Женщины и компьютерные игры: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Содержимое удалено Содержимое добавлено
написала статью, правописанием и ссылками займусь завтра
(нет различий)

Версия от 00:52, 7 декабря 2018

Демографическое распределение игроков видео-игр по признаку пола становилось объектом исследований ещё с 1990-х годов[1]. На заре существования индустрии видео-игр, женщины были слабо представлены в качестве игроков и в игровых сообществах, одновременно наблюдался постепенный рост женской аудитории и начиная с 2010-х годов, доля женщин игроков уже начала составлять около половины игровой аудитории в целом. Тем не менее по сей день компьютерные игры продолжают ориентироваться на мужскую аудиторию. Женщины-игроки предпочитают играть на мобильных платформах, также было выявлено, что если мужчины игроки любят спорт, гонки, быстрый экшен, стратегии, сражения и разрушения. Женщины-игроки наоборот стараются избегать игры с насилием, предпочитая исследовать окружающее пространство, проходить сюжетную линию, развивать виртуальные отношения, заниматься созданием чего либо или дизайном. По сей день практически все высоко бюджетные видео-игры ориентируются на экшен и насилие, то есть не подходят женщинам.

Принято считать, что такие франшизы, как The Sims и Myst — являются явными примерами высоко бюджетных игр, которым удалось нацелится главным образом на женскую аудиторию. Одновременно данные франшизы становились самыми продаваемыми в истории видео-игр. Также среди женщин популярны такие игры, как типа Bejeweled, Тетриса, Just Dance, Final Fantasy, Little Big Planet, SingStar и другие

Несмотря на то, что женщины остаются самой быстро растущей частью игровой аудитории и сегодня составляют почти половину среди всех игроков, интересы женщин по прежнему слабо или никак не учитываются в высокобюджетных компьютерных играх, также они переживают враждебное отношение к себе в игровых сообществах. Современные игровые форумы и чаты в онлайн-ограх бьют рекорды по количеству оскорблений и онлайн-домогательств в адрес игроков-женщин, что вынуждает их часто притворяться мужскими игроками. Это делает женщин-игроков крупной и одновременно теневой и маргинальной частью игровой культуры.

Демографическое распределение

На заре существования игровой индустрии, основная игровая аудитория состояла из мальчиков и мужчин. Так, в 1982 году социолог Сидней Каплэн выявил, что среди игроков аркадных игр, доля женщин составляла всего 20%[2]. Доля игроков-женщин в таких популярных играх, как Omega Race (1981) и Defender (1980) составляла всего 5% и 10%, одновременно в таких играх, как Centipede и Donkey Kong женщины составляли половину от всех игроков[3]. В 1983 году согласно исследованиям игровой аудитории аркадных игры, было выявлено, что на каждые 8 игроков-мужчин приходилось 3 игрока-женщины[4]. В 1988 году, согласно исследованиям журнала Playthings, доля женщин среди игроков составляла 21%[5], а среди пользователей платформы NES в США — 27%[6].

Доля женщин-игроков, представленных в видео-играх была всегда ниже, чем мужская, тем не менее увеличение доли женщин продолжается по сей день, так, если в США по данным на 2010 год доля женщин-игроков составляла 40%, то в 2014 года, она возросла до 48%[7][8]. Сегодня, доля женщин и мужчин в США игроков соответствует демографии населения[9], тем не менее по прежнему доминирует мнение, что игроки компьютерных игр — это в основном только мужчины[10].

В 2008 году, исследовательский центр Pew провёл опрос среди подростков, выявив, что среди тех, кто назвал себя геймерами доля мальчиков составляла 65% и 35% среди девочек[11]. При этом чем младше были дети, тем чаще они называли себя геймерами. Исследование выявило, что взрослые мужчины предпочитают чаще женщин играть в консольные игры, что касается остальных платформ, каких либо предпочтений по признаку пола не было выявлено[12]. Тем не менее доля женщин, играющих в консольные игры продолжала расти. Так, в 2013 году компания Nintendo выявила, что половина пользователей её приставки были женщинами[13], а в 2015 году, центр Pew даже выявил, что доля женщин в США, владеющих консолями (42%) стала выше, чем мужчин (37%)[14]. При этом существует такая тенденция, что среди людей-игроков старше 45 лет не входящего в поколение геймеров доля женщин возрастает до 61%[15].

В 2015 году, в ходе исследований организацией UKIE было выявлено, что доля женщин-игроков составляла 42%[16].

Половое соотношение игроков по странам
Region/Country Study 2012 Ratio
(соотношение женщин к мужчинам)
2013 Ratio
(соотношение женщин к мужчинам)
2016 Ratio
(соотношение женщин к мужчинам)
Австралия IGEA 47 : 53[17] Нет данных 47 : 53[18]
Канада ESAC 46 : 54[19] 46 : 54[20] 49 : 51[21]
Китай 17173 Нет данных 27 : 73[22] Нет данных
Япония 17173 Нет данных 66 : 34[22] Not available
Южная Корея 17173 Нет данных 37 : 63[22] Нет данных
Новая Зеландия IGEA 46 : 54[23] Нет данных 46 : 54[24]
США ESA 47 : 53[25] 45 : 55[26] 41 : 59[27]
Европа ISFE 45 : 55[28] Нет данных Нет данных
Австрия ISFE 44 : 56[28] Нет данных Нет данных
Бельгия ISFE 46 : 54[28] Нет данных Нет данных
Чешская Республика ISFE 44 : 56[28] Нет данных Нет данных
Дания ISFE 42 : 58[28] Нет данных Нет данных
Финляндия ISFE 49 : 51[28] Нет данных Нет данных
Франция ISFE 47 : 53[28] Нет данных 52 : 48[29]
Германия ISFE 44 : 56[28] Нет данных 49 : 51[29]
Великобритания ISFE 46 : 54[28] Нет данных 42 : 58[29]
Италия ISFE 48 : 52[28] Нет данных Нет данных
Голландия ISFE 46 : 54[28] Нет данных Нет данных
Норвегия ISFE 46 : 54[28] Нет данных Нет данных
Польша ISFE 44 : 56[28] Нет данных Нет данных
Португалия ISFE 43 : 57[28] Нет данных Нет данных
Испания ISFE 44 : 56[28] Нет данных 45 : 55[29]
Швеция ISFE 47 : 53[28] Нет данных Нет данных
Швейцария ISFE 44 : 56[28] Нет данных Нет данных

Отожествление себя с геймером

Несмотря на то, что согласно статистике, 48% женщин США играют в видео-игры, лишь 6% причисляют себя к геймерам, в то время, как среди мужчин эта доля составляет 15%[10]. Среди людей в возрасте от 18 до 29 лет эта доля возрастает до 9% для женщин и 33% мужчин. Половина из женщин-игроков США причисляют себя к хардкорным игрокам[30][31]. Согласно исследованиям EEDAR, около 60% из женщин-игроков предпочитают играть в мобильные игры и 63% из данных женщин играют в многопользовательские онлайн-игры[32].

