AAA (компьютерные игры)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «AAA-проект»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

AAA (triple-A, читается «трипл-эй») — неформальный термин, обозначающий класс высокобюджетных компьютерных игр. Термин «AAA-игра» используется в индустрии компьютерных игр для обозначения наиболее высокобюджетных компьютерных игр, рассчитанных на массовую аудиторию и требующих огромных затрат как на саму разработку игры, так и на её маркетинг, в первую очередь, рекламную кампанию ко времени выхода. Разработка AAA-игр связана с высокими экономическими рисками, поскольку окупаемость игры требует продажи огромного числа копий. Это понятие аналогично термину «блокбастер» из киноиндустрии[1].

Термин «AAA» начал использоваться в конце 1990-х годов, когда некоторые американские разработчики видеоигр начали включать его в пользовательские соглашения[2].

К седьмому поколению игровых консолей (конец 2000-х) разработка игр AAA-класса для Xbox 360 и PlayStation 3 обычно обходилась в пару десятков миллионов долларов (от 15 до 20), однако бюджет некоторых сиквелов заметно превышал эти величины — так, бюджет Halo 3 оценивается в 30 миллионов долларов на разработку и 40 миллионов долларов на маркетинг[3]. Согласно белой книге, опубликованной EA Games, на седьмом поколении виден спад количества компаний, разрабатывающих AAA-тайтлы, примерно со 125 до 25, однако наблюдается соответствующее четырёхкратное повышение трудозатрат, требуемых для создания игр такого класса[4].

В это время AAA-игры сопровождались маркетинговыми кампаниями такого же уровня, какие проводились для фильмов-блокбастеров. Выход игр сопровождался рекламой на телевидении, афишах и в газетах; в целях снижения рисков повышался упор на сиквелы, переиздания и связанную с франшизами интеллектуальную собственность. К концу седьмого поколения консолей стоимость отдельных игр возросла до сотен миллионов долларов, и их бюджеты сравнялись с бюджетами голливудских фильмов-блокбастеров: например, Grand Theft Auto V оценивается в 265 миллионов долларов. Эти условия привели к расцвету индустрии низкобюджетных инди-игр, где низкая стоимость разработки способствовала инновациям и принятию рисков[5]. К 2010-м годам поляризация рынка, движение в сторону либо массовых дорогостоящих AAA-игр, либо дешёвых, но нишевых инди-игр привела к упадку игр «среднего» класса, с бюджетами большими, чем у инди-игр, но меньшими, чем у ААА; так, в 2011 году глава Epic Games Клифф Блезински заявлял, что средний класс компьютерных игр «мёртв», и что игры в этой категории, если они ничем не выделяются на фоне других, ждёт коммерческий провал[6].

Выход восьмого поколения игровых консолей (PlayStation 4, Xbox One, Wii U) показал дальнейший рост стоимости и необходимых трудозатрат — в компании Ubisoft в разработке AAA-игр с открытым миром было задействовано от 400 до 600 человек из разных стран[7].

Низкая рентабельность заставляет издателей искать альтернативные бизнес-модели, в которых игроки продолжают вносить доход после покупки, в том числе приобретением премиум-аккаунтов, DLC, онлайн-абонементов[англ.] и других видов подписки[8]. В середине 2010-х крупные игровые издатели начали фокусироваться на играх, рассчитанных на длинный хвост прибыли от отдельных потребителей, что приближает их к ММО-играм. Сюда входят игры с дополнениями или сезонными абонементами (англ. season pass), например, Destiny или серии игр Battlefield и Call of Duty; или же игры с внутриигровыми покупками, иногда чисто косметическими, например, Overwatch или League of Legends[9]. Игры этого типа иногда называют «AAA+».

