Эта статья входит в число добротных статей

Sucker Punch Productions

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Sucker Punch Productions
Изображение логотипа
Тип дочерняя компания
Основание октябрь 1997; 25 лет назад (1997-10)
Основатели Брайан Флеминг, Брюс Оберг, Даррел Планк, Крис Циммерман, Том Сакстон, Кэти Сакстон
Расположение  США: Белвью
Ключевые фигуры
  • Нейт Фокс (креативный директор)
  • Джейсон Коннелл (креативный директор)
Отрасль индустрия компьютерных игр
Продукция компьютерные игры
Число сотрудников 160 (2020 год)[1]
Материнская компания PlayStation Studios
Сайт suckerpunch.com

Sucker Punch Productions — американская студия, занимающаяся разработкой компьютерных игр и базирующаяся в городе Белвью, штат Вашингтон. Компания наиболее известна созданием видеоигровых франшиз для консолей PlayStation — Sly Cooper и Infamous, а также Ghost of Tsushima. С 2011 года является дочерней студией Sony Computer Entertainment, а по состоянию на 2020 год, в Sucker Punch работает около 160 человек[1].

Sucker Punch был основана в октябре 1997 года командой выходцев из Microsoft — Брайаном Флемингом, Даррелом Планком, Крисом Циммерманом, Брюсом Обергом, Томом Сакстоном и Кэти Сакстоном. Их первой игрой стал эксклюзивный для Nintendo 64 платформер Rocket: Robot on Wheels. Игра не показала хороших коммерческих показателей, но получила положительные отзывы от игровых критиков, что побудило команду разработать в 2002 году ещё один платформер — Sly Cooper and the Thievius Raccoonus. Разработчики обратились к Sony с просьбой выступить издателем, и игра неожиданно стала успешной как в плане продаж, так и в оценках журналистов, породив целую франшизу для PlayStation с двумя продолжениями, вышедших в 2004 и 2005 годах соответственно — Sly 2: Band of Thieves и Sly 3: Honor Among Thieves.

После работы над Sly Cooper, Sucker Punch решила продолжить своё плодотворное сотрудничество и приступила к созданию супергеройской игры в открытом мире — Infamous. За ней последовали два продолжения — Infamous 2 и Infamous: Second Son, а также спин-офф к последней — Infamous First Light. После выхода второй Infamous, в 2011 году Sony приобрела Sucker Punch за необъявленную сумму. После Second Son и First Light, студия в течение шести лет разрабатывала игру Ghost of Tsushima, вышедшую в 2020 году и ставшую одной из самых продаваемых эксклюзивов для PlayStation 4.

История[править | править код]

Основание и создание Rocket[править | править код]

Sucker Punch Productions была основана в октябре 1997 года Брайаном Флемингом, Даррелом Планком, Крисом Циммерманом, Брюсом Обергом, Томом Сакстоном и Кэти Сакстоном. Вся шестёрка встретилась во время совместной работы в Microsoft[2][3]. Циммерман оказался разочарован своей работой в корпорации и хотел заняться другими вещами. Он поделился с Флемингом и Обергом своей идеей о создании студии-разработчика компьютерных игр. Своё название компания получила в результате других кодовых названий проектов Microsoft. Циммерман делился с вариантами названия со своей женой, и она советовала не использовать словосочетание «Sucker Punch», но её просьбу проигнорировали — целевой аудиторией игроков в те годы были в основном молодые мужчины, а их группа было созвучна с «Sucker Punch». Сразу после основания, команда приступила к разработке своей первой игры. Увидев выпуск таких игр, как Oddworld: Abe’s Oddysee на PlayStation, команда почувствовала, что им не хватает опыта и навыков для конкуренции с более крупными гигантами видеоигр. Из-за этого, команда решила создать эксклюзивную для Nintendo 64 игру с кодовым названием Puzzle Factory. Их дебют был вдохновлён The Incredible Machine и первоначально должна сделана с трёхмерной графикой, но от такой затеи команда отказалась. В 1998 году студию покинули Том и Кэти Сакстон[2].