При этом было замечено, что женщины-игроки, даже постоянно играющие в видео-игры, предпочитают не идентифицировать себя с геймерами из-за укреплённой ассоциации слова «геймер» с атмосферой мизогинии внутри мужского игрового сообщества[33], также свою роль сыграли консерваторы продвигающие образ «геймера», как мужчину с зависимостью и социальными отклонениями[34][35][36][37][38].

Внутри геймерского сообщества женщины, играющие постоянно в видео-игры называются «girl gamer» (девчонки-геймеры)[34], при этом слово имеет унизительную коннотацию, предполагающую, что это стереотипный образ женщины, как гипер-сексуальной и легкомысленной девочки[39][40][41][42]. Данное слово может использоваться даже как оскорбление[41][42], с целью обесценить женщину-игрока, как личность[43]. При этом считается, что данные стереотипы о женщинах-игроках являются отражением изображения женщин в видео-играх[43] из этого следует, что многие игроки-мужчины отрицают или неохотно принимают тот факт, что женщины-геймеры — это разнообразная группа людей, объединённая общим половым признаком, а не идеализированный шаблон[44]. Многие женщины-игроки и ряд критиков считают данное слово оскорбительным[43][41][42]. Одновременно считается, негативное продвижения стереотипов о женщинах-игроках внутри сообщества геймеров отражает продвижения негативного стереотипа геймеров в сообществе в целом[34].

Из-за по прежнему слабого представления женщин-геймеров, как класса в игровом сообществе[45], женщины игроки, входящие в сообщество геймеров, чтобы заслужить доверие остальных геймеров-мужчин, должны демонстрировать своё предвзятое отношение к женственности, или же пытаться соответсвовать образу легкомысленной и сексуальной «девчонки геймера»[34]. Считается, что свою роль в укреплении данных стереотипов играют и родители, считающие, что девочка, играющая в видео-игры проявляет неестественные для себя мужские качества, в то время, как ей положено играть в барби и развивающиеся игры, одновременно игровая консоль рассматривается, как традиционный подарок для мальчиков[35].

Одновременно в прогрессивных кругах слово «геймер» приобрело наоборот негативную коннотацию, как образ стереотипного игрока-мужчины, который негативно относится к любым изменениям в игровой индустрии и демографии игроков[38][46].

Предпочтение жанров

Среди женщин и мужчин игроков наблюдается явная разница в предпочтении жанров. В 2017 году проводилось масштабное исследование 270,000 видео-игр разных жанров, где было выявлено, какого жанра игры женщины предпочитают и наоборот избегают[47].

Жанр Женщины Мужчины
Match-3 69% 31%
Симулятор жизни, фарминг 69% 31%
Казуальные, пазлы 42% 58%
Квесты 41% 59%
Интерактивный рассказ 37% 63%
Фэнтезийные MMO 36% 64%
Японские ролевые игры 33% 66%
Западные ролевые игры Western 26% 74%
Симулятор выживания roguelike 25% 75%
Платформер 25% 75%
Градостроительный симулятор 22% 78%
Action/RPG 20% 80%
Игра-песочница 18% 82%
Action-adventure 18% 82%
Научно фантастические MMO 16% 84%
Открытый мир 14% 86%
Пошаговая стратегия 11% 89%
MOBA 10% 90%
Глобальная стратегия 7% 93%
Шутер от первого лица 7% 93%
Гоночная игра 6% 94%
Тактический шутер 4% 96%
Спортивный симулятор 2% 98%

Если игроки-мужчины предпочитают игры с быстрым действием и боям[42]и, то женщины-игроки предпочитают вещи, связанные с общением внутри игры, развитием персонажей, отношений и сюжетной линии[42]. Женщины в общем предпочитают ролевые игры шутерам от первого лица. Томас Малоне, профессор Стэндфортского университета заметил, что женщины в классах предпочитают играть в виселицу, а парни — в дартс[48].

Способ игры также разнится в зависимости от пола игрока, это особенно заметно в таких нелинейных играх, как Grand Theft Auto. Была замечена тенденция, что женщины-игроки стараются избегать игр с насилием, предпочитают развивать сюжеты, истории, или создавать что-то в играх, например в The Sims или Civilization[44]. В 2013 году журнал Variety провёл исследование, выяснив, что из всех женщин-игроков, только 30% играют в игры с насилием, самими популярными играми были Call of Duty и Grand Theft Auto[15]. Также большой популярностью у игроков-женщин пользовались фэнтезийно-приключенческие MMMORPG, такие, как например World of Warcraft и Second Life[43]. В сравнении с мужчинами, женщины, играющие в MMORPG посвящают больше внимания социальным отношениям, нежели достижениям целей. Акцент на социализации играет крайне важную роль для женщин-игроков, исследования журнала Journal of Communication в 2009 году выявило, что 61% игроков-женщин MMORPG заводили романтического партнёра в сравнении с 24% игроками-мужчинами[49].

Согласно исследованиям организации Quantic Foundry в 2016 году, пол среднестатистического игрока влияет на его или её мотивы в игре. Если мужчины предпочитают насилие, азарт, соревнование и стратегии, то женщины предпочитают выполнять задачи, собирать коллекции, исследовать виртуальный мир и заниматься созданием чего либо[50].

