Глобальная стратегия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Глобальная игровая стратегия (англ. grand strategy) — жанр компьютерных игр, в которых играющему предоставляется возможность управлять всем государством или цивилизацией. Наиболее известные представители жанра: Civilization, Master of Orion, серия Total War, серия игр от Paradox Interactive.

В английском языке жанр называется 4X: «eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate» — «исследуй, расширяй, эксплуатируй, уничтожай» (4Й).

Особенности[править | править вики-текст]

Основной чертой глобальной стратегии является подразделение игрового процесса на различные составляющие:

  • создание, развитие и управление базами (города, звёздные системы, страны и т. д.)
  • научные исследования, которые позволяют создавать новые юниты и постройки на базах
  • производство (строительство новых боевых соединений либо улучшение баз)

Глобальные[править | править вики-текст]

Исторические[править | править вики-текст]

Классическим представителем является Civilization, а наиболее ярким[источник не указан 749 дней] современным представителем — серия Total War.

Классические каноны были основаны игрой Civilization, появившейся ещё до моды на РТС, и характеризующейся, помимо развитого дерева технологий, как пошаговой стратегической частью, так и отсутствием тактической.

Новые каноны были заданы игрой Shogun: Total War («Сёгун: Тотальная война»), совместившей пошаговую стратегическую часть с тактическими боями в реальном времени и посвящённую эпохе междоусобных войн в Японии за обладание титулом сёгуна. Название «тотальная война» изначально было навеяно тем, что пленных брать было не принято, а сдавшихся в плен обычно казнили. Армии впервые состояли не из абстрактных юнитов, равных подразделению[1], а из солдат, каждый из которых мог накапливать опыт и получать улучшенное оружие и улучшенную броню. Во главе армий стояли генералы, опять же способные накапливать опыт, опыт могли накапливать и агенты — ниндзя, куноити[2] и просто шпионы, называемые синоби, а также священники и эмиссары. Кроме того, во время сражений учитывался рельеф местности, позволяющий устраивать засады, а каждый солдат имел такие параметры, как усталость и моральный дух. Всё это стало эталоном для жанра исторических глобальных стратегий.

Идеи были развиты сиквелом Medieval: Total War («Средневековье: Тотальная война»), увеличившей масштаб действий до Европы и Ближнего Востока, включая Северную Африку. Возросла роль религии и священников, которые уже не просто выполняли роль дипломатов, а проповедовали, влияя на процент религии в провинциях, включая ереси, ислам, иудаизм, христианство и язычество, что могло приводить к религиозным бунтам, а также позволяло объявлять крестовые походы и джихады. Также появились новые агенты — принцессы и инквизиторы. А генералы, кроме дополнительных параметров — набожности и административной проницательности (для управления провинциями в качестве губернаторов), получили возможность заработать титулы. Появилось возможность при штурме не ограничиваться воротами, а ломать стены.

Через несколько лет каноны были вновь пересмотрены игрой Rome: Total War («Рим: Тотальная война»), идеологическим предшественником которой является Centurion («Центурион»), тоже имевший пошаговую стратегическую часть, совмещённую с тактическими боями в реальном времени, и тоже посвящённый превращению Римской республики в империю. При этом и Centurion, и Shogun: Total War, и Medieval: Total War имели стратегическую карту, разделённую на провинции, и в одной провинции могли находиться войска только одной фракции. В Rome: Total War стратегическая карта была выполнена как визуально, так и с точки зрения игровой механики в манере Civilization III, в которой армия двигается по стратегической карте и имеет ограниченную дальность хода, на которую влияет наличие либо отсутствие дорог. Вследствие этого в одной провинции могли находиться армии разных фракций, а в одном сражении могло принять участие несколько армий, оказавшихся в непосредственной близости от поля битвы.