После покупки оборудования для разработки у компании Nintendo, основатели за свои деньги профинансировали платформер Sprocket[2]. Sucker Punch представили его разным издателям как только была завершена половина игры[4]. Изначально студия обращалась к Activision и Acclaim Entertainment с просьбой издать игру, но издатели не были заинтересованы проектом. Sucker Punch также предлагала игру Sony, но те отказались из-за того, что Sprocket делался для Nintendo 64 — одного из главных конкурентов PlayStation. THQ почти согласилась издать игру, но за несколько недель до E3 1999 года, их сделка по неизвестной причине сорвалась. Electronic Arts предлагала Sucker Punch подписать совместный контракт на издание их игры для PlayStation 2, но ради него пришлось бы отказаться от Sprocket, и разработчики отказались. Пока компания пыталась найти издателя, сама разработка платформера же продвигалась гладко. Над игрой работало семнадцать человек. Производство Sprocket было завершено после того, как Ubi Soft согласилась выступить издателем, увидев положительную реакцию прессы на неё. Из-за споров в регистрировании товарного знака, игра была переименована в Rocket: Robot on Wheels[5][2]. Платформер получил положительные отзывы от игровых критиков, но провалился по продажам, и Флеминг описал реакцию игроков на их дебют как «прохладную»[3].

Успех Sly Cooper[править | править код]

После довольно «смешанного» успеха Rocket, Sucker Punch начала разработку следующей игры — Sly Cooper and the Thievius Raccoonus, главным героем которого является енот-авантюрист. По словам Флеминга, «енот, надевающий маску, показался ему почему-то забавным». Извлекая ошибки своего дебюта, Sucker Punch сначала решила найти издателя. Флеминг подмечал, что самые успешные платформеры выходили на консолях PlayStation, поэтому команда обратилась к Sony с просьбой стать издателем игры на PlayStation 2. Сотрудничество с Sony позволило команде оптимизировать свои цели, поскольку они разрабатывали игру для одной платформы[4]. Так как игра разрабатывалась для молодой аудитории, Sucker Punch изначально беспокоилась о том, что Купер — вор, который поощряет кражи. Сценаристы слегка исправили это — Слай ворует только у других подобных воров. Название Thievius Raccoonus придумано разработчиками, такого словосочетания на английском языке нет[3]. Общая разработка длилась три года, и за это время студию покинул Даррел Планк[6][2]. Креативный директор Нейт Фокс описывал релиз Sly Cooper как «напряжённый опыт для команды» — в то время, Sucker Punch не была достаточно известной и волновалась в заинтересованности «такой дурацкой» игры[6]. Но Sly Cooper получила крайне положительные отзывы от игроков и критиков и стала коммерчески успешной, сильно превзойдя ожидания студии[4].

Неожиданный успех платформера позволил студии заняться продолжением — Sly 2: Band of Thieves[4]. Флеминг говорил, что сиквел был о Слае и его товарищах, «пытающихся провернуть целую серию крупных ограблений». При создании сиквела, Нейт Фокс вдохновлялся голливудскими фильмами про ограбления. Band of Thieves отличается несколько улучшенным геймплеем и искусственным интеллектом противников и более открытыми уровнями[7]. Игра вышла в 2004 году и также получила положительный отклик от игроков и критиков[8]. За ним последовал и триквел, Sly 3: Honor Among Thieves, но в отличие от предыдущих частей, разработка третьей части шла в сильно ускоренном темпе — у команды было всего 11 месяцев на создание[9]. Триквел вышел в 2005 году, и несмотря на сжатые сроки, игра снова получил положительные отзывы[10]. Honor Among Thieves стала последней игрой в серии Sly Cooper, которую разрабатывала Sucker Punch — студия больше не принимала участие в серии, и над коллекцией The Sly Collection для PlayStation 3 и PlayStation Vita и продолжением Sly Cooper: Thieves in Time 2013 года работала уже сторонняя студия, Sanzaru Games[9][11].