Способ игры Description Women Men
Завершение задачи Завершать все задания, находить все коллекционные предметы и скрытые локации 17% 10%
Фэнтези Погружение и исследование окружающего пространства 16% 09%
Дизайн Выражение себя, строительство или изменение внешности каких либо объектов 15% 06%
Общение Социализация и общение с другими 10% 09%
История Развитое повествования, хорошо проработанные персонажи 09% 06%
Разрушение Взрыв вещей, разрушение 08% 12%
Исследование Спрашивать «что если», поиск новых результатов 07% 06%
Соревнование Соревнование с другими игроками 05% 14%
Стратегия Продумывание стратегии и принятие решений, распределение ресурсов и целей 05% 08%
Сила Прокачивание силы персонажа, собирая лучшие предметы 04% 06%
Азарт Экшен, острые ощущения, быстро развивающийся геймплей 03% 06%
Задания Осуществление личных навыков и умений, требующих практики 03% 07%

Изначально все игры и реклама к ним создавались, как гендерно нейтральные, но после того, как игровая индустрия начала восстанавливаться после кризиса 1983 года, игровой рынок начал ориентироваться на молодую мужскую аудиторию[1][36][51]. В результате все высоко бюджетные компьютерные игры стали создаваться для мужской аудитории. Исключениями являются игры серии The Sims и Myst, ориентированные на женскую аудиторию и которым удалось стать хитами но и одновременно выглядеть «белыми воронами» на фоне остальных компьютерных игр. Айан Богост, геймдизайнер и академик видео-игр считает, что важной причиной фактического отсутствия видео-игры для женщин заключается в том что команды разработчиков, состоящие из мужчин в основном не способны создать подходящую с женской точки зрения игру, даже если студия и предпринимает попытки по созданию такой игры, её скорее всего будет ждать провал. В результате причина провала скидывается на проблему охвата женской аудитории и стереотип, что «девочки не играют в видео-игры», однако разработчики всегда игнорируют факт того, что причиной провала игры могли стать её низкие качество и не реиграбельность, особенно учитывая факт того, что на подобные проекты выделяются малые бюджетные деньги из-за страха возможного провала[1]. В то время, как исследование рынка важно для создания удачной игры, но рынок не должен быть поводом для полного отказа создания игр, которые нравятся женщинам[44]. Существует также мнение, что маркетинговые исследования часто искажаются участниками исследования. Например исследование мужских игроков поколения беби-бум выявило у них явное отвращение к насилию, на этом основании можно было сделать неправильный вывод, что эти люди не любят игры с насилием, такие же проблемы неправильных выводов могут быть связаны с исследованиями, ориентированными на женщин[43]. Было высказано предположение, что разработчики смогут понять, чего хотят девочки в игре, наблюдая за тем, как они играют в игру и модифицировать её, если такая возможность есть[43].

Ранние игры, ориентированные на девочек создавались тематически связанными с игрушками, мультипликацией и литературой ориентированными на девочек, как например Barbie, The Baby-Sitters Club и Нэнси Дрю, оставляя такие жанры, как спорт, гонки, ролевые игры и шутеры от первого лица для мальчиков[45]. Данная ситуация начала меняться с ростом предпринимательского феминизма и изобретения концепции игр, «созданных женщинами для девочек»[52]. Так, компании с женщинами во главе и в составе разработчиков — Her Interactive, Silicon Sisters и Purple Moon начали создавать игры, ориентированные на женщин с социологическим, социальным уклоном и учитывая базовые различия того, что хотят видеть девочки и мальчики в видео играх[53]. Движение по расширению существующего рынка игр с целью включения женщин и дальнейшее создание гендерно-нейтральных игр встретило свою широкую поддержку, критики указывали на то, что женщины-игроки, особенно старшего возраста[42] предпочитают нейтральный с гендерной точки зрения игры, такие, как например Тетрис, Carmen Sandiego или King’s Quest[45][52].

Изучая игровую аудиторию в интернет-кафе, в Южной Корее было замечено, что наблюдается рост доли женщин-игроков, публично играющих в такие игры, как Lineage, в то время, как в других азиатских странах это остаётся редкостью. При этом в азиатских странах, в частности в Японии наблюдается значительно лучший охват женской игровой аудитории, а разница в предпочтении разных жанров мужчинами и женщинами не такая явная, как на западе. Например такая популярная игра, как Тамагочи в Яонии рассматривается, как гендерно нейтральная, в то время, как на западе игру принято считать ориентированной на девочек[43]. Одновременно изменения в демографической ситуации игроков в одной стране может повлиять и на демографию игроков других стран. Так, рост игроков-женщин Lineage в Южной Корее привёл к аналогичному росту женщин-игроков Lineage в Тайване и позже в материковом Китае. Это как правило страны, где очень популярны MMO и где родители как правило устанавливают более строгие ограничения дочерям играть в видео-игры[43].

Игры, популярные у женщин

Игровые навыки

Важный аспект, негативно влияющий на заинтересованность в видео-играх, это сложность управления, требующего как правило умение пользоваться горячими клавишами и контроллером, где у женщин определённо мало или вовсе нет опыта[35]. Было замечено, что если игра предлагает обучение, то это это легче вовлекает женщин в игру[44], а выпуск таких новых контроллеров, как например Wii Remote, Kinect повлияли на увеличение доли женщин-игроков консольных игр[35]. Эта тенденция продолжалась благодаря выпуску контроллеров к приставке Wii[54]. В общем наблюдается тенденция, что игровые навыки женщин в целом в среднем несколько ниже, чем у мужчин, однако это никак не является показателем влияния пола на интеллект. Так, женщины, играющие в «традиционно мужские» игры и MMO также часто, как и мужчины, показываю в среднем такой же уровень навыка управления, как и игрок-мужчина[55].

Женщины в киберспорте

Лучшие женщины-игроки таких игр, как Counter-Strike, Dead or Alive 4 и StarCraft II принимают участие в женских кибертурнирах. Самая известная участница — Саша Хостин, получила известность во время открытых отборочных турниров IGN ProLeague 4, где одержала победу над лучшими корейскими игроками. Она известна тем, что является одной из немногих не корейских игроков, способной дать серьёзный отпор мужских корейским игрокам[56].

