id Tech 6

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
id Tech 6
Игровой движок (Список)
Разработчик Соединённые Штаты Америки id Software
Ключевые программисты Джон Олик, Джон Кармак
Часть серии движков id Tech
Предыдущий движок серии id Tech 5
Аппаратные платформы компьютеры семейства Mac OS X, IBM PC-совместимые компьютеры, Windows, PlayStation 4, Xbox One.
Поддерживаемые ОС Macintosh, Windows, PlayStation 4, Xbox One.

Возможно: Wii U, AmigaOS

Лицензия неизвестна
Первая игра на движке Doom 4 (не подтверждено) / 2015 год (не подтверждено)

id Tech 6 — игровой движок серии id Tech, который в настоящее время разрабатывается американской компанией id Software и который должен стать преемником id Tech 5. id Tech 6 позиционируется как движок для ПК и, возможно, для игровых консолей восьмого поколения, то есть для PlayStation 4, Xbox One. На данный момент анонсирована игра Doom 4 на id Tech 6, сам движок находится на начальной стадии разработки. Однако уже известно о некоторых характеристиках и инновационных особенностях движка. Основными разработчиками движка являются Джон Кармак (англ. John Carmack) и Джон Олик (англ. John Olick).

Описание технологии[править | править вики-текст]

В движке будет использоваться инновационная технология «Sparse Voxel Octree» (SVO, рус. Разреженное воксельное октодерево). Геометрия игрового уровня, поддерживаемая этой технологией, будет иметь не полигональную, а воксельную структуру, то есть геометрические объекты будут состоять из вокселей. Воксели будут сохраняться в октодереве. Для освещения будет использоваться технология рейкастинга (англ. raycasting, бросание лучей). Одна из целей технологии «SVO» состоит в том, чтобы иметь возможность «подгружать» части октодерева в графическую память (видеопамять, память на плате видеокарты), идя вниз вдоль ветвей дерева. Это значит, что объекты на нижних ветвях октодерева, то есть те объекты, которые расположены к наблюдателю ближе всего, будут рендериться в максимальном качестве, с максимальной детализацией и текстурами максимального разрешения. Соответственно, для дальних объектов, которые расположены на более высоких ветках октодерева, будет использоваться меньшее качество, они будут построены на вокселях бо́льших размеров. Таким образом, данная технология является способом контроля уровня детализации (англ. level of detail — LOD).[1]

Геометрические объекты, полученные благодаря SVO, теоретически могут иметь неограниченное число уровней детализации, более того, данные уровни детализации генерируются автоматически. Это устраняет потребность в использовании разных псевдотрёхмерных методик типа параллакс-маппинга. Тем не менее, все тесты с использованием SVO нуждаются в большом количестве памяти (вплоть до нескольких гигабайт), и Джон Олик заявил, что является возможным сжатие такого SVO до уровня 1,15 битов на один воксел.[1]

В id Tech 6 с помощью SVO будет рендериться только статическая геометрия, например ландшафт, строения и т. д. Из-за этого рейкастинг-освещение также будет статическим. Все динамические объекты типа персонажей, транспорта и т. д. будут «построены» на классических полигонах и динамически освещаться с помощью стандартных растеризационных методик. Олик заявил, что создание динамических объектов и динамического освещения с помощью SVO возможно, однако это потребует быстрого обновления октодерева для рендеринга. Согласно Олику, динамические освещение и геометрия, представленные SVO, которые позволят создавать изменяемую геометрию, будут присутствовать в id Tech 7.[1]

Кроме SVO, id Tech 6 будет использовать более продвинутую технологию мегатекстуры, которая впервые использовалась ещё в последних версиях id Tech 4. При помощи этой технологии вся поверхность уровня покрывается одной текстурой.

Разработчики id Tech 6 и SVO ориентируются не на текущее аппаратное обеспечение, а на аппаратное обеспечение, которое на момент начала разработки ещё не доступно. В частности, id Tech 6 ориентируется на CUDA, Intel Larrabee и AMD Fusion. Кармак заявил, что если игровые консоли следующего поколения (наследники Xbox 360 и PlayStation 3) будут иметь такие аппаратные спецификации, которые будут удовлетворять архитектуре движка, то, возможно, id Tech 6 будет работать и на них.[2][1]

Согласно Олику, на видеокарте GeForce GTX 280 при стандарте 720p (1280 × 720 пикселей, прогрессивная развёртка) id Tech 6, возможно, сможет рендерить 60 кадров/сек. При этом движок стабильно будет рендерить не менее 30 кадров/сек.[1] В интервью сайту PC Perspective на вопрос о том, каким должно быть и на сколько должно измениться аппаратное обеспечение, чтобы быть подходящим для SVO, Кармак ответил следующим образом: «Аппаратное обеспечение, спроектированное специально для SVO, может быть намного меньше, проще и эффективнее, чем средства общего назначения, но никто, кто находится в здравом уме, не захочет сделать ставку на нашу технологию и не захочет создавать специфическое аппаратное решение для технологии, которую ещё не использовал ни один разработчик».[3]

История разработки[править | править вики-текст]

25 мая 2009 года id Software показала немецкому сайту GameStar.de видеодемонстрацию id Tech 6, которая показывала модель гуманоидного монстра.[4][5][6]

В начале мая 2011 года в интервью Джон Кармак сообщил, что id Software работает над id Tech 6, а также то, что устройства этого поколения не смогут работать с движком.[7].

Список игр, использующих id Tech 6[править | править вики-текст]

Название игры Дата выхода Компания-разработчик
Doom 4 2015[8] id Software

Примечания[править | править вики-текст]

  1. 1 2 3 4 5 Jon Olick. Siggraph '08 Realtime Raycasting (англ.). ompf.org (7 июля 2008 года). — Форум с участием Йона Олика. Проверено 22 июня 2009. Архивировано из первоисточника 9 июня 2012.
  2. Norman Chan. QuakeCon 08: id Tech 6 Will Utilize Hardware That "Doesn't Exist Right Now"; Next-Gen Will Still Be Polygon-Based (англ.). Maximum PC (31 июля 2008 года). Проверено 22 июня 2009. Архивировано из первоисточника 1 апреля 2012.
  3. Ryan Shrout. John Carmack on id Tech 6, Ray Tracing, Consoles, Physics and more (англ.) 4. PC Perspective (12 марта 2008 года). — Интервью с Джоном Кармаком, в котором он рассказывает о id Tech 6 и SVO. Проверено 22 июня 2009. Архивировано из первоисточника 1 апреля 2012.
  4. Uhr. Neue id Software-Engine mit Voxel-Grafik (нем.). GameStar (25 мая 2009 года). — Оригинальная видеодемонстрация. Проверено 6 июня 2009. Архивировано из первоисточника 1 апреля 2012.
  5. DM. Id Software Tech 6 Engine Preview (англ.)(недоступная ссылка — история). GamersReport.com (26 мая 2009 года). Проверено 6 июня 2009. Архивировано из первоисточника 11 сентября 2009.
  6. doublehater. id Tech 6: Воксели и трассировка лучей. gamemag.ru (26 мая 2009 года). Проверено 22 июня 2009. Архивировано из первоисточника 1 апреля 2012.
  7. ID Tech 6 уже в работе. MGnews.ru (11 мая 2011 года). Проверено 4 августа 2011. Архивировано из первоисточника 1 апреля 2012.
  8. Judith Aparri. 'Doom 4' reveal: Gameplay shown at QuakeCon 2014; Release date in 2015. ecunews.com (25 июля 2014).

Ссылки[править | править вики-текст]