Infamous и покупка Sony[править | править код]

Успех франшизы Sly Cooper значительно повысил статус Sucker Punch как разработчика, но они хотели поработать над чем-то новым, чтобы быть актуальными[4]. Студия представила Sony четыре проекта, среди которых был Nasty Little Things, в котором персонаж игрока мог вызывать маленьких существ из своих татуировок и отправлялся с ними в приключения, и Uncharted — в нём игрок должен был выживать на острове, заполненном динозаврами. Sony дала зелёный свет проекту True Hero — здесь игрок выступает супергероем и должен принимать различные моральные решения. Позднее этот проект переименовался в Infamous[12]. С самого начала игра была супергеройской, однако геймплей должен был напоминать Animal Crossing. От такой идеи студия отказалась, и Infamous превратилась в историю происхождения героя; при создании сюжета, сценаристы вдохновлялись такими комиксами, как Batman: No Man’s Land и DMZ[13][14]. Над её разработкой, длившуюся три года, занимались 60 человек. Infamous также стала первой игрой в открытом мире в истории студии[15]. Экшен вышел в мае 2009 года, получил положительные отзывы и стал коммерчески успешным — по состоянию на 2010 год, её количество продаж составляет два миллиона[16].

С успехом первой части, Sucker Punch сразу приступила к разработке сиквела. Infamous 2 вышла в июне 2011 года и получила положительные отзывы. Sucker Punch была частной компанией, а её франшизы Sly Cooper и Infamous являются зарегистрированными торговыми марками Sony, поэтому в августе 2011 года Sony объявила о покупке Sucker Punch за нераскрытую сумму. Переговоры о приобретении шли два года, и в 2013 году студия была куплена и стала частью SCE Worlwide Studios[17][18]. Комментируя покупку корпорации, Флеминг говорил, что ключевыми причинами на соглашение о приобретении были растущий размер численности и долгая история сотрудничества с Sony[9][19].

При финансовой поддержке Sony, студия продолжила создавать игры Infamous. Так, в октябре 2011 года вышло отдельное дополнение ко второй части — Festival of Blood[20]. DLC быстро стала самой продаваемой игрой PlayStation Network, пока в следующем году рекорд не побьёт Journey[21]. После выхода, студия сходу приступила к разработке Infamous: Second Son. Sucker Punch решили перенести действие игры в родной для большинства членов команды Сиэтл для использования своего личного опыта в дизайне открытого мира и заменить Коула Макграта Делсином Роу[22]. Над Second Son работало 110 человек, что считалось довольно небольшим количеством для высокобюджетной AAA-игры[23]. Игра вышла эксклюзивно на PlayStation 4 в марте 2014 года, получила положительные отзывы и имела коммерческий успех — только за девять дней с момента выхода, её продажи перевалили за миллион, сильно повлияв на рост продаж консоли[24][25]. Она занимала первые места в чартах PlayStation Store и Amazon[26][27][28]. В августе того же года Sucker Punch выпустила отдельное дополнение к Second Son — First Light, а также на студию обрушилась волна увольнений[29]. К декабрю 2014 года численность сотрудников составляла около 80 человек[30].

Ghost of Tsushima[править | править код]

После релиза Second Son, команда начала обдумывать концепцию своей следующей игры. Sucker Punch хотела создать игру с открытым миром, но с большим акцентом на рукопашный бой. В качестве сеттинга была и пиратская тематика, и шотландское пророчество; параллельно, студия разработала прототип Prophecy. Прототип, действие которого разворачивается в стимпанковском городе, был создан в 2015—2016 годах и утёк в интернет в 2020 году[31][32]. В итоге, Sucker Punch решила перенести действие в феодальную Японию, а главным героем стал самурай. Команде по искусству и окружающей среде было непросто заниматься проектом, так как по стилю она разительно отличалась от Infamous, в котором была эстетика панк-рока, что привело к более длительному сроку разработки по сравнению со всеми предыдущими играми Sucker Punch — в итоге, общая разработка длилась шесть лет. Ghost of Tsushima вышла в июле 2020 года, став одной из последних эксклюзивных игр для PlayStation. Игра возымела огромный коммерческий успех и быстро стала одной из самых продаваемых эксклюзивов Sony[1]. К ноябрю 2020 года общее количество продаж составило более пяти миллионов[33]. На волне успеха Ghost of Tsushima, главные геймдизайнеры игры, Нейт Фокс и Джейсон Коннелл, стали послами туризма в Цусиме в 2021 году, а также был анонсирован кинофильм[34][35].