Особо знаменательные битвы получали статус знаменитых и значок на карте, рассказывающий о ней. Естественно, изменение стратегической карты коснулось и агентов, которые наряду с генералами получили свиту и дополнительные характеристики, такие как характеристика «хороший оратор», в сочетании с казначеем в свите. Помимо характеристик можно было также получить прозвища наподобие «Помпей Великий». Генералы получили возможность нанимать наёмников без постройки специальных зданий для их найма. Была также улучшена графика и города[3] стали действительно походить на города. Штурм и оборона стали реалистичными — теперь можно было ставить лучников на стены, а стены можно было штурмовать как лестницами, так и осадными башнями. Также можно было устраивать подкопы, а осаждённые получили возможность лить кипящее масло на прорывающихся в ворота. Конные лучники получили возможность стрельбы во время движения. Религиозные распри уступили место культурным различиям, вроде наличия или отсутствия бани. А при игре за Рим присутствуют Сенат и народ Рима (лат. Senatus Populusque Romanus) — благосклонность сената позволяет занимать должности, благосклонность же народа позволяет, перейдя Рубикон, подобно Цезарю стать императором. Наследием Centurion явились гладиаторские бои и гонки на колесницах. В аддонах к Rome: Total War появилась возможность вести ночной бой и пересекать реку вброд и вплавь (для некоторых видов войск), а в аддоне, посвящённом падению Рима, вновь появились религиозные распри.

Идеи Rome: Total War были развиты в сиквеле Medieval II: Total War, в котором вновь появились замки, но уже с возможностью выбора строить замок или заложить город. Замки и города получили возможность иметь несколько стен. Улучшение графики привело к тому, что теперь каждый солдат в полном соответствии со Средневековьем одет не так, как его товарищи по оружию (англ. comrades at arms), у каждого рыцаря на щите свой герб, и апгрейды брони отражаются на внешнем виде. Выросла роль папы римского для католиков и появились новые агенты — ведьмы и еретики. При этом отсутствуют иудаизм и хазары, а также халиф для мусульман. В игре присутствуют особые исторические развития. Например, когда появляется сообщение о привозе пороха из Китая, то цивилизации получают возможность строить примитивные мушкеты и пушки. В определённые времена игрок получает новость о появлении новых завоевателей с Востока: вначале монголы, а затем войско Тамерлана. После изобретения лучших навигационных приборов, у цивилизаций появляется возможность открыть Новый Свет и победить империю ацтеков во имя религии.

В марте 2009 года вышло продолжение, называющееся Empire: Total War, посвящённое XVIII веку (1700—1800 года). Помимо появления более совершенного огнестрельного оружия[4], соответствующего новой эпохе, появились настоящие морские бои.

Примеры игр[править | править вики-текст]

Иное семейство игр выпущено компанией «Paradox Interactive».

Это игры Europa Universalis I II III IV, Hearts of Iron I II III, Victoria I II, Crusader Kings. В отличие от большинства других игр, в них сделан упор на реализм и историзм.

Особенностью семейства является попытка моделирования общества и государственного управления той или иной исторической эпохи. В результате получается «симулятор государства в первом приближении».

Игрок управляет любым государством из существующих на начало игры. Как правитель, игрок влияет на внутреннюю политику, демографию, промышленность, дипломатию, науку, армию.

Военные действия при этом не являются центром, вокруг которых вращается игра, а одним из важных, но не первостепенных компонентов. На течение войны оказывает влияние внутренняя политика, промышленное и научное развитие, дипломатические отношения с соседями. Процесс игры не быстр, и серия мелких ошибок может привести в итоге к неприятным и зачастую непоправимым последствиям.


Неисторические[править | править вики-текст]

В отличие от исторических глобальных стратегий, действие происходит не в прошлом, а, как правило, в недалёком будущем, как в Supreme Ruler 2010. Исключениями являются Alpha Centauri и Master of Magic. В первой действие происходит на далёкой планете и в далёком будущем, а во второй действие происходит в мире фэнтези.

Среди представителей жанра, особо выделяется своим масштабом Supreme Ruler 2010, в которой количество видов различного оружия и техники измеряется сотнями имеющими уникальные характеристики реально-существующих образцов.