Игра Street Fighter X Tekken отличилась своим полным отсутствием женщин в игровом сообществе. Известный геймер ArisBakhtanians оправдал это тем, что «оскорбления и сексуальные домогательства женщин-игроков являются частью культуры сообщества боевых игры, если их запретить, что это уже не будет сообществом боевых игр». Позднее игрок извинился за свой комментарий[57] He later apologized for his comments.[58].

В 2014 году организаторы турнира Hearthstone в Финляндии подверглись критике за то, что разрешали проходить регистрацию только игрокам-мужчинам[59]. Победитель турнира рисковал вылететь, если это была женщина[60]. Данная новость вызвала ажиотаж и шквал критики на западе, а IeSF, корейский организатор киберспорта поспешил снять ограничение для женщин для всех своих последующих турниров[61].

В декабре 2015 года Кайла «Squizzy» Скуайерс стала первой женщиной-игроком и профессионалом игры Call of Guty, получив в мировой лиге Call of Duty[62].

Игрок League of Legends Мария (Сакуя) Кревелинг, тогда известная ещё, как Ремилия, или Реми, заняла первое место в серии летних соревнований 2015 года вместе со своими товарищами по команде Renegades, которые были квалифицированы на серию чемпионатом Северной Америки 2016 года (NA LCS)[63]. Тем не менее по неясным причинам женщина решила покинуть команду ещё до начала чемпионата, сославшись на «беспокойство и чувство собственного достоинства»[64][65].

Отношение к женщинам-игрокам со стороны мужчин-игроков

Отношение к женщинам внутри игрового сообщества в общем можно охарактеризовать, как проблемное[66]. Для игровых сообществ вполне обыденно оставлять в адрес женщин комментарии оскорбительного характера[67], отправлять в их сторону такие комментарии, «как твоё место на кухне» и другие стеротипные кличи[68]. В худшем случае женщина может получить в свой адрес угрозы изнасилования, убийства или преследования. Женщины-игроки могут становится жертвами онлайн-преследования или даже в реальной жизни[67]. Было выявлено, что именно в геймерских сообществах и чатах онлайн-игр женщины получают рекордное количество оскорблений по признаку пола и становятся жертвами онлайн-домогательств. Это может губительно сказываться на психическом состоянии игрока-женщины и также отталкивает огромное количество женщин от онлайн-игр или они предпочитают притворяться мужчинами, что в результате делает статистики полового распределения игроков искажёнными и недостоверными[69]. В разных интервью женщины рассказывали что стараются молчать во время голосовых чатов, или же искусственно менять голос на «не женский», чтобы получать меньше оскорблений в свой адрес и не слушать требования дать свой номер телефон или показать интимные фотографии[70][71][72]. В среднем человек с женским голосом получает в три раза чаще оскорбительные комментарии[73].

Многие мужские игроки воспринимают геймерские сообщества, как «безопасные мужские территории», где женщины выступают вторженцами, так как им не принято играть в игры, не связанные с The Sims, музыкальными и казуальными видео-играми[74]. Одновременно продвижение идеи «агрессии и мужественности» приводит к тому, что геймерские сообщества игнорируют игры с отсутствием или недостатком насилия и убийств, называя их девчачьими, а значит и недостойными. В результате женщины сталкиваются с более агрессивным поведением со стороны пользователей, особенно во время соревнований. Это затрагивает не только женщин-игроков, но и журналисток и разработчиц игр, даже если их пригласили на конференцию видео-игр[75][76][77][78]. Данная тенденция началась с выпуском игр для NES, которая начала продвигать рекламу игр, как ориентированных только на мужскую аудиторию[79][80]. В 1980-х годах, реклама перестала изображать женщин-игроков, а только моделей для обложки[79]. Одновременно игровая индустрия начала продвигать образ женщин в играх, как гиперсексуальных. Разработчицы, предлагающие модели женских персонажей не в секуализированном виде получали отказы и даже подвергались моббингу и домогательствам со стороны коллег-мужчин[81][82].

Считается, что негативное влияние на отношение к игрокам-женщинам оказывает само изображение женских персонажей в видео-играх, которые представлены идеальными и гиперсексуальными. Университет Западного Побережья провёл исследования 86 женщин, играющих в игры с виртуальной реальностью. Они выявили, что те женщины, которые выбирали наиболее «сексуальных» женских аватаров, верили в то, что изнасилования — это миф, или что в насилии виноваты сами жертвы и придерживались стереотипов, что женщина призвана удовлетворять мужчин[83]. Другие исследования затрагивали группы студентов, которым показывали изображения с гиперсексуальными женскими персонажами из видео-игр. Группа, которой демонстрировали изображения согласно опросу высказывала своё более положительное отношение к сексуальным домогательствам, чем группа студентов, не видевшая изображения. Также результат выявил, что мужчина, играющий периодически в видео-игры имел более предвзятое отношение к женщинам[84].

Наиболее частым оскорблениям женщины подвергаются в онлайн-играх. Согласно данным Riot Games, женщины остаётся излюбленным объектом оскорблений со стороны игроков-мужчин[67]. Так, в 2012 год в Университете Охио, США проходило исследование, где один и тот же человек играл в онлайн-игру Halo 3 с мужским и женским профилями по очереди. Так было выявлено, что с женским профилем человек получал в среднем три раза больше негативных о оскорбительных комментариев/голосовых сообщений. Даже приглашение в команду с женским профилем сопровождалось оскорблениями в адрес игрока[77][85]. При этом была замечена такая тенденция, что к хамствам были склонны мужские игроки с низким уровнем навыка и прокачки[86]. Таким образом принижая игроков-женщин являлась способом повысить свой статус на низком уровне «иерархии»[87].

Тем не менее складывается тенденция, что женщины присутствуют в видео играх всё в большем количестве, и в сообществах, где доля игроков-женщин уже может достигать половины, мужчинам-игрокам приходится идти ка компромиссы, чтобы не нарваться на ответный буллинг со стороны женщин[88].

