
  75. Tekken (англ.) // Next Generation. — 1995. — February (vol. 1, no. 2). — P. 82.
  76. An Audience With: Katsuhiro Harada – on 20 years of Tekken and the future of fighting games (недоступная ссылка). Edge (23 сентября 2013). Дата обращения 5 марта 2015. Архивировано 29 ноября 2014 года.
  77. Mott, 2013, p. 254.
  78. cf. Scary Larry. Pro Review: Virtua Fighter (англ.) // GamePro. — 1995. — August (vol. 7, no. 73). — P. 48. — «The graphics were state-of-the-art when this game was released in the arcades a year ago. Other fighters—notably Tekken and Toh Shin Den—now make better use of the polygon engine»
  79. Sega announces $299 Sega Saturn core pack; "Virtua Fighter Remix" pack-in available for $349., Business Wire (2 октября 1995). Архивировано 4 мая 2014 года. Дата обращения 24 декабря 2014. «Sega of America Monday announced that, effective immediately, it will dramatically drop the price of its high-end Sega Saturn system to $299.».
  80. cf.Reiner, Andrew Easy Left, Baby (недоступная ссылка). Game Informer (январь 1996). — «I'm far more impressed with this title than I was with Daytona.». Дата обращения 16 сентября 2014. Архивировано 20 ноября 1997 года.cf. Top Gear (англ.) // Next Generation. — 1996. — February (vol. 2, no. 14). — P. 160.
  81. cf.Reiner, Andrew Rendered and Ready to Wear (недоступная ссылка). Game Informer (январь 1996). Дата обращения 16 сентября 2014. Архивировано 20 ноября 1997 года.cf. Stunning (англ.) // Next Generation. — 1996. — February (vol. 2, no. 14). — P. 162.
  82. Virtua Fighter 2 is Here at Last! (англ.). Next Generation. — «[The VDP2] can generate and manipulate 3D backgrounds. This leaves the twin processors free to deal with manipulating the fighters themselves. The result is swift, elegant animation at 60 frames a second—the same speed as the VF2 coin-op ... Sony's machine does not have an equivalent of the VDP2, so the demands for better animation and more realistic movement are placing greater and greater pressure on its central processor.». Дата обращения 12 апреля 2014. Архивировано 19 апреля 1997 года.
  83. Marriott, Scott Alan Virtua Fighter 2 (англ.) (недоступная ссылка). Allgame. Дата обращения 14 декабря 2014. Архивировано 14 ноября 2014 года.
  84. cf. Platinum Pick: Virtua Fighter 2 (англ.) // Next Generation. — 1996. — January (vol. 2, no. 13). — P. 179. cf. Excellent! (англ.) // Next Generation. — 1996. — February (vol. 2, no. 14). — P. 160.
  85. 1 2 Sony fights Sega on US streets (англ.) // Next Generation. — 1996. — January (vol. 2, no. 13). — P. 14–16.
  86. 1 2 3 Sega captures dollar share of videogame market again; diverse product strategy yields market growth; Sega charts path for 1996. (англ.) (недоступная ссылка). Business Wire (10 January 1996). — «Estimated dollar share for Sega-branded interactive entertainment hardware and software in 1995 was 43 percent, compared with Nintendo at 42 percent, Sony at 13 percent and The 3DO Co. at 2 percent. Sega estimates the North American videogame market will total more than $3.9 billion for 1995.». Дата обращения 24 декабря 2014. Архивировано 2 мая 2014 года.
  87. Just Who Is Winning the 32-Bit War? (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — May (no. 17). — P. 22.
  88. Saturn Comes Down to Earth (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — Ziff Davis, 1996. — June (no. 83). — P. 14–15.
  89. Kent, 2001, p. 532.
  90. Sony's Video Games Onslaught Continues! (англ.) // Maximum: The Video Game Magazine. — Emap International Limited, 1996. — June (no. 7). — P. 72–73.
  91. 1 2 Kent, 2001, p. 531.
  92. Gallagher, Scott; Park, Seung Ho. Innovation and Competition in Standard-Based Industries: A Historical Analysis of the U.S. Home Video Game Market (англ.) // IEEE Transactions on Engineering Management. — 2002. — February (vol. 49, no. 1). — P. 67–82.
  93. Kent, 2001, p. 508.
  94. Kent, 2001, p. 535. Michael Latham: "[Tom] would fall asleep on occasion in meetings. That is true. These were nine-hour meetings. Sega had a thing for meetings. You'd get there at 8:00 A.M. and then you'd get out of the meeting at, like, 4:00 P.M., so he wasn't the only person ... It wasn't the failure of the Saturn that made him lose interest; it was the inability to do something about it. He was not allowed to do anything. The U.S. side was basically no longer in control".
  95. Kent, 2001, p. 534.
  96. NEWSFLASH: Sega Planning Drastic Management Reshuffle – World Exclusive (англ.) (недоступная ссылка). Next Generation (13 July 1996). Дата обращения 6 мая 2014. Архивировано 20 декабря 1996 года.
  97. 1 2 3 4 Sega of America appoints Shoichiro Irimajiri chairman/chief executive officer (англ.), M2PressWIRE, M2 Communications, Ltd. (16 July 1996). Архивировано 18 октября 2014 года. «Sega of America Inc. (SOA) Monday announced that Shoichiro Irimajiri has been appointed chairman and chief executive officer. In addition, Sega announced that Bernard Stolar, previously of Sony Computer Entertainment America, has joined the company as executive vice president, responsible for product development and third-party business ... Sega also announced that Hayao Nakayama and David Rosen have resigned as chairman and co-chairman of Sega of America, respectively.».