В создании Alpha Centauri принимал участие «отец» Civilization Сид Мейер. Так как игры серии Civilization заканчиваются полётом в систему Альфа Центавра, то Мейер решил развить эту сюжетную линию. В нашу соседнюю систему отправляется корабль Единение, посланный странами ООН перед тем, как мир захлестнула глобальная ядерная война. По прибыти к землеподобной планете Хирон (или просто Планете) происходит неполадка с двигательной системой, за которой следует бунт. В результате капитан корабля убит и каждый из его старших офицеров берёт командование одним из посадочных модулей. Эти модули садятся в разных частях Планеты и начинают развитие. Игрок выбирает одну из семи фракций, которые отличаются друг от друга идеологией, а не национальностью. В основном, игра довольно похожа на Civilization, кроме разницы ландшафта и местных форм жизни. В отличие от предшественника, Alpha Centauri позволяет игроку самому создавать армии, подходящие к его стилю и экономической ситуации. Время от времени, игру прерывает текст, описывающий попытки лидера фракции игрока связаться с полуосознанным разумом планеты. Концом игры является вознесение всех людей Хирона в коллективный разум Планеты, хотя выигрывает всё равно та фракция, которая первой закончит этот проект. Также, ландшафт Хирона полон загадочными артефактами неземного происхождения. Одной из коронок обеих игр являются настоящие и вымышленные цитаты, которые показываются и произносятся при изучении новых технологий, окончании постройки зданий и секретных проектов.

Примеры игр:


Космические[править | править вики-текст]

Классикой этого жанра является Master of Orion, чей прямой предшественник - Star Lords. А наиболее яркими современными представителями — Space Empire V, Galactic Civilizations II, Sins of a Solar Empire, Star Wars: Empire at War и Endless Space[5].

Каноны жанра были заложены Master of Orion («Повелитель Ориона»), имеющим дерево технологий с альтернативным выбором и отдельные тактические сражения. Примечательно, что в его предшественнике — Star Lords, присутствует тот же набор рас. И если, некоторые расы были названы точно также — Клаконы (Klackon), Силикоиды (Silicoids), Меклары (Meklars), то другие названы по их внешности на латыни — «птицы» (Avians), «кошки» (Felines), «ящеры» (Suarians), «медведи» (Ursoids). Есть также названные не по внешности, но имеющие не менее говорящие названия — «Ментаты» (Mentats) и «Назгулы» (Nazguuls). При этом в Master of Orion II появились также аналоги Эльфов и Гномов[6] — Elerians и Gnolams (наряду с абсолютно новыми Trilarians).

Позднее вышли Ascendancy («Возвышение») и Emperor of the Fading Suns («Император Гаснущих Солнц»). Ascendancy была попыткой создать идеальную космическую глобальную стратегию с добавлением 3D (с учётом того, что 3D-ускорители тогда ограничивалась, недоступными игрокам, профессиональными графическими станциями Silicon Graphics), Emperor of the Fading Suns была попыткой скрестить космическую стратегию с глобальной, и имела планетарную часть, визуально подобную Civilization. При простоте графического исполнения игра имеет глубокий игровой процесс, сочетающий экономику, дипломатию, исследования, военные действия.

Из неканонических космических стратегий следует особо отметить Star Control («Звёздный Контроль») и Wing Commander: Armada («Командир Звена: Армада»[7]), в которых игрок может сам напрямую управлять космическим кораблём. При этом Star Control имел аркадные бои, в которых аркадные кораблики летают в плоскости, а в Wing Commander: Armada космические бои представляют собой настоящий космический симулятор, в стиле серии игр Wing Commander. Что любопытно, если не считать того, что в Star Control бой был ограничен плоскостью, то в целом физика полёта в Star Control ближе к реальности, чем в Wing Commander: Armada. А именно, в Wing Commander: Armada не соблюдается первый закон Ньютона, а в Star Control он хоть и ограниченно, но всё же частично соблюдается.[8]

Сиквел Master of Orion II: Battle at Antares («Повелитель Ориона II: Битва за Антарес»), установил новую планку в этом жанре, и до сих пор считается лучшей игрой в серии.[9] Помимо естественного улучшения графики и увеличения масштабности, в игру была добавлены губернаторы и адмиралы, ставшие изюминками, добавленными в классический геймплей.