Женщины в игровой индустрии

В 1989 году доля разработчиц в игровой индустрии составляла всего 3%[15]. Согласно журналу Gamasutra, в 2014 году разработчица в США получала в среднем 86% от зарплаты мужчины-разработчика. Женщина, работающая гейм-дизайнером получает 96% от зарплаты мужчины, но женщины, озвучивающие персонажей получают всего 68% от зарплаты мужчины на тоже же позиции[89].

Следующая таблица демонстрирует долю разработчиц по странам и в разные года[90].

Country Year Percentage
Япония 2010 12.8%[91]
Канада 2005 10-15%[92]
Австралия 2010 >10%[93]
США 2005 11.5%[94]
Великобритания 2009 4%[95]

Существует ряд причин слабого присутствия женщин-разработчиков, от того, что образование программирования и геймдизайна мужчины предпочитают получать чаще, также важную роль играют работодатели-мужчины, которые часто предпочитают нанимать в качестве разработчиков мужчин, придерживаясь мнения, что они могут быть более амбициозными в независимости от качества резюме, с также факт того, что многие женщины боятся работать в мужских коллективах, в страхе терпеть на себе домогательства. Данные факторы отбрасывают множество талантливых женщин-специалистов, которые могли бы оказать влияние на игровую индустрию. Существуют разные правозащитные организации и ассоциации, помогающие женщинам попасть в ряды разработчиков, чтобы достигнуть больший половой баланс[96][97]. Они также помогают женщинам преодолевать предубеждения, что разработка программ и игра не работа для женщин и помогает молодым девушкам поступать в университеты, чтобы те учились на программисток и разработчиц игр[98].

Считается, что слабое присутствие женщин в среде разработчиков играет ключевую роль в том, что компьютерные игры плохо или никак не ориентируются на женскую аудиторию[99]. При этом было замечено, что высокая доля разработчиц приходилась на игры с сюжетным уклоном и прописанием персонажей, например в играх серии Гарри Поттер. Одновременно эти игры пользовались большой популярностью у девочек-игроков[43].

Стримы

Присутствие женщин-стримеров сопровождается рядом серьёзных проблем. Когда такие площадки, как YouTube и Twitch стали набирать большую популярность среди стримеров, в них начали участвовать и женщины. Такие женщины-стримеры, как Hafu, Glitterlanced и Sovitia стали популярными.

Тем не менее женщина-стример рискует сталкиваться с оскорблениями или комментариями по поводу внешности. Например стимер под ником Geneviève рассказала, что очень часто её чат забит дискуссией о её внешности. Geneviève приходится постоянно отвлекать чат и припоминать, что они пришли наблюдать за игрой[88].

Изображение гиперсексуального образа, является залогом мгновенного успеха женщины стримера и большого количества доната в её адрес, чем пользуются некоторые женщины. Многие мужские стримеры и игроки ставят знак равенства между данными женщинами и успешными женщинами стримерами в целом и формируют к ним в общем предвзятое отношение[88]. Было замечено, что по этой же причине многие женщины не решаются становится стримерами, или из-за предубеждения того, что стрим подразумевает участие в геймерском сообществе, которое является исключительно мужской территорией, поощряющей мужественность[100].

Гендерное неравенство

Изображение женщин в видео-играх, как объектов сексуального желания и фактическое отсутствие учёта интереса женщин-игрков в компьютеры играх приводит к достаточно нетерпимому отношению к женщинам, как классу игроков даже среди профессиональных геймеров[101]. Впервые споры на данную тему поднялись в 2012 году, когда женщины-разрабтчики под хештегом #1reasonwhy рассказывали истории из своего опыта, как мужчины-разработчики не желали принимать образы недостаточно сексуальных женских персонажей, игнорировали просьбы и интересы женский части фанатов своих игр, а также что женщины-разработчики поддвергаются домогательстам со стороны коллег и получают меньшею зарплату на таких же должностях, чем их коллеги-мужчины[102][103][104].

Что касается элементов игрового дизайна, то если такие элементы игры как геймплей, механика и аналогичные функции обычно гендерно нейтральные, то элементы, касающиеся сюжета и перонажей как правило ориентированны строго на мужскую аудиторию. В частности если игра представляет собой способ погружения в фантазию и бегства от жизни, что сопоставления персонажа с собой является крайне важным элементом[41]. Возможность играть за персонажа своего пола и с реалистичной внешностью является залогом эмпатии к данному персонажу[34]. Тем не менее факт того, что 85% игр предлагают играть только за мужских персонажей[35][105], а малочисленные женские персонажи до недавнего времени представали в нарочито идеальных и сексуальных образах, что отторгало интерес многих женщин к видео-играм. Увеличение количества героинь в видео-играх и в более реалистичных образах также вызвало больший интерес женщин к видео-играм и рост аудитории[42]. Стереотипное, ветренное поведение женщин в видео-играх и их откровенная одежда влияет многих девочек стремится в будущем к лёгкому поведениюref name=reuters>Not a Pretty Picture. Reuters (via ABC News). 2000.</ref> Furthermore, over-sexualized depictions[41][35].

Несмотря на то, что часть геймеров высказывает свою ненависть в адрес игроков-женщин и поддерживают гиперсексуальные образы женских персонажей[106], в среде игровой индустрии доля мужчин, критикующих женскую сексуализацию высоко и продолжает расти[107]. Некоторые игроки-мужчины утверждают, что сексуализаиция применима и к мужским персонажам в видео-играх и также изображает идеализированный образ мужчин с сточки зрения общественных стереотипов и нет ничего плохого в том, чтобы изображать сексуальных мужских и женских персонажей[108]. Исследования редакции журнала Journal of Broadcasting & Electronic Media показали, что женщины, играющие много в видео-игры практически всегда не довольны изображением женщин в видео-играх и даже могут осознанно избегать определённые жанры[109].

Несмотря на вышеописанное, постепенные изменения в игровой индустрии говорят в пользу того, что в будущем игры будут становится всё более гендерно нейтральными, а игровое сообщество более терпимым с женщинам[34][42][110]. Присутствие сильных главных героинь становится всё более популярным в играх и увеличивается с каждым годом[111].