В период перехода с седьмого на восьмое поколения консолей стоимость разработки AAA-игр рассматривалась как угроза стабильности индустрии[10][8]. Несколько крупных игровых компаний сообщали о прибылях в несколько процентов[8]; провал одной игры с учётом стоимости её разработки мог привести к закрытию студии — так, Radical Entertainment была закрыта родительской компанией Activision, посчитавшей выпущенную игру Prototype 2 коммерческим провалом, хотя за короткий промежуток времени после выпуска игры было продано более миллиона копий[10][11].

По мнению Джессики Кондитт, редактора Engadget, разработка AAA-игр связана с нехваткой инноваций и желанием копировать успешные игры прошлых лет: боящийся рисков AAA-разработчик вынужден опираться на мнения консультантов, изучающих рынок на протяжении многих лет и знающих, какие игры в прошлом продавались лучше всего — этим объясняется выпуск множества сиквелов, ремейков, игр определённых массовых жанров, таких, как шутеры от первого лица. Тем не менее, AAA-игры все же должны как-то меняться, балансируя между старым и новым, например, предоставляя игроку мир увеличенных размеров или новое оружие по сравнению с предыдущей игрой[12]. Алекс Хатчинсон, руководитель разработки нескольких игр в Ubisoft, описывал модель AAA как потенциально пагубную, считая, что она может привести к появлению продуктов, нацеленных на максимальную прибыль, где реалистичность графики достигается в ущерб глубине проработки или геймплея[13].

Отмечается, что в процессе создания AAA-тайтлов разработчикам зачастую приходится работать на износ и сталкиваться с давлением на работе, что отрицательно влияет на их здоровье[14][15].

Связанные термины

[править | править код]

Различные компании могут использовать те или иные варианты термина, наподобие «AAA+» или «AAAA», чтобы показать, что выпускаемые ими игры чем-либо выделяются среди других AAA-игр. Так, термин «AAA+» использовался издателем CD Projekt для подчёркивания высокого качества анонсируемых игр[16]. Аналогичным образом в 2012 году исполнительный продюсер Electronic Arts Стив Папуцис называл находящуюся тогда в разработке Dead Space 3 AAAA-игрой (quad-A), заявляя, что она по своему качеству должна намного превосходить стандарты индустрии[17], или Microsoft публиковала вакансии для найма разработчиков игр «AAAA-класса»[18]. Ubisoft применяла термин «AAAA» к таким играм, как Beyond Good & Evil 2 и Skull & Bones[19].

Также термин «AAA+» используется для образного описания AAA-игр, использующих дополнительные бизнес-модели, например, продающих дополнительные функции вдобавок к базовой стоимости игры[9]. В 2016 году сайт GamesIndustry.biz описывал игры AAA+ как продукты, «совмещающие стоимость разработки AAA и эстетику принципа программного обеспечения как услуги для удержания игроков в течение нескольких месяцев или даже лет»[20].

Triple-I используется для описания независимо финансируемых инди-игр, приближающихся по стоимости или амбициям к играм класса AAA[21]. В разработке III-игр нередко привлекаются разработчики, имеющие опыт создания AAA-проектов[22].

Примерами Triple-I-игр являются The Witness, Hellblade: Senua’s Sacrifice и Ancestors: The Humankind Odyssey[22].