В 2022 году разработчики заявили, что не планируют возвращаться к Infamous или Sly Cooper, но не исключив возможность вернуться к ним в будущем, добавив, что эти франшизы близки и дороги им[36].

Список разработанных игр[править | править код]

Год выпуска Название Платформа(ы)
1999 Rocket: Robot on Wheels Nintendo 64
2002 Sly Cooper and the Thievius Raccoonus PlayStation 2
2004 Sly 2: Band of Thieves
2005 Sly 3: Honor Among Thieves
2009 Infamous PlayStation 3
2011 Infamous 2
Infamous: Festival of Blood
2014 Infamous Second Son PlayStation 4
Infamous First Light
2020 Ghost of Tsushima PlayStation 4, PlayStation 5

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 3 West, Josh From Infamous to Ghost of Tsushima: Sucker Punch on the six-year journey it took to deliver its magnum opus. GamesRadar (18 июля 2020). Дата обращения: 14 января 2021. Архивировано 9 февраля 2021 года.
  2. 1 2 3 4 5 Moriarty, Colin Something Electric in Bellevue: The History of Sucker Punch. IGN (12 сентября 2014). Дата обращения: 14 января 2021. Архивировано 18 апреля 2022 года.
  3. 1 2 3 Zimmerman, Chris Looking Back on 20 Years of Sucker Punch. PlayStation Blog (25 сентября 2017). Дата обращения: 14 января 2021. Архивировано 9 февраля 2021 года.
  4. 1 2 3 4 5 Reeves, Ben Sly Devils: The History of Sucker Punch Productions. Game Informer (9 июня 2010). Дата обращения: 14 января 2021. Архивировано 9 февраля 2021 года.
  5. Sprocket Will Never Be Released. IGN (18 августа 1999). Дата обращения: 18 декабря 2014. Архивировано 18 апреля 2022 года.
  6. 1 2 Reilly, Jim Sucker Punch Talks Motion Controls, 3-D Gaming. IGN (29 сентября 2009). Дата обращения: 18 апреля 2022. Архивировано 18 апреля 2022 года.
  7. Sucker Punch Productions. The Making of Sly 2. YouTube. Дата обращения: 14 сентября 2020. Архивировано 9 февраля 2021 года.
  8. Sly 2: Band of Thieves Reviews. Metacritic. Дата обращения: 9 июля 2012. Архивировано 6 ноября 2012 года.
  9. 1 2 3 Hanson, Ben Sucker Punch Talks Letting Go Of Sly Cooper. Game Informer (25 июня 2013). Дата обращения: 14 января 2020. Архивировано 9 февраля 2021 года.
  10. Sly 3: Honor Among Thieves Reviews. Metacritic. Дата обращения: 9 июля 2012. Архивировано 29 апреля 2013 года.
  11. Ray Corriea, Alexa Sly Cooper: Thieves in Time is Sanzaru's love letter to the series. Polygon (19 июля 2012). Дата обращения: 15 января 2021. Архивировано 9 февраля 2021 года.
  12. Hanson, Ben The Origins Of Infamous. Game Informer (22 мая 2013). Дата обращения: 18 апреля 2022. Архивировано 9 февраля 2021 года.
  13. McElroy, Griffin Interview: Sucker Punch's Nate Fox on inFamous and inSpiration. Engadget (9 июня 2009). Дата обращения: 14 января 2021. Архивировано 9 февраля 2021 года.
  14. McCarthy, Caty Sucker Punch's Infamous Got Its Start as a "Superhero Version of Animal Crossing". USgamer (25 сентября 2017). Дата обращения: 14 января 2021. Архивировано 9 февраля 2021 года.
  15. Kelly, Kevin GDC09: An inFamous interview with Sucker Punch's Brian Fleming. Joystiq (25 марта 2009). Дата обращения: 26 июня 2009. Архивировано 28 января 2015 года.
  16. Juba, Joe (June 4, 2010). “July Cover Revealed: Infamous 2”. Game Informer. Архивировано из оригинала June 6, 2010. Дата обращения August 3, 2015. Используется устаревший параметр |url-status= (справка)
  17. Yin-Poole, Wesley Sony buys inFamous dev Sucker Punch. Eurogamer (2 августа 2011). Дата обращения: 14 января 2021. Архивировано 27 июля 2020 года.