Примечания

  1. 1 2 3 Lien, Tracey No Girls Allowed. Polygon (2 декабря 2013).
  2. Kaplan, Sidney J. "The Image of Amusement Arcades and Differences in Male and Female Video Game Playing". The Journal of Popular Culture. Vol.17. Pp.93–98. June 1983. ISSN 0022-3840 (Presented as "Amusement Arcades: Video Games and Differences in Male and Female Participation" before the North Central Sociological Association. Detroit Michigan. May 1982 annual meeting.)
  3. How to Win Video Games. — Pocket Books, 1982. — P. 82-90. — ISBN 0-671-45841-8.
  4. Leroux, Yvan and Michel Pépin. "Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe". Revue des Sciences de l'Education. Vol.XII, No.2. Pp.173-196. 1986. ISSN 0318-479X
  5. Main, Peter (1 October 1988), Column: How high is up for video games? (forecast for 1989), Playthings
  6. Video Game: Past, Present and Future. An Industry Overview.
  7. Grundberg, Sven; Hansegard, Jens Women Now Make Up Almost Half of Gamers (20 августа 2014).
  8. Sullivan, Gail Study: More women than teenage boys are gamers. The Washington Post (22 августа 2014).
  9. Romano, Aja Adult women are now the largest demographic in gaming. The Daily Dot. Nicholas White (2014). Дата обращения: 9 сентября 2016.
  10. 1 2 Duggan, Maeve Gaming and Gamers. Pew Research Center.
  11. Lenhart, Amanda; Kahna, Joseph; Middaugh, Ellen; Macgill, Alexandra Rankin; Evans, Chris; Vitak, Jessica (16 September 2008), Teens, Video Games, and Civics (PDF), Washington D.C.: Pew Research Center
  12. Lenhart, Amanda; Jones, Sydney; Macgill, Alexandra Rankin (7 December 2008), Pew Internet Project Data Memo (PDF), Pew Research Center
  13. Not just dudes: 38% of Xbox users female, 51% have kids, Geek Wire, 2013, Дата обращения: 20 октября 2013
  14. Frank, Allegra (4 November 2015). "New survey findings show more women own game consoles than men". Polygon. Дата обращения: 6 ноября 2015.
  15. 1 2 3 Marc Graser (2013), Videogame Biz: Women Still Very Much in the Minority, Variety, Дата обращения: 20 октября 2013
  16. UK Video Games Fact Sheet. The Association for UK Interactive Entertainment (26 августа 2016). Дата обращения: 8 апреля 2016.
  17. Brand, Jeffrey E.; Pascaline Lorentz; and Trishita Mathew. "Digital Australia DA14." Interactive Games & Entertainment Association. Pg.3. 2014.
  18. Brand, Jeffrey; S., Todhunter Digital Australia (2016). www.IGEA.net. Interactive Games & Entertainment Association 2015. Дата обращения: 12 декабря 2016.
  19. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок esac2012 не указан текст
  20. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок esac2013 не указан текст
  21. Essential Facts 2016. Entertainment Software Association of Canada. Дата обращения: 12 декабря 2016.
  22. 1 2 3 Tech in Asia - Connecting Asia's startup ecosystem.
  23. Brand, Jeffrey E.; Pascaline Lorentz; and Trishita Mathew. "Digital New Zealand DNZ14." Interactive Games & Entertainment Association. Pg.3. 2014.
  24. Brand, Jeffrey; S., Todhunter Digital Australia (2016). Interactive Software Federation of Europe. Interactive Games & Entertainment Association 2015. Дата обращения: 12 декабря 2016.
  25. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок ESA2012 не указан текст
  26. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок ESA2013 не указан текст
  27. ESSENTIAL FACTS ABOUT THE COMPUTER AND VIDEO GAME INDUSTRY. www.theesa.com. Дата обращения: 12 декабря 2016.
  28. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Bosmans, Dirk and Paul Maskell. "Videogames in Europe: Consumer Study." Interactive Software Federation of Europe. Pp.11, 36-51. November 2012.
  29. 1 2 3 4 GameTrack Digest: Quarter 1 2016. Interactive Software Federation of Europe. Дата обращения: 12 декабря 2016. Архивировано из оригинала 1 декабря 2016 года.
  30. Researchers find that female PC gamers outnumber males.
  31. SuperData Research - Games data and market research  » Why ALL gamers matter — my view as a female games analyst.
  32. Nearly 60% of mobile gamers are women, says analyst. Vg247.com. Дата обращения: 9 апреля 2015.
  33. McPhate, Mike Women Who Play Games Shun 'Gamer' Label. The New York Times.
  34. 1 2 3 4 5 6 Bendixsen, Stephanie 'Hex'. Games 4 Girlz?. ABC. 16 February 2011.
  35. 1 2 3 4 5 6 Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок spark не указан текст
  36. 1 2 Shaw, Adrienne (October 2014). "On Not Becoming Gamers: Moving Beyond the Constructed Audience". Ada (2).
  37. Shaw, Adrienne (June 16, 2011). "Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity". New Media & Society. 14: 28—44. doi:10.1177/1461444811410394.
  38. 1 2 Parkin, Simon If you love games, you should refuse to be called a gamer. New Statesman (9 декабря 2013).
  39. Wilde, Tyler. The Top 7... Girl gamer stereotypes. GamesRadar. 18 August 2008.
  40. Trinder, Aja. Not a Girl Gamer just a gamer. Stuff.co.nz. 29 September 2008.
  41. 1 2 3 4 5 Ng, Amy. What it takes to entice the female gamer. CNN. 25 May 1998.
  42. 1 2 3 4 5 6 7 8 Hamilton, Erin. "The Girl Gamer's Manifesto". GameSpot. 2008.
  43. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Dillon, Beth A. Event Wrap-Up: Girls 'N Games 2006. Gamasutra. 18 May 2006.
  44. 1 2 3 4 Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок kelly не указан текст
  45. 1 2 3 Brown, Janelle. Girl Gamers: Sugar, Spice, Everything Profitable?. Wired. 19 November 1996.