Ремейк Pax Empire (по аналогии с Pax Romana) для ПК пришёлся на пик моды на РТС, когда казалось неизбежной смерть жанра пошаговых стратегий. А у таких классических пошаговых игр, как X-COM и Warlords, вышли сиквелы X-COM: Apocalypse, X-COM: Interceptor и Warlords Battlecry с боями в реальном времени. В связи с чем стратегическая часть Pax Empire была сделана в реальном времени, представляя собой гибрид классики с РТС. Все научные исследования и строительство по форме точно соответствовали классическим канонам, положенным ещё Master of Orion, но при этом, как и в РТС, велись в реальном времени, без пауз, параллельно со сражениями. Разница же с РТС заключалась в том, что для строительства нужно было выйти из боя. Идея полного отказа от пошаговости в то время казалась перспективной, но фактически случались накладки, и ситуация, когда дизайн нового корабля прерывался двумя-тремя сообщениями, что корабли вступили в бой, была не редкостью.

Попытка совместить тотальную космическую стратегию с реальным временем была продолжена в Star Wars: Rebellion («Звёздные войны: Восстание»), в которой сражение уже не прерывало раздумий игрока над дизайном корабля или развитием технологий. Более того, если случалось несколько сражений одновременно, то они не шли параллельно, а шли друг за другом. Попытка перенести бой в 3D оказалась неудачной из-за выбранной концепции управления боем, которая выглядело красиво в виде стрелок на интерфейсе «облететь противника слева», «облететь противника справа», «облететь противника снизу» и «облететь противника сверху», но на практике была неудобной. Сильной стороной была агентурная работа, в которой основную группу поддерживала вспомогательная. На миссию можно было направить Люка Скайуокера с Ханом Соло и Чубакой при поддержке дюжины шпионов и информаторов, а можно было наоборот отправить Дарта Вейдера при поддержке десятка имперских коммандос. Радовала та же и возможность натренировать собственных джедаев или ситхов, любой герой с рангом Магистр Джедаев, или Владыка Ситхов, пробыв некоторое время с другими героями на планете, мог обнаружить у кого-то из них способности, а затем взять его или её в ученики для последующего обучения.

Shogun: Total War («Сёгун: Тотальная война») показал, как надо совмещать глобальную стратегию с боями в реальном времени. Совет был воспринят и ознаменовался выходом Imperium Galactica II («Империум Галактика II»), в которой классическая стратегическая часть совмещалась с тактическими боями в реальном времени.

Необычной стратегической частью отличался командный шутер Star Wars: BattleFront («Звёздные войны: Боевой фронт»), в которой для захвата планеты нужно захватить несколько ключевых населённых пунктов, полный же захват планеты даёт бонус, например получение в команду Энакина Скайуокера или Дарта Вейдера. Что даёт такие стратегические варианты, как либо, захватив по кусочку на разных планетах, лишить противника его бонусов, либо, захватив какую-нибудь планету целиком, получить уникальный присущий ей бонус. При этом тактические боевые действия соответствуют командному шутеру с тем отличием, что на некоторых картах присутствуют образцы различной техники, доступной для управления игроку, а обладатель класса «инженер» может строить турели и чинить технику.

Оригинальные идеи получили дальнейшее развитие в Star Wars: BattleFront II, где к планетарным боям с пехотой, бронетехникой и авиацией прибавились космические бои и абордаж. Кроме того джедайи и ситхи превратились из участвующих бою непредсказуемых NPC в призовой класс, который даётся в качестве награды на короткое время лучшему игроку в сетевой игре. Стратегическая часть игры с одной стороны расширена новыми возможностями, с другой неудачная попытка сделать стратегическую карту более красивой заметно ухудшила её читаемость. В связи с расширением стратегической части, планеты вместо бонусов стали давать деньги, за которые можно получать бонусы и новые виды войск, а также строить флот.