  18. Yin-Poole, Wesley Sucker Punch on inFamous 2. Eurogamer (27 сентября 2010). Дата обращения: 14 января 2021. Архивировано 9 февраля 2021 года.
  19. Ruscher, Wesley Why Sucker Punch left Sly Cooper behind. Destructoid (26 июня 2013). Дата обращения: 14 января 2020. Архивировано 9 февраля 2021 года.
  20. Orry, Tom inFamous 2: Festival of Blood coming this October. VideoGamer.com (16 августа 2011). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 22 августа 2022 года.
  21. Yoon, Andrew Journey becomes PSN's fastest-selling game. Shacknews (29 марта 2012). Дата обращения: 14 января 2021. Архивировано 9 февраля 2021 года.
  22. Matulef, Jeffrey Super-powered in Seattle: inFamous Second Son preview. Eurogamer (19 июня 2013). Дата обращения: 30 мая 2014. Архивировано 9 июля 2019 года.
  23. Realising InFamous: Second Son's next-gen vision. MCV (16 апреля 2014). Дата обращения: 14 января 2021. Архивировано 9 февраля 2021 года.
  24. Sarkar, Samit. Infamous: Second Son sales topped 1M units in nine days. Polygon (10 апреля 2014). Дата обращения: 9 декабря 2017. Архивировано 1 ноября 2017 года.
  25. Sherif Saed. inFamous: Second Son boosts PS4 hardware sales by 106% – report. VG247 (24 марта 2014). Дата обращения: 5 июня 2014. Архивировано 4 августа 2014 года.
  26. Dave Cook. inFamous: Second Son dominates PSN Europe charts – full list here. VG247 (28 марта 2014). Дата обращения: 5 июня 2014. Архивировано 31 мая 2014 года.
  27. Dave Cook. UK game charts: inFamous Second Son enters at first – full chart inside. VG247 (24 марта 2014). Дата обращения: 5 июня 2014. Архивировано 29 марта 2014 года.
  28. Dave Cook. inFamous: Second Son hits top of Amazon game charts in UK, US & France. VG247 (21 марта 2014). Дата обращения: 5 июня 2014. Архивировано 24 марта 2014 года.
  29. Te, Zorine Infamous Developer Sucker Punch Experiences Layoffs. GameSpot (19 августа 2014). Дата обращения: 18 апреля 2022. Архивировано 27 января 2021 года.
  30. inFAMOUS Developer Sucker Punch Now Counts 80 Developers After Layoffs. Дата обращения: 20 марта 2017. Архивировано 23 декабря 2014 года.
  31. Dastoor, Vaspaan Ghost Of Tsushima Developer Considered Making The Game About Pirates, Scottish Folk Heroes, and Even The Three Musketeers. IGN (20 июля 2020). Дата обращения: 15 января 2021. Архивировано 9 февраля 2021 года.
  32. Oloman, Jordan Ghost of Tsushima Developer's Cancelled Project 'Prophecy' Leaks. IGN (21 июля 2020). Дата обращения: 15 января 2021. Архивировано 9 февраля 2021 года.
  33. Romano, Sal Ghost of Tsushima sales top five million. Gematsu (12 ноября 2020). Дата обращения: 12 ноября 2020. Архивировано 9 февраля 2021 года.
  34. Scullion, Chris Ghost of Tsushima devs to be made permanent ambassadors of the real island. Video Games Chronicle (5 марта 2021). Дата обращения: 8 марта 2021. Архивировано 7 июля 2021 года.
  35. Kroll, Justin Sony And PlayStation Productions Developing 'Ghost of Tsushima' Movie With 'John Wick's Chad Stahelski Directing. Deadline Hollywood (25 марта 2021). Дата обращения: 25 марта 2021. Архивировано 25 марта 2021 года.
  36. Пи, Лена. Продолжение inFamous и Sly Cooper не планируется, но к Second Son выпустят DLC. Игромания (1 июля 2022). Дата обращения: 30 сентября 2022. Архивировано 30 сентября 2022 года.

Ссылки[править | править код]

  • suckerpunch.com​ (англ.) — официальный сайт Sucker Punch Productions