  46. Auerbach, David Gaming Journalism Is Over (4 сентября 2014).
  47. Yee, Nick Beyond 50/50: Breaking Down The Percentage of Female Gamers By Genre. Quantic Foundry (19 января 2017). Дата обращения: 20 января 2017.
  48. Malone, Thomas W. (December 1981). "What Makes Computer Games Fun?". BYTE. pp. 258—277. Дата обращения: 12 августа 2015.
  49. Williams, Dmitri; Consalvo, Mia; Caplan, Scott; Yee, Nick (2009). "Looking for Gender: Roles and Behaviors Among Online Gamers". Journal of Communication. 59 (4): 700—725. doi:10.1111/j.1460-2466.2009.01453.x.
  50. Yee, Nick 7 Things We Learned About Primary Gaming Motivations From Over 250,000 Gamers. Quantic Foundry (15 декабря 2016). Дата обращения: 20 января 2017.
  51. Keogh, Brendan Hackers, gamers and cyborgs. overland.org.au (Autumn 2015).
  52. 1 2 Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок yap не указан текст
  53. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок nzegwu не указан текст
  54. Watts, Steve. Report Suggests Female Gaming on the Rise Архивировано 23 октября 2013 года.. 1UP.com. 29 June 2009.
  55. Shen, Cuihua; Ratan, Rabindra; Cai, Y. Dora; Leavitt, Alex (2016-05-01). "Do Men Advance Faster Than Women? Debunking the Gender Performance Gap in Two Massively Multiplayer Online Games". Journal of Computer-Mediated Communication (англ.). 21: 312—329. doi:10.1111/jcc4.12159. ISSN 1083-6101.
  56. Meet Scarlett, the 20-year-old woman who's blazing trails in 'StarCraft'. The Daily Dot. dailydot.com (21 декабря 2013). Архивировано из оригинала 29 октября 2016 года.
  57. Kyle Orland. Is pervasive sexism holding the professional fighting game community back? ARS Technica (29 февраля 2012). Дата обращения: 27 декабря 2014.
  58. Casey Johnston. Women are gamers, but largely absent from "e-sports". ARS Technica (18 февраля 2014). Дата обращения: 27 декабря 2014.
  59. Hearthstone gaming tournament bans women players – ignites 'sexism' row. theguardian.com (2 июля 2014).
  60. Hearthstone tournament explains why women aren't allowed to play [updated]. pcgamer.com (2 июля 2014).
  61. IeSF removes male-only restriction from its e-sports tournaments. pcgamer.com (3 июля 2014).
  62. The First Female To Qualify For The Call Of Duty World League Is Australian. www.kotaku.com.au. Дата обращения: 17 декабря 2015.
  63. Sakuya on returning to competitive LoL and entering the Latin American scene.
  64. JT Eberhard. Professional League of Legends to get its first female and transgender player. Patheos (15 августа 2015).
  65. LeJacq, Yannick The League Of Legends Championship Series Has Its First Woman Player.
  66. Fletcher, James Sexual harassment in the world of video gaming. BBC News. Дата обращения: 3 июня 2012.
  67. 1 2 3 O'Leary, Amy. "In Virtual Play, Sex Harassment Is All Too Real". The New York Times. Дата обращения: 12 августа 2012.
  68. Waterlow, Lucy 'Rape and death threats are common': Women gamers reveal the vile online abuse they receive EVERY DAY from men who say they should 'get back in the kitchen'. DailyMail. Дата обращения: 24 апреля 2018.
  69. O'Halloran, Kate ‘Hey dude, do this’: the last resort for female gamers escaping online abuse. The Guardian. The Guardian.
  70. Gabriela T. Richard; Kishonna L. Gray (2018). "Gendered Play, Racialized Reality: Black Cyberfeminism, Inclusive Communities of Practice, and the Intersections of Learning, Socialization, and Resilience in Online Gaming". Frontiers: A Journal of Women Studies. 39 (1): 112. doi:10.5250/fronjwomestud.39.1.0112. ISSN 0160-9009.
  71. "Hetherington, (Hector) Alastair, (31 Oct. 1919–3 Oct. 1999), journalist; Research Professor in Media Studies, Stirling University, 1982–87, then Emeritus; Editor, Manchester Guardian, later The Guardian, 1956–75", Who Was Who, Oxford University Press, 2007-12-01, Дата обращения: 27 ноября 2018
  72. Gabriela T. Richard; Kishonna L. Gray (2018). "Gendered Play, Racialized Reality: Black Cyberfeminism, Inclusive Communities of Practice, and the Intersections of Learning, Socialization, and Resilience in Online Gaming". Frontiers: A Journal of Women Studies. 39 (1): 112. doi:10.5250/fronjwomestud.39.1.0112. ISSN 0160-9009.
  73. Fox, Jesse; Tang, Wai Yen (April 2014). "Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation". Computers in Human Behavior. 33: 314—320. doi:10.1016/j.chb.2013.07.014. ISSN 0747-5632.
  74. Emily Matthew. Sexism in Video Games: There Is Sexism in Gaming. Price Charting (6 июня 2012).
  75. Frauenrollen in Computerspielen – Sexspielzeug – Digital – Süddeutsche.de. Süddeutsche.de. Дата обращения: 9 сентября 2014.
  76. Sexismus in Videospielen – Wo Feminismus als "Terrorismus" gilt – Digital – Süddeutsche.de. Süddeutsche.de. Дата обращения: 9 сентября 2014.
  77. 1 2 Jeux vidéo: une étude confirme le sexisme des joueurs – Slate.fr. Slate.fr. Дата обращения: 9 сентября 2014.
  78. Les Inrocks – Le milieu geek, bien trop sexiste ? Les Inrocks. Дата обращения: 9 сентября 2014.
  79. 1 2 No girls allowed – Polygon. Polygon. Дата обращения: 9 сентября 2014.
  80. Playstation 4 (PS4) et Xbox One: la surenchère sexiste – L'Humanité. L'Humanité. Дата обращения: 9 сентября 2014.
  81. Mary Hamilton. #1reasonwhy: the hashtag that exposed games industry sexism. The Guardian (28 ноября 2012). Дата обращения: 29 декабря 2013.