Начиная с 1993 года, развивалась серия Space Empires, но из-за недостатка рекламы и сырости ранних версий игра не была популярной. В 2000 году вышла четвертая часть, в 2005 — Space empires V. Обе части вышли в сыром виде и получали отзывы как игры «в которые совершенно невозможно играть», лишь четвертая и пятая были избавлены от ошибок, однако ни родной, ни пользовательский ИИ оказались не в состоянии использовать всё разнообразие и богатство возможностей, игроки уничтожали десятки империй компьютера за пару сотен ходов игры, в то время как мультиплеерные баталии длились от нескольких месяцев реального времени до нескольких лет. Характерными для серии также является простота построения и множество пользовательских модов в корне меняющих баланс, технологии, принципы и даже внешний вид игры. По мнению фанов, дух игры отчасти сумела перенять Distant Worlds, но на загрузуку PBW серверов 4 и 5 частей это никак не повлияло.

Выход Galactic Civilizations II: Dread Lords («Галактические цивилизации: Владыки ужаса»), неожиданно стал сбывшейся мечтой многих игроков, мечтавших о выходе такого конструктора кораблей, который позволял бы создать свой собственный корабль, непохожий на другие. Вплоть до выхода Galactic Civilizations II: Dread Lords, игрок не мог создать свой корабль с уникальным обликом, а был вынужден довольствоваться выбором одного из стандартных дизайнов, конструктор же Galactic Civilizations II: Dread Lords позволяет собрать из стандартных частей корабль любого желаемого облика.

Другим ярким современным представителем этого жанра является Star Wars: Empire at WarЗвёздные Войны: Империя в войне»), в которой тактические боевые действия ведутся в реальном времени как в космосе так и на планетах, а также присутствуют герои звёздных войн. Причём некоторые герои, например Дарт Вейдер и Люк Скайуокер, способны воевать как на планетах, так и в космосе и могут использовать Силу. Необычным для стратегической игры является то, что повстанцы не разрабатывают собственных технологий, а похищают их у имперцев и любая разработанная Империей технология становится известной повстанцам. Ложкой же дёгтя в этой огромной и сладкой бочке мёда является, то, что, к сожалению, бои в космосе ведутся в одной плоскости, несмотря на то, что игра выполнена в 3D.

В серии Sword of the Stars сделана очередная попытка совместить пошаговую стратегию и бои в реальном времени. Особенностями являются: различные виды сверхсветовых перемещений используемые разными расами; редактор кораблей, в котором они собираются из готовых секций; бои ограниченные по времени превращающиеся в многоходовые осады; пополигонное прицеливание и отсутствие обычных расчетов шансов попадания. Несмотря на высокую реиграбельность, игра не получила признания из-за проблем с интерфейсом, упрощенной стратегической части и относительно бедной графики.

Примеры mainstream-игр:

Примеры неканонических игр:

См. также[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Одним из переводов слова англ. Unit является «подразделение армии».
  2. Куноити («цветы смерти») — женщины-ниндзя, скрывающиеся в зависимости от легенды за личиной монашки или гейши. Правда, в игре Shogun: Total War личина монашки не присутствовала.
  3. Города в Medieval: Total War встречались в исторических битвах — например, при штурме Киева монголами.
  4. В Medieval: Total War ручное огнестрельное оружие в основном представлено примитивными аркебузами, появляющимися после открытия пороха, и только у некоторых фракций появляется возможность производить мушкеты.
  5. GameStar.ru: Рецензия Endless Space. Исследование, расширение, эксплуатация и уничтожение
  6. Имеются в виду не убойные низкорослые крепыши Dwarfs, а крохотные и слабые, но тоже очень любящие золото Gnomes
  7. Буквально название означает «Командир крыла: Армада».
  8. В Star Control первый закон Ньютона нарушается при полёте на высокой скорости, действуя в течение времени, достаточного для пресечения поля боя несколько раз
  9. Master of Orion III в связи с неудачной реализацией неопытной командой заложенных в него идей провалился