Примечания

[править | править код]
  1. Steinberg, Scott. The definitive guide: Videogame marketing and PR (неопр.). — First. — USA: iUniverse, Inc, 2007. — ISBN 978-0-59543-371-1.
  2. Demaria, Rusel; Wilson, John. High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (англ.). — First. — USA: McGraw-Hill Osborne Media, 2002. — ISBN 0-07-222428-2.
  3. Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L., eds. (2012), The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, Routledge, p. 4
  4. Robinson, Andy (4 July 2013), "Triple-A console studios 'declined by 80% this gen', says EA exec", www.computerandvideogames.com, Архивировано 8 июля 2013 Источник. Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 8 июля 2013 года.
  5. "Why video games are so expensive to develop", www.economist.com, 24 Sep 2014, Архивировано 2 сентября 2017, Дата обращения: 23 августа 2017 Источник. Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 2 сентября 2017 года.
  6. Fred Dutton. Cliffy B: "The middle class game is dead" (англ.). Eurogamer (3 марта 2011). Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 23 августа 2017 года.
  7. Weber, Rachel (28 Feb 2013), "On Reflections: First interview with the Ubisoft studio's new MD", www.gamesindustry.biz, Архивировано 26 февраля 2015, Дата обращения: 23 августа 2017 Источник. Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 26 февраля 2015 года.
  8. 1 2 3 "The State of Games : State of AAA", www.polygon.com, 2 July 2012, Архивировано 28 июня 2017, Дата обращения: 23 августа 2017 Источник. Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 28 июня 2017 года.
  9. 1 2 Fahey, Rob (25 Nov 2016), "Weak AAA launches are a precursor to industry transition", www.gamesindustry.biz, Архивировано 22 августа 2017, Дата обращения: 23 августа 2017 Источник. Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 22 августа 2017 года.
  10. 1 2 Usher, William (2012), "AAA Games Could Lead To Mainstream Crash", www.cinemablend.com, Архивировано 23 августа 2017, Дата обращения: 23 августа 2017 Источник. Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 23 августа 2017 года.
  11. Usher, William (2012), "Radical Entertainment Goes Bust, Prototype Franchise Is No More", www.cinemablend.com, Архивировано 23 августа 2017, Дата обращения: 23 августа 2017 Источник. Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 23 августа 2017 года.
  12. Jessica Conditt. This is what innovation looks like in big-budget video games (англ.). Engadget (30 июля 2015). Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 23 августа 2017 года.
  13. Makuch, Eddie (8 Mar 2012), "Pursuit of AAA is a 'cancerous growth' - AC3 dev", www.gamespot.com, Архивировано 9 марта 2012 Источник. Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 9 марта 2012 года.
  14. Kerr, Chris (7 Oct 2016), "AAA game dev lifestyle is 'unwinnable,' says veteran game designer Amy Hennig", www.gamasutra.com, Архивировано 23 августа 2017, Дата обращения: 23 августа 2017 Источник. Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 23 августа 2017 года.
  15. Strickland, Derek (22 Jan 2016), "Ex-Ubisoft dev reveals the grim reality of AAA games development", www.tweaktown.com, Архивировано 23 августа 2017, Дата обращения: 23 августа 2017 Источник. Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 23 августа 2017 года.
  16. Purchese, Robin (18 Nov 2011), "Witcher dev making two "AAA+" games for 2014/15", www.eurogamer.net, Архивировано 23 августа 2017, Дата обращения: 23 августа 2017 Источник. Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 23 августа 2017 года.
  17. Brenna Hillier. Dead Space 3 aiming for “quad-A” with series evolution (англ.). VG247 (10 сентября 2012). Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 23 августа 2017 года.
  18. Justin Towell. Because 'Triple-A' just isn't good enough? Microsoft working on 'AAAA' game (англ.). Games Radar (15 марта 2012). Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 23 августа 2017 года.
  19. Сэм Спейд. Ubisoft обозначила Beyond Good & Evil 2 и Skull & Bones как AAAA-игры. DTF (7 сентября 2020). Дата обращения: 7 сентября 2020. Архивировано 10 сентября 2020 года.
  20. Fahey, Rob (9 Dec 2016), "Final Fantasy XV and The Last Guardian: The Last of their Kind", www.gamesindustry.biz, Архивировано 23 августа 2017, Дата обращения: 23 августа 2017 Источник. Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 23 августа 2017 года.
  21. Lemme, Bengt (23 Jan 2016), "The Triple-I Revolution", www.gamereactor.eu, Архивировано 26 июня 2017, Дата обращения: 23 августа 2017 Источник. Дата обращения: 23 августа 2017. Архивировано 26 июня 2017 года.
  22. 1 2 Handrahan, Matthew An era of "triple-I" development is almost here. GamesIndustry.biz (2 мая 2018). Дата обращения: 15 ноября 2019. Архивировано 16 августа 2020 года.