Naruto: The Broken Bond

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Naruto: The Broken Bond
Naruto the Broken Bond Cover.jpg
Обложка игры
Разработчик Ubisoft Montreal
Издатель Ubisoft
Даты выпуска Регион Северная Америка 18 ноября 2008 г.
Регион Европа 20 ноября 2008 г.
Жанр файтинг, action-adventure
Возрастные
рейтинги
ESRB: TTeens
Создатели
Геймдизайнер Jade Engine
Композитор
Технические данные
Платформы Xbox 360
Игровой движок Jade engine
Режим игры многопользовательская игра и одиночная игра

Naruto: The Broken Bond — цел-шейдерная видеоигра для платформы Xbox 360, разработанная Ubisoft Montreal. Она была выпущена 18 ноября 2008 года.[1] Эта игра является логическим и сюжетным продолжением первой части — Naruto: Rise of a Ninja — и также сделана по мотивам популярной японской серии манги и аниме «Наруто».

Naruto: The Broken Bond была анонсирована на E3 в 2008 году, хотя работа над ней началась даже до выпуска первой части. В игре присутствует 30 персонажей, сюжетные сцены, ранее представленные в 2D, были перерисованы в 3D, добавлено множество новых NPC и обновлены модели героев.[2] Многопользовательский режим, с незначительными изменениями, остался прежним.[3]

Сюжет[править | править код]

Сюжет игры затрагивает события с 81 серии по 135 (т.е заканчивается там, где и заканчивается оригинальная манга). Включает в себя возвращение Итати Утихи, поиски Цунадэ, битву трёх Саннинов и миссию по возвращению Саскэ. Однако большую часть кампании приходится выполнять побочные миссии (драться с безличными бандитами, выполнять поручения горожан).

Геймплей[править | править код]

Naruto: The Broken Bond, как и его предшественник, является файтингом и в то же время платформером. Геймплей от прошлой части не сильно изменился. Графика в игре стала ярче и красивее, обновились модели персонажей. Почти у каждого персонажа есть комбо, на конце которых он использует дзюцу. Например Саскэ использует огонь, а Итати — взрывных клонов. Обычных же комбо-ударов стало больше. Видеоролики в игре прорисованы на движке игры, поэтому в некоторых из них нужно быстро нажимать клавишу для выполнения определенных действий. Если же клавиша не была нажата вовремя, то видеозаставка начнётся заново, или с определённого момента.

Геймплей, как и в прошлой игре, складывается из элементов 3D-платформера и файтинга. То сигаем по доскам над смертельно опасной водой и обходим ловушки противников, то переключаемся в режим драки и сражаемся с бандитами один на один. Файтингу уделяют много внимания: есть даже онлайновые бои и режим драки двух игроков с одной консоли (все, как и год назад), но перед нами вовсе не Virtua Fighter: глубины в боях нет — они просто зрелищные. На каждого персонажа приходится всего по десятку комбо да по три-четыре дзюцу. Они выполнены в виде мини-игр и могут запросто лишить соперника аж половины здоровья — кто первый успел такой трюк исполнить, тот обычно и побеждает. Плюс привычные блоки, броски, уклонения и метание кунаев. Разнообразно, красиво, увлекательно.

Куда заметнее изменилась платформенная составляющая игры. На сей раз по уровням бегает целая команда героев, между которыми можно в любой момент переключаться. Это, кстати, используется и в боях: Наруто победили — и его тут же подменяет приятель, у которого свой набор комбо и свои дзюцу. Различные приемы оказываются полезны и в «общем» мире (напомним об «RPG-образной» структуре игры: всевозможные «подземелья» и «схватки с монстрами» подгружаются в качестве отдельных уровней, за пределами которых все действие разворачивается в открытом «общем» мире). Так, Сикамару обучен руководить своей тенью и с её помощью управляется с кнопками в труднодоступных местах, Наруто вызывает клонов и складывает из них импровизированный мост через реку, Тёдзи сворачивается в клубок и пробивает стены. Все трюки приходится использовать каждые пять минут, и это, признаться, порядком надоедает.

Как и раньше, мир игры не целостен и состоит из нескольких кусков-зон — с ловушками, врагами и невидимыми стенами. Локации связаны системой «быстрых перемещений»: герои залезают на специально отмеченные деревья и сигают по веткам до пункта назначения. Настоящая свобода передвижения, как и раньше, только в деревне Коноха — именно она остается главным пунктом выдачи заданий и сбора полезных бонусов. После атаки Оротимару селение предстает перед игроком полуразрушенным, но это мало что меняет: перед нами все те же масштабные и детальные декорации к аниме-сериалу.

Оценки Критиков[править | править код]

Оценки критиков были положительными к игре. Gamespot поставил игре 7.0 из 10,сказав «В игре достаточно боевых режимов, сюжет и свобода действий». IGN 8.3 из 10 сказав «Многое в Broken Bond лучше чем в Rise of a Ninja, однако есть пару мест где он хуже» . Вебсайт Total Video Games поставил 9 из 10. Games Market из Великобритании дал оценку игре 81 % и сказал, что «Игра не идеальна до конца, в любом случае — великолепное продолжение Rise of a Ninja!»

Примечания[править | править код]

  1. GameSpot Video: Naruto: The Broken Bond E3 2008 Stage Show Demo (англ.). Gamespot (19 августа 2008 года). Проверено 29 сентября 2009.
  2. Naruto: The Broken Bond Xbox 360 Behind the Scenes - The Art Direction (англ.). IGN (15 октября 2008 года). Проверено 15 октября 2008. Архивировано 2 сентября 2012 года.
  3. The Official Q&A (англ.). Ubisoft. Проверено 29 сентября 2009. Архивировано 2 сентября 2012 года.

Ссылки[править | править код]