  82. #1ReasonWhy: Women Take to Twitter to Talk about Sexism in Video Game Industry. Time Newsfeed (27 ноября 2012). Дата обращения: 29 декабря 2013.
  83. The embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and experie...: Discovery Service for Loyola Marymount Univ (англ.). eds.a.ebscohost.com. Дата обращения: 28 ноября 2018.
  84. Bègue, Laurent; Sarda, Elisa; Gentile, Douglas A.; Bry, Clementine; Roché, Sebastian (2017-03-31). "Video Games Exposure and Sexism in a Representative Sample of Adolescents". Frontiers in Psychology. 8. doi:10.3389/fpsyg.2017.00466. ISSN 1664-1078. PMC 5374198. PMID 28408891.{{cite journal}}: Википедия:Обслуживание CS1 (не помеченный открытым DOI) (ссылка)
  85. Study: Female Gamers Receive Verbal Abuse From Male Gamers – Pacific Standard: The Science of Society. Pacific Standard. Дата обращения: 9 сентября 2014.
  86. Dewey, Caitlin (July 20, 2015). "Men who harass women online are quite literally losers, new study finds". Washington Post.
  87. Kasumovic, Michael M.; Kuznekoff, Jeffrey H.; Ponti, Giovanni (15 July 2015). "Insights into Sexism: Male Status and Performance Moderates Female-Directed Hostile and Amicable Behaviour". PLOS ONE. 10 (7): e0131613. doi:10.1371/journal.pone.0131613. PMC 4503401. PMID 26176699.{{cite journal}}: Википедия:Обслуживание CS1 (не помеченный открытым DOI) (ссылка)
  88. 1 2 3 Необходимо задать параметр title= в шаблоне {{cite web}}. Todd, Cherie [1]. WSJNA291Todd. WSANZ. Дата обращения: 24 марта 2018. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>: название «:0» определено несколько раз для различного содержимого
  89. Graft, Kris Gender wage gap: How the game industry compares to the U.S. average. Gamasutra (22 июля 2014). Дата обращения: 27 декабря 2015.
  90. Okabe, Mimi (2016). Harnessing the Power of Persuasion: Strategies towards Increasing Women's Participation in Japan's Game Industry (Key Note Speech). Replaying Japan 2016. Leipzig, Germany. {{cite conference}}: |access-date= требует |url= (справка)
  91. Fujihara (2010)
  92. Dyer-Whitheford, N.; Sharman, Z. (2005). "The political economy of Canada's video and computer game industry". Canadian Journal of Communication (20). 187-210 at 203. Дата обращения: 29 апреля 2017.
  93. Geneve, Anitza; Nelson, Karen J.; Christie, Ruth J. (12-13 June 2008). Girly girls and geeky guys. Investigating the Theory and Practice of Gender and Sexuality in the Workplace. Surrey, United Kingdom.{{cite conference}}: Википедия:Обслуживание CS1 (формат даты) (ссылка)
  94. Gourdin, A. (2005). Game developers demographics: An exploration of workforce diversity (PDF) (Report). International Game Developers Association. p. 12. Дата обращения: 29 апреля 2017. {{cite report}}: Шаблон цитирования имеет пустые неизвестные параметры: |authors= (справка)
  95. The results of the seventh census of the Creative Media Industries (PDF) (Report). CreativeSkillset.org. 2009. p. 16. {{cite report}}: Шаблон цитирования имеет пустые неизвестные параметры: |authors= (справка) (also available via the EIGE here)
  96. missionstatement. getwigi.com. Дата обращения: 7 сентября 2016.
  97. WIGI Home.
  98. (WIGJ) for more women in gaming. Womeningamesjobs.com. Дата обращения: 8 апреля 2015.
  99. Burrows, Leah Women remain outsiders in video game industry. The Boston Globe. Globe Correspondent. Дата обращения: 15 апреля 2014.
  100. 52% of gamers are women – but the industry doesn't know it | Meg Jayanth. the Guardian. Дата обращения: 8 декабря 2015.
  101. Geordie Tait. To My Someday Daughter. Starcitygames.com. Дата обращения: 8 апреля 2015.
  102. Locker, Melissa (27 November 2012). "#1ReasonWhy: Women Take to Twitter to Talk about Sexism in Video Game Industry". TIME magazine. Дата обращения: 29 ноября 2012.
  103. Plunkett, Luke (27 November 2012). "Here's a Devastating Account of the Crap Women in the Games Business Have to Deal With. In 2012". Kotaku. Дата обращения: 29 ноября 2012.
  104. Hamilton, Mary (28 November 2012). "#1reasonwhy: the hashtag that exposed games industry sexism". The Guardian. Дата обращения: 29 ноября 2012.
  105. Williams, Dmitri; Martins, Nicole; Consalvo, Mia; Ivory, James D. (2009). "The Virtual Census: Representations of Gender, Race and Age in Video Games". New Media & Society. 11 (5). Sage Publications: 815—834. doi:10.1177/1461444809105354.
  106. Wallace, Amanda Your Argument is Invalid: Harassment Against Female Gamers. Game Skinny. Дата обращения: 5 мая 2014.
  107. Meixsell, Jesse Female sexualization in gaming: a male gamer's perspective. Games Beat. Дата обращения: 5 мая 2014.
  108. Pleasure, Crymson Pleasure He said what? A male perspective on females in gaming. Real Women of Gaming. Дата обращения: 5 мая 2014.
  109. Vermeulen, Lotte; Looy, Jan Van (2016-04-02). ""I Play So I Am?" A Gender Study into Stereotype Perception and Genre Choice of Digital Game Players". Journal of Broadcasting & Electronic Media. 60 (2): 286—304. doi:10.1080/08838151.2016.1164169. ISSN 0883-8151.
  110. Rosen, Jill (September 2008). "The gender divide: video-gaming has been largely a man's- or boy's- world, but with games by and for women, that's starting to change". The Baltimore Sun (Print). Maryland. p. C1.
  111. Dring, Christopher "Women are the future of gaming" - how Tomb Raider and co have put females back on the agenda. Mcvuk.com. Дата обращения: 22 октября 2013.