  98. 1 2 3 Kalinske Out - WORLD EXCLUSIVE (англ.) (недоступная ссылка). Next Generation Online (16 July 1996). Дата обращения 6 мая 2014. Архивировано 20 декабря 1996 года.
  99. Stephanie Strom. Sega Enterprises Pulls Its Saturn Video Console From the U.S. Market, The New York Times (14 марта 1998). Архивировано 30 апреля 2013 года. Дата обращения 7 декабря 2014.
  100. 1 2 Kent, 2001, p. 559.
  101. Irimajiri Settles In At Sega (недоступная ссылка). Next Generation (25 июля 1996). — «Although a familiar face at Sega of America, Shoichiro Irimajiri has spent his first week in charge re-meeting all the staff.». Дата обращения 6 мая 2014. Архивировано 20 декабря 1996 года.
  102. Kent, 2001, p. 577.
  103. Kent, 2001, p. 535.
  104. NEWSFLASH: Sega Planning Drastic Management Reshuffle - World Exclusive (англ.) (недоступная ссылка). Next Generation Online (13 July 1996). Дата обращения 6 мая 2014. Архивировано 20 декабря 1996 года.
  105. 1 2 3 Kent, 2001, p. 558.
  106. 1 2 Kent, 2001, p. 506.
  107. Johnston, Chris Stolar Talks Dreamcast (англ.). GameSpot (15 July 1998). — «Bernie Stolar: I'm also a big believer in RPGs as well. No one ever believes that because I came out of the coin-op side of the business. But I'm an older, wiser person these days.». Дата обращения 17 декабря 2014. Архивировано 10 июля 2017 года.
  108. Towell, Justin. 'Mr. Sega Saturn' lives on via amazing T-shirt (англ.). GamesRadar (23 June 2012). Дата обращения 3 марта 2014. Архивировано 8 марта 2014 года.
  109. This Week in Japan (англ.) (недоступная ссылка). Edge (6 June 2008). Дата обращения 5 марта 2015. Архивировано 3 ноября 2014 года.
  110. Kolan, Patrick Shenmue: Through the Ages (англ.). IGN (7 August 2007). Дата обращения 30 апреля 2014. Архивировано 4 ноября 2014 года.
  111. The Making of Shenmue: Yu Suzuki on the Cult Classic's Genesis, Development—And Its Future (англ.) (недоступная ссылка). Edge (20 March 2014). Дата обращения 5 марта 2015. Архивировано 15 декабря 2014 года.
  112. Corriea, Alexa Ray Creator Yu Suzuki shares the story of Shenmue's development (англ.). Polygon (19 March 2014). Дата обращения 15 декабря 2014. Архивировано 28 июня 2015 года.
  113. Shenmue, the History: Our look at Shenmue's history begins back in 1996 (англ.). IGN (13 July 1999). Дата обращения 30 апреля 2014. Архивировано 30 октября 2014 года.
  114. Mott, 2013, p. 406.
  115. 1 2 3 Horowitz, Ken Developer's Den: Sega Technical Institute (англ.). Sega-16 (11 June 2007). — «Roger Hector: When it became obvious that Sony was taking the lead, Sega's corporate personality changed. It became very political, with lots of finger-pointing around the company. Sega tried to get a handle on the situation, but they made a lot of mistakes, and ultimately STI was swallowed up in the corporate turmoil.». Дата обращения 16 апреля 2014. Архивировано 8 апреля 2016 года.
  116. 1 2 3 4 Fahs, Travis. Sonic X-Treme Revisited – Saturn Feature at IGN (англ.). IGN (29 May 2008). Дата обращения 30 апреля 2014. Архивировано 12 июля 2017 года.
  117. 1 2 3 Houghton, David. The greatest Sonic game we never got ... (англ.). GamesRadar (24 April 2008). Дата обращения 23 июля 2012. Архивировано 26 октября 2013 года.
  118. 1 2 The Making Of... Sonic X-treme (англ.) // Edge. — Future plc, 2007. — July (vol. 15, no. 177). — P. 100–103. Архивировано 17 апреля 2013 года.
  119. Barnholt, Ray Yuji Naka Interview: Ivy the Kiwi and a Little Sega Time Traveling (англ.). 1UP.com. Дата обращения 10 декабря 2016. Архивировано 4 марта 2014 года.
  120. Towell, Justin Super-rare 1990 Sonic The Hedgehog prototype is missing (англ.). GamesRadar (23 June 2012). — «Yuji Naka: The reason why there wasn't a Sonic game on Saturn was really because we were concentrating on Nights. We were also working on Sonic Adventure—that was originally intended to be out on Saturn, but because Sega as a company was bringing out a new piece of hardware—the Dreamcast—we resorted to switching it over to the Dreamcast, which was the newest hardware at the time. So that's why there wasn't a Sonic game on Saturn. With regards to X-treme, I'm not really sure on the exact details of why it was cut short, but from looking at how it was going, it wasn't looking very good from my perspective. So I felt relief when I heard it was cancelled.». Дата обращения 4 марта 2014. Архивировано 24 марта 2016 года.
  121. David Houghton. The greatest Sonic game we never got to play (англ.). GamesRadar (24 April 2008). Дата обращения 7 сентября 2019.

Публикации[править | править код]